"Studium w Szmaragdzie" to wydana przez Wydawnictwo Phalanx gra planszowa oparta na noszącym tę samą nazwę opowiadaniu Neila Gaimana, w którym historię Sherlocka Holmesa połączono ze światem H. P. Lovecraft’a i mitami Cthulhu. To literackie dzieło obsypano licznymi i w pełni zasłużonymi nagrodami, jak jednak będzie z omawianą pozycją? Czy zaprojektowana przez Martina Wallace'a gra spełni oczekiwania i powtórzy spory sukces swego wzorca?
Przenosimy się w niej do 1882 roku, kiedy naszą planetą władają Przedwieczni. Większość ludzi pogodziła się z tym nieprzyjemnym faktem i stara się wieść w miarę normalne życie, istnieje jednak grupa buntowników, chcących zrzucić z rąk kajdany zniewolenia. Właśnie wybuchła wojna, w trakcie której tzw. Restauracjonaliści mierzą się z siłami lojalnymi wobec Przedwiecznych. W tak trudnym czasie nikt nie może być pewien, kto jest kim i jaką stronę popiera...
Przed rozgrywką każdy gracz losuje swą ukrytą tożsamość, determinującą określony cel i styl grania. Wcielamy się bowiem albo w rolę Lojalisty, skupiającego się na likwidacji zagrażających Przedwiecznym agentów, albo w walczącego o wolność Restauracjonalistę. Jest to zatem gra pół-kooperacyjna, gdyż osoby opowiadające się za wspólną sprawą działają ramię w ramię. Czy będą to robić świadomie, to już wyłącznie kwestia skutecznego rozpracowania pozostałych osób siedzących nad planszą. Jednocześnie "Studium w Szmaragdzie" charakteryzuje wyraźna asymetria, ponieważ przedstawiciele obu frakcji mają inne zamiary. O ile jedni starają się zabijać Przedwiecznych, o tyle drudzy muszą im to uniemożliwiać. Rozgrywce towarzyszą zatem nieufność i wzajemne podejrzenia, a kluczem do sukcesu wydaje się być umiejętne łączenie skutecznego działania z utrzymaniem swej roli w tajemnicy.
Serce tego tytułu stanowi duża prostokątna plansza, na której przedstawiono aż 9 miast – Londyn, Paryż, Berlin, Wiedeń, Petersburg, Madryt, Rzym, Kair i Konstantynopol, w których będzie się toczyć cała akcja. Pomiędzy nimi zamieszczono trzy tory: Lojalistów, Restauracjonalistów oraz punktów zwycięstwa. Dochodzi do tego pękaty woreczek pełen różnych drewnianych elementów i spora ilość rozmaitych kart. Jak wygląda rozgrywka?
Każdy gracz dostaje 10 kart startowych w wybranym kolorze, 10 agentów, 10 kostek wpływów oraz znacznik punktów zwycięstwa, który od razu kładzie się na właściwym torze. Nim rozpocznie się partię, trzeba odpowiednio przygotować planszę, wykładając we wszystkich miastach pewne karty. Musi znaleźć się w nich karta danego miasta, jeden Przedwieczny i zależna od ilości bawiących się osób liczba kart gry. Kompletujemy je, tasujemy i odkrywamy wierzchnią w każdym z 9 stosików. Następnie bierze się na rękę 5 kart startowych i 5 kostek wpływów, a pozostałe 5 odkłada się do zlokalizowanej na planszy Otchłani. Pozostaje tylko wziąć 2 agentów i umieścić ich w dowolnie wybranych miastach, by móc zacząć starcie.
Polega ono na tym, że poprzez zagrywanie kart wykonuje się w każdej turze dwie z dziewięciu dostępnych akcji. Jakie mamy możliwości? Można na przykład umieścić posiadane kostki wpływów w dowolnym mieście bądź wziąć je z Otchłani na rękę. Jest bowiem tak, że żeby zdobyć wierzchnią kartę z któregoś miasta, należy w nim mieć co najmniej jedną kostkę. Jednocześnie musi to być największa wartość komponentów w danej lokacji względem pozostałych graczy – liczy się zarówno drewniane kwadraciki, jak i obecnych agentów. Zagrywa się wtedy kartę, pozwalającą nam pobrać z talii danego miasta wierzchnią sztukę. Zużyte na to działanie kostki przenosi się z miasta do Otchłani, a pozyskaną kartę odkłada razem z wykorzystaną na stos kart odrzuconych. Musicie wiedzieć, że w "Studium w Szmaragdzie" ciągle kompletuje się swą talię! Jako że w dłoni trzeba stale mieć 5 sztuk, po każdej wykonanej akcji dociąga się ich tyle, ile się wykorzystało. W związku z tym po chwili nie ma ich z czego dobierać, więc tasuje się te wykorzystane i z nich pobiera na nowo. Dlatego wszystkie zdobyte karty, które z marszu się odrzuca, prędzej czy później trafią nam do rąk!
Poza umieszczaniem w miastach i odzyskiwaniem z Otchłani kostek wpływów oraz zdobywaniem wierzchnich kart, istnieje jeszcze kilka dostępnych opcji. Można choćby przesunąć swego agenta z jednej lokacji do drugiej, jeśli w takowej została odkryta karta, na której nam zależy. Jako że na środku planszy znajdują się tory: Lojalistów i Restauracjonalistów, ze skalą od 0 do 10 punktów, da się na wybranym przesunąć znacznik o jakąś liczbę oczek, by umocnić władzę którejś z frakcji. Kolejną bardzo ciekawą możliwością jest dokonanie zabójstwa. Lojaliści powinni skupić się na mordowaniu agentów Restauracjonalistów, ci zaś muszą starać się zabijać Przedwiecznych. Co ciekawe, na koniec gry analizuje się dokonane mordy i, jeśli ktoś uśmiercił niewłaściwą osobę (Lojalista Lojalistę), to ostatecznie zostaną mu odjęte punkty, które w trakcie rozgrywki za ten czyn dostał. Jeszcze inną opcję stanowi wykorzystanie zdolności specjalnej trzymanej w ręce karty. Część z nich bowiem ma zapisaną akcję – niektóre można zagrywać wielokrotnie, inne tylko jednokrotnie. Jeśli nie ma się żadnego pomysłu, pasuje się.
Jak widzicie, w "Studium w Szmaragdzie" jest dostępnych wiele możliwości. Trzeba skrupulatnie planować swe poczynania, by wychodzić na nich jak najlepiej. Ostatecznie wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej punktów, sama zaś rozgrywka może zostać zakończona na kilka odmiennych sposobów. Koniec następuje, kiedy któraś z osób osiągnie wymaganą, zależną od ilości bawiących się liczbę punktów zwycięstwa. Podobnie dzieje się, gdy znacznik na torze Lojalistów bądź Restauracjonalistów osiągnie metę lub wtedy, kiedy jakiś Restauracjonalista zostanie zmuszony do ujawnienia swej tożsamości. Stanie się tak, gdy straci wszystkich swych agentów bądź utraci trzy żetony poczytalności. Bardzo fajnie, że kwestia ostatecznego wyniku jest otwarta. Po ujawnieniu tożsamości, zmniejsza się go nie tylko o niezasłużone punkty za błędne morderstwa, ale też o różnicę między wartościami wskazywanymi przez znaczniki na torach obu frakcji. Wspieranie swej ma więc spory wpływ na końcowe rozliczenie. Co więcej, osoba, która zajęła ostatnie miejsce, sprawia, że wszyscy z tego samego ugrupowania z nią włącznie odejmują sobie po 5 punktów. Może to rodzić sytuacje, w których nie wygra się tylko dlatego, że któryś ze współpartnerów dał ciała. Dlatego tak ważne jest monitorowanie przebiegu rozgrywki i próba ustalenia, kto jest kim.
Jeśli chodzi o kwestię wykonania, to Wydawnictwo Phalanx serwuje nam produkt najwyższej jakości. Począwszy od porządnej, klimatycznie zrobionej planszy, na której wszystko się mieści, a ona sama pozostaje czytelna nawet wtedy, gdy bawimy się w komplecie. Z kartami trzeba postępować ostrożnie, gdyż łatwo mogą się zniszczyć, co dodatkowo będzie bardzo widoczne ze względu na ich czarne obramowanie. Zamieszczone na nich grafiki wyglądają przyjemnie i pasują do odczuwanego w tracie gry klimatu. Załączona instrukcja nie należy do najkrótszych i trzeba poświęcić sporo czasu, by móc ją na spokojnie przeczytać. O ile po rozgrywce zasady wydają się proste, o tyle pierwsze podejście nie jest najłatwiejsze. Zanim zaczniemy kończyć tłumaczenie, część osób może już nie pamiętać, od czego zaczęliśmy. Dodatkowo samo naszykowanie gry jest czasochłonne – rozdanie drewnianych elementów, odpowiednie rozłożenie wszystkich kart w miastach, przetasowanie i odwrócenie wierzchnich z nich zajmuje dłuższą chwilę.
"Studium w Szmaragdzie" to bardzo ciekawa, pełna napięcia i rozmaitych emocji produkcja. Obserwowanie sytuacji na planszy wymaga wiele uwagi, gdyż nie trzeba długo czekać na grono chętnych, jeśli w którymś z miast zostaje odkryta cenna karta. Dbanie o siebie samego to jedno, ale w przerwach w obmyślaniu najlepszej strategii trzeba też oglądać oblicza graczy. W końcu ich role nie pozostają bez znaczenia, ba, są tutaj kluczowe. Pełnię potencjału odczujecie w trakcie zabawy w większym gronie, bo w dwuosobowej rozgrywce tytuł ten wiele traci, a całość sprowadza się głównie do walki o neutralne punkty. Wraz z każdą dodatkową osobą dochodzi jedna niewiadoma, a to poważnie komplikuje sprawę. Nie należy się obawiać o brak regrywalności, bowiem wykładanych w miastach kart gry jest w talii więcej, niż potrzeba, toteż w każdej partii będą one inne. To akurat mocno punktuje i powoduje, że będzie można cieszyć się grą dłużej. Jeżeli dobierze się odpowiednie towarzystwo, to z łatwością chwyci się ten specyficzny klimat. Nie trzeba wiele, by wyczuć dozę niepewności i poczuć się jak w trakcie zabawy w "Podchody". Nie da się ukryć, że doskonałe opowiadanie Neila Gaimana stanowi świetny chwyt marketingowy, a wykreowany świat, w którym złączył dwie tak odmienne części w idealnie grającą całość, sprawia, że bardzo chce się tego samemu skosztować. Jeśli więc należycie do grona osób ostrzących sobie na niego zęby, powiadam wam: skosztujcie, a żałować nie będziecie, jest to bowiem dzieło, które nie tylko do siebie przyciąga, ale i które przy sobie zatrzymuje!
Elementy zestawu
- 1 kartonowa plansza
- 50 pionków agentów
- 50 kostek wpływów
- 5 dysków punktów zwycięstwa
- 50 kart startowych
- 15 znaczników poczytalności
- 66 kart gry
- 9 kart miast
- 9 kart arystokracji
- 6 kart sekretnej tożsamości
- 2 znaczniki torów
- 6 pionków zombie
- 1 kostka poczytalności
- Instrukcja
Podsumowanie
- Ocena wykonania: 8
- Poziom trudności: średni
- Czas gry: 60 minut
- Liczba graczy: 2-5
- Wymagana przestrzeń: duża
- Uśredniona cena: 150zł
Dziękujemy wydawnictwu Phalanx Games za dostarczenie egzemplarza recenzenckiego.
Plusy
- Świetny, wyraźnie odczuwalny klimat
- Ciekawa mechanika
- Sporo negatywnej interakcji
- Zmusza do główkowania i podejrzliwości
- Duża regrywalność
- Bardzo ładnie wykonana
Minusy
- Tłumaczenie zasad zajmuje dłuższą chwilę
- Trzeba poświęcić sporo czasu na naszykowanie gry
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz