Jeszcze raz wracam do was, by dzielić się moimi przemyśleniami. "The Legend of Heroes" to coś, co towarzyszy mi już od roku i dołączenie tej serii gier do mojej biblioteczki było jedną z najlepszych decyzji, jakie podjąłem w mojej karierze gracza. Tak więc pora, bym wziął się za omówienie kolejnej części tej jakże imponującej sagi, a mianowicie "Trails of Cold Steel III".
Już raz ostrzegałem, ale raz jeszcze nie zaszkodzi. Nowy wydawca na rynku zachodnim stwierdził, iż swoją przygodę z sagą można zacząć od tej części. Osobiście uważam to za bujdę. Nie przeczę, iż mamy zapewnione całkiem sensowne streszczenie najważniejszych wydarzeń z dwóch poprzednich epizodów sagi Erebonii (choć warto sobie przejrzeć osobno sceny dodane w nowej grze + z części drugiej), to pod kątem wydarzeń z Liberl i Crosbell niczego takiego nie znajdziemy. A że w całkiem sporą część fabuły znacznie zaangażowano postacie z tamtych opowieści, to brak zaznajomienia z nimi zostawi gracza z dużymi lukami. Teraz do rzeczy.
Półtora roku. Tyle czasu minęło od zniknięcia Piekielnego Zamku, okupacji Crosbell i chwili, gdy członkowie klasy VII, po wspólnym pokonaniu ostatniego wyzwania, rozeszli się, każdy w swoją stronę. Niemniej ich wszystkich nadal wiążą przebyte razem trudy i słowa złożonej obietnicy. Choć osiągnęli sporo, to wiedzą, że uzyskany pokój jest jedynie chwilowy, a wiele pytań, które pojawiło się podczas ich przygód, nadal pozostaje bez odpowiedzi. Rean, który jako jedyny pozostał w akademii, sam wreszcie kończy naukę i rusza do miasteczka Levees, by tam podjąć się nowego zajęcia – instruktora dla nowo powstałej filii kampusu Thors. Tam zaś przyjdzie mu wywiązać się z nietypowego obowiązku – wyszkolenia kolejnej klasy VII, nowego pokolenia bohaterów. Te dzieciaki, dręczone wieloma kłopotami i wątpliwościami, będą musiały wkrótce dołączyć do konfliktu, który być może zadecyduje nie tylko o losie Erebonii, ale i całej Zemurii.
Koncepcja świata zasadniczo nie uległa żadnym znaczącym zmianom. Każda osoba zaznajomiona z przygodami Reana i klasy VII natychmiast poczuje się jak w domu. Świat, w którym mamy całkiem sporą swobodę ruchu, rozmawiamy z napotkanymi postaciami i wykonujemy misje. Założenie praktycznie niezmienione od czasu, gdy ta seria w ogóle powstawała, więc weteran odnajdzie się tu w góra kilka minut. Rozgrywka zapewnia mnóstwo zajęć, wydarzeń i historii. Zasadniczo dzieli się ona na dwie części. Jedna z nich dotyczy wydarzeń rozgrywających się w szkole i okolicznym miasteczku. W ramach tych etapów głównie pomagamy naszym podopiecznym oraz nawiązujemy bliższe relacje z innymi bohaterami. Druga to wyprawy na zajęcia terenowe. Tym razem towarzyszy nam w tym cała placówka szkolna (przynajmniej pod kątem uczniów), co zaprowadza pewne zmiany. Daje nam to bardziej pełnoprawną bazę operacyjną, a także dodatkowe zadania zlecane przez członków szkoły. Są to zarówno klasyczne zadania poboczne, jak i takie związane z większym zagłębianiem się w świat gry. Nie stanowią one aż takiego utrapienia, a że oferują też ciekawe nagrody, a czasem również i opowieści, niewątpliwie miło jest się nimi zajmować.
System walki nie uległ szczególnym modyfikacjom. Zasady są w większej części takie same jak w poprzednich częściach serii. Ruchy rozgrywają się w systemie turowym, gdzie o kolejności decyduje prędkość poszczególnych postaci, z braniem pod uwagę zmiennych w formie pewnych ataków i czarów. Znaczącą modyfikacją jest pasek gardy, którym dysponuje każdy przeciwnik. Jest on oddzielny od paska zdrowia i zadawane mu szkody również się w tej kwestii różnią. Powodem, dla którego zawsze warto brać go pod uwagę, jest fakt, iż jeśli spadnie on do zera, oponent doświadcza przełamania gardy. W takim wypadku traci rundę, jego ruch jest opóźniony, a kierowane w niego ataki zyskują dodatkowe obrażenia i zawsze wytrącają go z równowagi (te fizyczne), pozwalając na dodatkowe ciosy. Kontrą dla tego stanu jest też możliwość wzmocnienia (enhancement), którą dysponują bossowie. Dzięki niej pasek gardy zostaje odnowiony, a używająca go postać dostaje premie do statystyk. Warto na niego uważać tym bardziej, iż wraz z nim trzeba się liczyć z użyciem ataków specjalnych.
Wraz z nową częścią przychodzi nowy orbment, a razem z nim możliwe modyfikacje w systemie sztuk (arts). Ogólne założenia nie ulegają znaczącym przeróbkom, tak więc zebranie repertuaru zaklęć lub premii jest dla wyjadaczy bardzo proste. Czymś, o czym warto wspomnieć, jest system kwarcu podmistrzowskiego (submaster quartz). To ciekawe rozwiązanie, szczególnie z racji faktu, iż sporo postaci jest dostępnych tylko we wskazanych przez fabułę momentach. Sam kwarc mistrzowski jest w systemie już od jakiegoś czasu, więc to nie wymaga jakichś szczególnych wyjaśnień. Ten podmistrzowski różni się tym właśnie, iż jest on poboczny. Taki kwarc normalnie znajduje się na wyposażeniu innej postaci lub też w ekwipunku, ale podpięcie się do niego pozwala użytkownikowi na korzystanie z części zapewnianych przez niego premii i zaklęć. To także gwarantuje temu kwarcowi doświadczenie podczas walk, tak więc żadna z postaci nie traci na tym, że pojawia się tylko raz na jakiś czas.
Dział technik (crafts) przeszedł chyba najmniejsze modyfikacje. Starzy znajomi zyskali sporo nowych sztuczek, a nowi bohaterowie wnoszą własne style walki. To w zasadzie tyle. Coś, o czym warto wspomnieć, to pojawiający się w tej części system Walecznych Rozkazów (Brave Orders). Są to specjalne komendy, które możemy wydać bez utraty tury. Za ich pomocą można na kilka ruchów obdarzyć kombatantów specjalnymi premiami, jak choćby zwiększonymi obrażeniami czy leczeniem. Każda z postaci ma inne rozkazy, więc dostępny repertuar zależy od obecnego składu drużyny. Do użycia ich trzeba specjalnych punktów, tych samych, które zdobywamy i wydajemy na ataki drużynowe (choć są też do tego odpowiednie przedmioty). Poprawne użycie tych premii może odmienić losy najtrudniejszej bitwy, więc warto o nich pamiętać.
Nie można też zapominać o aktywnościach pobocznych. Gotowanie nie przeszło niemal żadnych modyfikacji. Jedynie możemy zlecić tę czynność komuś, kto aktualnie nie przebywa w naszej drużynie. Większą uwagę za to warto poświęcić minigierkom. W przypadku łowienia ryb doszło do dość poważnych zmian w mechanice, przez co jest ono bardziej wymagające, zwłaszcza bez ulepszonego ekwipunku, ale nadal sprawia sporo frajdy. Co więcej oprócz Reana mogą też łowić jego uczniowie, zaś za nasze zdobycze możemy zyskać dostęp do kilku naprawdę ciekawych przedmiotów. Poza tym mamy do dyspozycji nową grę karcianą zwaną Vantage Masters. Jest ona znacząco odmienna od tego, co seria oferowała do tej pory, kładąc większy nacisk na strategię. Inne rozrywki tego typu są bardziej okazjonalne i nie przeszły niemal żadnych zmian.
Pod kątem graficznym nie uświadczymy może jakiejś rewolucji, ale zmiany w porównaniu do poprzednich części są widoczne. Grafika zyskała na szczegółowości, a postacie są mniej kanciaste. Całość jest bardzo przyjemna dla oka. Oprawa dźwiękowa również nie zapewnia rozczarowania. Można usłyszeć zarówno bardziej znajome kawałki, jak i te zupełnie nowe, dobrze dobrane do sytuacji. Jest to jedna z największych przyjemności płynących z serii i nadal nią pozostaje.
Ogrywając tę część nietrudno spostrzec podobieństwa łączące ją z poprzedniczkami. Choć dla niektórych może być to trochę zniechęcające, to wprowadzone dodatki i modyfikacje sprawiają, że doświadczenie płynące z rozgrywki dalej pozostaje interesujące. Do tego całość spina doskonała fabuła, od której naprawdę trudno jest się oderwać. Konsekwentny marsz po kolejnych częściach nadal pozostaje wspaniale spędzonym czasem, który każdemu weteranowi serii gorąco polecam. Choć jak już wspominałem wcześniej, zainteresowani nowicjusze powinni najpierw uzupełnić wiedzę co do poprzedniczek.
Plusy
- Wciągająca fabuła
- Rozbudowany świat
- Doskonały soundtrack
Minusy
- Trąci lekką powtarzalnością
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz