Wonder Woman: Martwa Ziemia

2 minuty czytania

Wonder Woman w świecie Mad Maxa

wonder woman: martwa ziemia

Przepis na ciekawą historię superhero może być prosty – namieszać tak, by jak najbardziej odbiec od standardowej opowieści danego bohatera. Według tej recepty Batman został odesłany do rzeczywistości, w której Joker jest tym dobrym, zaś Wonder Woman obudziła się w postapokaliptycznym świecie na wzór "Mad Maxa". My skupimy się na drugim z wymienionych pomysłów – na komiksie "Wonder Woman: Martwa Ziemia".

Heroina budzi się na zupełnie innej Ziemi niż tej, którą zapamiętała. Niedobitki ludzkości żyją w ciągłym strachu przed zmutowanymi potworami, brakuje pożywienia, ogółem trwa ciężka walka o przetrwanie. Cywilizacyjne zdobycze stały się ruinami, a ludzie bronią się za pomocą włóczni, przywdziani w zbroje jak w średniowieczu. Wonder Woman chce wlać nadzieję w serca ocalałych i pomóc im w starciu z mroczną, niebezpieczną rzeczywistością.

Koncept na pewno dobrze rokował. Czytelnicy lubią oglądać bohaterów w nowych realiach, a postapo to setting wyjątkowo niegościnny i interesujący jak dla superbohaterskiej opowieści (został już użyty u Wolverine'a). Można było postawić na brutalną, surową historię, w której moralne wartości trafiają na boczny tor na rzecz przetrwania. Niestety świat przyszłości został w tym elemencie zupełnie zbanalizowany. Niby pojawią się motywy nieufności, niby jest postać władcy rządzącego twardą ręką... ale Daniel Warren Johnson szybko zaczyna prowadzić do banałów o nadziei. W bohaterach zachodzą nieprzekonujące przemiany i dominuje przekaz, że wszyscy są dobrzy, tylko zboczyli z właściwej drogi. Twórca pokazuje straszne fizyczne deformacje, wspomina o eksperymentach czy torturach, ale nie nadaje im odpowiedniego ciężaru, a w bieżącej akcji nie serwuje żadnej drastyczności – no, poza walkami. Powiem wprost – takie postapo to jak dla nastolatków.

wonder woman: martwa ziemiawonder woman: martwa ziemia

Nawet odkrywanie tajemnic – o tym, co się stało, gdzie są inni superbohaterowie – nie wywołuje większych emocji, bo świat "Martwej Ziemi" bazuje na umownych podstawach, które mają możliwie najbardziej uprościć fabularną sytuację. Aktywna obecność innych sztandarowych postaci DC, takich jak Batman czy Superman, mogłaby skomplikować fabułę, a tu ma być prościutko, do celu, z zawirowaniami dosyć typowymi dla podobnych historii. Trudno, się mówi, ale w ramach rozrywki, oferującej inne realia, recenzowany komiks sprawdza się całkiem nieźle. Wygląda bardzo ładnie, zachwyca dekoracją, łączącą mitologię, średniowiecze, postapo i superhero, oraz dwustronicowymi planszami (jest rozmach!).

Przyczepiłbym się do wizerunku Wonder Woman – zarówno pod względem fabularnym, jak i ilustracyjnym (dziecięca twarz) wykreowano ją na nie do końca dojrzałą dziewczynę. Skupiono się na jej cechach ludzkich, lecz czemu musiało to oznaczać emocjonalne rozchwianie? Bohaterka nie ma w sobie ani grama pewności bądź spokoju, sprawia wrażenie wprost infantylnej. Jest jak dziecko we mgle i nie z powodu wrogiego świata, który za sprawą scenopisarskiego cudu ulega wpływowi tak nieprzekonująco napisanej protagonistki.

"Martwa Ziemia" okazała się niespełnionym potencjałem. Pomysłem, z którego można było wyciągnąć więcej, gdyby Daniel Warren Johnson nie łagodził wydźwięku postapokaliptycznych motywów dla eksponowania banałów. Historia jest prosta, z niewyszukanymi zwrotami akcji i pozbawiona silnego charakteru Wonder Woman. Tylko przyzwoite czytadło.

Dziękujemy wydawnictwu Egmont za dostarczenie egzemplarza recenzenckiego.

Ocena Game Exe
6
Ocena użytkowników
6 Średnia z 1 ocen
Twoja ocena

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...