Shadowrun to papierowy system RPG stworzony przez Roberta N. Charette'a, Paula Hume'a oraz Toma Dowda w 1989 roku. W 2005 doczekał się czwartej, na razie ostatniej edycji, lecz mimo upływu lat wciąż brakuje mu porządnej adaptacji komputerowej. Te udane ukazały się tylko na 16-bitowych konsolach w latach '90, więc dziś niewiele osób o nich pamięta, zaś jedyną grą na PC na podstawie Shadowrun była, jak do tej pory, mierna strzelanka z 2007. Szansę na zmianę losu systemu dostało studio Harebrained Schemes. Za pośrednictwem serwisu Kickstarter producenci uzyskali odpowiednie fundusze (ponad 1,8 mln dolarów), które pozwoliły im na stworzenie turowego cRPG-a, "Shadowrun Returns". Od tego czasu minął ponad rok, a premiera blisko – jeśli nic nie ulegnie zmianie, gra ukaże się w dystrybucji cyfrowej 25 lipca. Jest to więc dobra chwila, aby bliżej zapoznać się z tym tytułem.
Plik wideo nie jest już dostępny.
Gracz pokieruje drużyną shadowrunnerów, płatnych najemników, podejmujących się za pieniądze każdego zadania. Do głównego bohatera, należącego do tej grupy, zwraca się stara przyjaciółka, Jessica Watts. Prosi ona go o znalezienie winnego morderstwa jej brata i wymierzeniu mu sprawiedliwości. Wkrótce okazuje się, że jego śmierć wiąże się z innymi morderstwami, w których ofiarom usunięto i zabrano organy. Dochodzenie zabierze nas do najgorszych dzielnic miasta Seattle, gdzie rozgrywa się akcja gry, a także powiedzie do największych korporacji, na których czele stoją potężne dynastie. Warto tutaj nadmienić, że o jakość fabuły dba aż siedmiu scenarzystów.
Świat, w jakim przyjdzie nam przebywać, to mieszanka cyberpunku i fantasy. Nastąpił powrót magii, ale w tym czasie znacząco rozwinęła się technologia, więc znajdziemy tu również sieć komputerową, inżynierię genetyczną czy połączenie człowieka i maszyny. Ale skąd pojawiły się inne rasy? Zawdzięczamy je pladze VITAS, która przeobraziła ludzi między innymi w elfy oraz krasnoludy. Inna plaga, nosząca nazwę HMHVV, zmieniła część zarażonych w jeszcze inne monstra – wampiry, ghule, gobliny oraz wilkołaki. Oczywiście, nie zabraknie w tym zestawieniu smoków, stanowiących dużą siłę na rynku finansowym. Całość zaś rozpoczyna się w 2054 roku, czyli wcale nie tak dalekiej przyszłości, choć patrząc na jej wygląd i historię, otrzymujemy zgoła inne wrażenie.
Tradycyjnie po odpaleniu gry na ekranie ujrzymy kreator tworzenia postaci. Do dyspozycji oddano nam pięć ras (ludzi, elfy, krasnoludy, orki i trolle), wybór płci (mężczyzna czy kobieta) oraz jeden z sześciu archetypów. Te ostatnie warte są większego omówienia. Uliczny samuraj to mistrz walki wręcz, posługujący się mieczami, a także bronią palną. Ma zwiększony refleks, dokładność i siłę, aby stać się bardziej wydatnym zabójcą. Może nieść w walce maksymalnie trzy bronie i uczyć się takich umiejętności, jak błyskawiczny strzał, przebicie zbroi lub strzał w głowę. W walce wręcz może zaś siekać, dźgać bądź rozszczepiać swym ostrzem wrogów. Decker to odpowiednik hakera – może przejąć kontrolę nad siecią, aby otworzyć drzwi lub windę, albo wyłączyć alarm, kamerę czy wieżyczkę obronną. Maga chyba nikomu nie trzeba przedstawiać – może rzucać czary ofensywne (strumień kwasu, piorun), defensywne (pośpiech [zwiększający liczbę punktów akcji], ignorowanie bólu, uzdrowienie) lub po prostu osłabić przeciwnika (powolność [zmniejszająca liczbę punktów akcji], agonia).
Szaman przywołuje duchy, które pomagają mu w walce. Punkty akcji wydaje na ich kontrolowanie, bo jeśli straci nad nimi kontrolę, te prawdopodobnie zaatakują go. Szaman ma również dostęp do niektórych zaklęć. Rigger potrafi umieścić część swojej świadomości w urządzeniu, dzięki czemu może sterować małą armią dronów. Wraz z rozwojem zwiększa się liczba kontrolowanych przez niego dronów jednocześnie, a także dystans, z jakim może je obsługiwać z dala od ciała. Ostatnim archetypem postaci jest adept fizyczny, mistrz sztuk walki, używający magii, aby wznieść na wyższy poziom swoje umiejętności fizyczne. Adept może nauczyć się rozbrajać przeciwnika, atakować kilka sąsiadujących ze sobą celów jednocześnie z wirującego półobrotu, a także używać takich czarów, jak mistyczny pancerz, ręce zabójcy czy szybki atak.
Archetypy celowo nie zostały nazwane klasami, ponieważ nie narzucają sztywnych ram. Określają jedynie początkowy zestaw umiejętności i ekwipunek, a dalsze rozwijanie postaci zależy już od gracza. Oprócz tego będziemy mogli wybrać jeden z ponad 200 malowanych portretów, które będą miały wpływ na osobowość i wygląd herosa (z możliwością mniejszych zmian tego ostatniego, np. dostosowując fryzurę czy dodając tatuaże). Na koniec odpowiemy jeszcze na szereg pytań, które nakreślą przeszłość bohatera.
Świat dzieli się na cztery sfery: fizyczną, cyfrową, mistyczną i astralną. To, czy dana postać widzi którąś z nich, zależne jest od jej archetypu. Uliczny samuraj specjalizuje się w wymiarze fizycznym, dzięki czemu wie, jakie bronie są używane w walce, która osłona jest najlepsza oraz z której strony mogą nadejść wrogowie. Decker wpływa na świat cyfrowy, więc potrafi przejąć kontrolę nad siecią. Za jej pomocą może manipulować urządzeniami (np. wieżyczkami obronnymi) w sferze fizycznej. Mag jest w stanie zobaczyć magiczne aury przedmiotów, co pozwala mu je łatwiej znajdywać oraz określić, jaki czar jest w danej chwili rzucany. Te zdolności są, oczywiście, związane z wymiarem mistycznym. Pozostał nam ostatni – astralny. Postacie podłączone do niego są w stanie zobaczyć "prawdziwą" naturę żywych istot i przedmiotów magicznych, a w przypadku martwych lub nieożywionych obiektów widzą cienie. Misje często będą obejmowały wszystkie cztery sfery, więc dobrze jest posiadać zróżnicowaną drużynę.
Ręcznie rysowane lokacje nie są liniowe, ale też nie przypominają otwartej konstrukcji jak w "The Elder Scrolls V: Skyrim". Twórcy uważają, że dobra gra cRPG powinna posiadać dużo odgałęzień, a gracz musi mieć możliwość eksploracji fizycznej i emocjonalnej. Dlatego do celu może prowadzić wiele różnych dróg. Nie muszę chyba zapewniać, że jak w prawie wszystkich grach tego gatunku, świat powypełniany jest dużą liczbą zadań pobocznych, nie brakuje również wyborów moralnych, jak i konsekwencji, które poniesiemy za podjęte przez nas decyzje.
"Shadowrun Returns" został stworzony w grafice 2D z trójwymiarowymi postaciami. Jako że to oldskul, obserwujemy wszystko z rzutu izometrycznego, właściwego dla klasycznych cRPG-ów. Walka toczy się w turach i podczas jej rozpoczęcia otrzymujemy władzę nad każdym członkiem drużyny. Ważną rolę w grze odgrywają osłony, a polecenia będzie trzeba wydawać z rozwagą, bo każda czynność kosztuje część punktów akcji. Zapewne nikogo nie zdziwi, że walka ma przybrać charakter taktyczny, twórcy zresztą sami przyznają, że w trakcie jej opracowywania inspirowali się strategiczną serią "XCOM". Możliwy jest też atak po cichu, bez bezpośredniej konfrontacji, a jeśli ktoś pragnie obyć się bez przemocy, musi wykazać się umiejętnym prowadzeniem dialogów.
Te również są mocno oldskulowe. Pojawią się w rozmowach proponowane odpowiedzi, lecz będą także sytuacje, kiedy trzeba będzie wpisać odpowiednie słowo, klucz, dzięki któremu uzyskamy potrzebne nam informacje. Ten zabieg ma na celu nadanie głębi elementom detektywistycznym. Niektóre opcje rozmowy będą też zamknięte (bądź otwarte) w zależności od cech charakteru bohatera, jego umiejętności, tego, co zrobił w ostatniej walce czy scenie – prawie wszystkiego. Wadą jednak jest brak udźwiękowienia dialogów, lecz uspokajam, że ścieżka dźwiękowa dla gry została skomponowana. Jej twórcami są autorzy muzyki do "Shadowrun" na konsolę Super Nintendo.
Mechanizmy rozgrywki nie są zaczerpnięte z oryginalnego, papierowego systemu. Twórcy zdecydowali się opracować własny, biorąc najlepsze aspekty z poszczególnych edycji, usprawniając je i dodając nowe elementy, które ich zdaniem najlepiej będą spełniały swoje zadanie w grze komputerowej. Harebrained Schemes obiecało graczom odpowiedni klimat z filmów noir, dbałość o detale, mnóstwo zadań pobocznych i bogatą fabułę. W planach już jest pierwszy dodatek, który zabierze nas do Berlina, a także mniejsze DLC oferujące różne wyzwania. Nie zabraknie również edytora, który pozwoli na tworzenie własnych przygód. Nad "Shadowrun Returns" czuwa Jordan Weisman, współtwórca papierowego systemu Shadowrun, znajdujący się na stanowisku dyrektora kreatywnego.
Szykuje się nam więc ciekawa produkcja, która może postawić wysoko poprzeczkę innym nadchodzącym, klasycznym cRPG-om – obsidianowemu "Project Eternity" oraz inXilowym "Torment: Tides of Numenera" i "Wasteland 2". Kiedy dowiemy się, czy tak się stanie w rzeczywistości? Już 25 lipca, kiedy gra ukaże się na komputerach osobistych i tabletach.
Komentarze
Dodaj komentarz