piorun_kulisty

The Secret World

Michał "Frey" Mikołajczyk środa, 17 lipca 2013
the secret world

Czy wierzycie w teorie spiskowe? Czy historie przekazywane w mitach i legendach mogą być chociaż w części prawdziwe? Czy istnieją organizacje silniejsze niż rząd? Niezależnie od tego, czy uważacie powyższe pytania za prawdopodobne, czy też nie, istnieje miejsce, w którym pytania te mają twierdzącą odpowiedź. Światem tym, a zarazem grą, o której chcę opowiedzieć, jest "The Secret World" (TSW).

"The Secret World" to gra z gatunku MMORPG osadzona we współczesnym świecie, gdzie nie brakuje tajemnych stowarzyszeń, istnieje magia, a niektórzy ludzie zostali obdarzeni niezwykłymi mocami. Choć premiera TSW miała miejsce w połowie 2012 roku, to jednak gra przeżyła drugą młodość w grudniu 2012, kiedy to został zmieniony system płatności z P2P (ang. pay to play – "płać, by grać") na B2P (ang. buy to play – "kup, by grać"). Warto wspomnieć, że od czasu premiery ukazało się 6 większych update'ów, które w "The Secret World" nazywane są "issue". Nie skupiając się zbytnio na tym, co pojawiło się w konkretnych issue, należy jednak zwrócić uwagę, iż gra wygląda diametralnie inaczej niż w momencie premiery. Uważam, że trochę niesprawiedliwie byłoby pominąć wszystkie zmiany, jakie zaszły w TSW, dlatego też grę będę opisywał z perspektywy obecnej (czerwiec 2013). Jednocześnie czasem wspomnę, jak to wyglądało wcześniej, aby każdy samodzielnie mógł ocenić, w jakim kierunku i tempie idą zmiany.

the secret worldthe secret worldthe secret world

Nie jest mi łatwo zdefiniować klimat, do którego zalicza się TSW, roboczo nazwałbym go jako współczesne dark fantasy (modern dark fantasy). Co się za tym kryje? Przenosimy się do świata, w którym miejskie legendy ożywają. Dowiadujemy się, że legendarne postacie, miejsca i przedmioty naprawdę istniały, a czasem nawet sporo po sobie pozostawiły. Świat ten jednak pod względem technologicznym nie różni się od tego, który znany jest nam obecnie. Dla zwykłych śmiertelników wszystko wygląda normalnie. Nieliczni wiedzą, iż magia nie jest niczym niezwykłym, wampiry, wilkołaki, nieumarli i inne gorsze ohydztwa naprawdę stąpają po ziemi. Gdzieś w tym świecie półprawd, manipulacji i potworności, które mogą kryć się w ciemnych zaułkach, istnieją tajne stowarzyszenia (secret societies). Za pomocą swojej sieci wpływów i agentów kontrolują rządy, kościoły, korporacje i umysły zwykłych ludzi. Uniwersum "The Secret World" jest wymagające, a problemy, którym musi sprostać członek tajnego stowarzyszenia, wykraczają poza możliwości zwykłych ludzi.

Gracze z początku są zwykłymi ludźmi, jednak w wyniku przypadku (lub może jednak nie?) stają się wybrańcami Gai i uzyskują moce niedostępne dla śmiertelników. Jednakże nie pozostają długo niezauważone. Tajemne stowarzyszenia tylko czekają, aby pozyskać w swoje szeregi tak hojnie obdarzone osoby. Postać (i zapewne gracze również) zdaje sobie szybko sprawę, że stowarzyszenia te nie pytają się dwa razy i odmowa nie jest akceptowalna. Grę rozpoczynamy jako początkujący rekrut w jednym z tajnych stowarzyszeń – którą organizację wybierzemy, zależy od nas, jednak wybór ten jest decyzją na całe życie. Warto jeszcze wspomnieć, czym wybrańcy Gai różnią się od przeciętnych ludzi. Choć w świecie TSW także zwykli ludzie mogą władać magią i należeć do tajemnych stowarzyszeń, to jednak wybrańcy Gai mają lepszy kontakt z Animą (tak w TSW nazywa się wszechobecna siła życiowa, która przenika wszystko i stanowi podstawę życia), przez co ich umiejętności w posługiwaniu się bronią oraz magią są ponadprzeciętne. Co więcej, tak silne związanie z życiodajną Animą powoduje, że bardzo trudno jest zabić wybrańca Gai, gdyż w przypadku śmierci jego dusza (w grze określa się jako Anima Form – czyli manifestacja animy) łączy się na powrót z Gają, a następnie może się odrodzić. Nic zatem dziwnego, że tylko osoby obdarzone taką potęgą mogą mieć szanse w walce z potworami z sennych koszmarów.

the secret world
Przedstawiciele Smoków, Templariuszy i Iluminatów

W teoriach spiskowych i legendach przewija się wiele tajemniczych organizacji. W TSW istnieją cztery tajne stowarzyszenia: Templariusze, Iluminaci, Smoki oraz Fenicjanie, z czego do trzech pierwszych stowarzyszeń można dołączyć. Fenicjanie przed wiekami zostali odsunięci od walki o władzę i obecnie utracili część swoich wpływów. Mimo że nie możemy należeć do frakcji Fenicjan, to jednak spotkamy postacie niezależne (NPC), które należną do tej frakcji, a nawet kilka zadań jest z nimi związanych. Każda z pozostały grup cechuje się odmienną ideologią, innym kodeksem wartości oraz wizją, jak osiągać swój cel. W zależności od swoich upodobań należy wybrać tajne stowarzyszenie, które najbardziej odpowiada naszym przekonaniom. Jest to wybór czysto fabularny, ale chyba przyjemnie mieć przekonanie, że walczy się po jedynej słusznej stronie.

  • Templariusze to starożytny zakon strażników, bardzo silnie związanych ze swoją tradycją i korzeniami. Wierzą w wyższe wartości, a w walce z ciemnością są bezkompromisowi i zdolni zapłacić każdą cenę.
  • Iluminaci wyznają hasło "Sex, drugs, Rockefeller". Jak mistrzowie marionetek sterują kukiełkami, tak Iluminaci manipulują korporacjami. Nie cofną się przed niczym, aby zdobyć więcej władzy i pieniędzy.
  • Smoki są wyznawcami twórczego chaosu. Zdają sobie sprawę, że ważna jest bezustanna zmiana, a najlepszym sposobem zmian jest właśnie chaos. Smoki działają systematycznie i powoli, jednak skutecznie. Ich działania są jak malutkie fale, które stopniowo przeradzają się w szkwalisty sztorm.

Choć Templariusze, Iluminaci i Smoki walczą o władzę i wpływy, to jednak nie znaczy, że czasem nie współpracują. Stowarzyszenia kierują się zasadą: "Podzieleni w walce o władzę, zjednoczeni w walce z ciemnością". Powyższa zasada została świetnie i klimatycznie przełożona na sekcje PVP i PVE w grze. Jako że zło w świecie "The Secret World" jest potężne i zagrożenie z jego strony realne, to też tajne stowarzyszenia zdają sobie z tego sprawę. Dlatego w walce z ciemnością i zepsuciem (Filth – skażoną złem Animą), gracze mogą współpracować, aby stawić czoła złu. Natomiast w myśl zasady walki o władzę walki PVP rozgrywają się na poziomie między frakcjami. Fakt, że w walce o władzę biorą udział trzy stowarzyszenia, sprawia, że bardzo trudno jest osiągnąć długotrwałą przewagę nad innymi. Jeśli jedno z tajnych stowarzyszeń wybija się ponad inne, wtedy naturalnie pozostałe dwa łączą siły, aby osłabić jego pozycję. W grze występuje mechanika World Domination, która polega na tym, że frakcja, która kontroluje pewne obiekty PVP na mapie świata, otrzymuje za nie wymierną korzyść w postaci buffu dla wszystkich jej członków. Wspomniana wcześniej aura (buff) zapewnia między innymi większe obrażenia, lepsze statystyki i zwiększa szybkość zdobywania doświadczenia (EXP). Zawsze jest to dodatkowa motywacja, niż tylko prestiż.

the secret worldthe secret worldthe secret world

"The Secret World" osadzony jest w "naszym" świecie, co za tym idzie będzie można odwiedzić znane nam miejsca. W grze zwiedzimy fragment trzech wielkich aglomeracji: Londynu, Nowego Jorku oraz Seulu. Mimo że są to tylko malutkie fragmenty tych miast, to jednak są odtworzone na podstawie rzeczywistych planów. Ponadto w grze występuje 8 większych lokacji, które mieszczą się w Nowej Anglii (Stany Złajdaczone), Egipcie i Transylwanii (Rumunia). Każda z tych lokacji jest bardzo duża, a moim zdaniem z początku nawet dość przytłaczająca. Pamiętam, kiedy po raz pierwszy odwiedziłem Wyspę Salomona i muszę przyznać, że jej wielkość pozytywnie mnie zaskoczyła. Niestety świat nie jest do końca otwarty i każda z lokacji jest osobną zoną, która wymaga wczytania. U mnie osobiście wczytywanie nie trwa zbyt długo, poza tym lokacji nie zmienia się aż tak często, zatem nie jest to bardzo irytujące. Jedynie czasem niektóre misje wymagają wejścia do jakichś mniejszych lokacji (np. domów, piwnic), co powoduje ich osobne wczytanie, a następnie powrót na mapę główną. Wspomniane powyżej lokacje mieszczą się w różnych częściach świata, zatem aby między nimi podróżować, należy korzystać ze specjalnego miejsca – Agartha’y. Agartha to magiczne miejsce zamieszkane przez żywe maszyny, które połączone jest z każdym miejscem na ziemi. Jest to coś w rodzaju sieci autostrad, które łączą ze sobą różne miejsca na globie. Właśnie dzięki temu możemy w kilka chwil przenieść się z jednego krańca świata na drugi.

W każdym z miejsc znajdziemy innych przeciwników, którzy zazwyczaj występują tylko w danym środowisku. W Egipcie spotkamy mumie, skorpiony, dżiny oraz kultystów. Transylwania jak głosi legenda to ziemia ojczysta Vlada Draculi zatem nie brakuje tam wampirów oraz innych magicznych stworzeń z legend. Natomiast Kingsmouth (miasteczko na Wyspie Salomona) padło ofiarą zombie, ponadto znajdziemy tam również innych nieumarłych oraz morskie potwory. Rodzajów przeciwników jest sporo, większość posiada jakieś specjalne umiejętności lub swoje szczególne mocne strony. Zwłaszcza w dalszych etapach gry, gdzie przeciwnicy są silniejsi, arsenał umiejętności wrogów się znacząco zwiększa. Moim zdaniem ma to sens, bo przecież nie można wymagać, aby bezmózgie zombie kierowały się jakimiś wymyślnymi atakami i taktykami. Świat TSW ma być mroczny i niebezpieczny, co do pewnego stopnia oddaje walka z przeciwnikami. Wspominając moje początki z grą, pamiętam, że nawet grupka początkowych zombie mogła stanowić śmiertelne niebezpieczeństwo, a dalej też nie było łatwiej. Oczywiście lepszy sprzęt i większa pula umiejętności znacznie poprawia sprawę, ale to nie znaczy, że możemy czuć się niezwyciężonymi. Osobiście mam pewne wątpliwości, czy poziom trudności niektórych lokacji został dobrze zrównoważony, gdyż w pewnych miejscach (w szczególności mam tu na myśli Blue Mountain – ostatnia lokacja na Wyspie Salomona) początkowym postaciom jest bardzo ciężko. Niemniej jednak, jeśli chodzi o samą różnorodność przeciwników, to uważam, że ilość różnego typu monstrów jest wystarczająca i nie przejadają się one zbyt szybko.

the secret world the secret world

Warto nadmienić, że oprawa graficzna gry stoi na dobrym poziomie. Lokacje wykonane są ładnie i starannie. Dodatkowo każde miejsce jest zupełnie unikatowe, więc nie uświadczymy tutaj efektu deja vu. W grze tego typu bardzo ważny jest klimat i moim zdaniem wszystkie mapy świetnie pasują do mrocznego i magicznego świata TSW. Jednocześnie Funcom ładnie pokazał, że gra MMO nie musi być koniecznie pozycją fantasy z elfami, wróżkami i innymi cudactwami, a da się stworzyć rzeczywiście wyglądający świat, któremu nie brakuje detali. W parze z dobrymi mapami idą modele potworów i postaci. Ja osobiście nie mam nic do zarzucenia wyglądowi przeciwników, jak i postaci oraz NPCów. Co więcej, ilość ubrań, jakie mamy do wyboru, jest naprawdę ogromna (w momencie premiery ciuchów było zdecydowanie mniej), przez co praktycznie dowolnie możemy spersonalizować swoją postać. Wykorzystał to również deweloper, gdyż postacie NPCów są różnorodne i żaden z bohaterów niezależnych nie powtarza się wizualnie (co niestety ma miejsce w innych grach). Niekoniecznie możemy powiedzieć to samo o przeciwnikach. O ile niektóre ich typy np. zombie, kultyści czy wampiry mają po kilka "odmian" wizualnych, to jednak zdecydowana większość wrogów jest armią klonów, posiadających jakąś jedynie bardzo subtelną różnicę w wyglądzie. Mi osobiście to nie przeszkadza, poza tym wiem, że w niemalże każdej grze MMO taka praktyka jest na porządku dziennym, nie ma zatem sensu oczekiwać rewolucji na tym polu. Jednocześnie sądzę, że dzięki różnorodności samych przeciwników fakt, iż poszczególne modele danej grupy są identyczne, nie stanowi aż tak dużego problemu.

Skoro już piszę o efektach wizualnych, to chyba wypada trochę wspomnieć o dźwiękach i muzyce. Tutaj może lekko przesadzę, ale jeśli chodzi o muzykę, to ona dla mnie w tej grze nie istnieje. Naprawdę to jest może dosłownie parę utworów, które, fakt, są klimatyczne, ale są tak słabo zapadające w ucho, że ja po chwili nie zwracałem wcale uwagi, że cokolwiek gra w słuchawkach. Może ktoś ma inne odczucia, ale mnie muzyka nie przypadła do gustu i nie odbiła się w pamięci. Jeśli chodzi o dźwięk, jest znacznie lepiej. Samych odgłosów otoczenia nie ma zbyt wiele, ale te, które są, można określić według mnie jako w porządku. Jeśli natomiast chodzi o głosy postaci, to są one rewelacyjne! Dialogów nagranych przez aktorów jest naprawdę dużo, gdyż każda misja (pomijając misje poboczne) zaczyna się od cutscenki z udziałem monologu wygłoszonego przez danego NPCa lub czasem nawet ich grupę. Muszę przyznać, że tym aspektem gra mnie bardzo zaskoczyła, gdyż miło posłuchać dobrze nagranych i odegranych monologów. Nadmienię tylko, że twórcy bardzo dopracowali to, co mówią bohaterowie niezależni, a czasem naprawdę potrafią zaskoczyć świetnymi tekstami. TSW to jedna z tych nielicznych gier, w których nie kilka się od razu ESC, kiedy to pojawia się filmik z zadaniem. Świetnie nagrane dialogi w zupełności rekompensują muzykę, która nie urzeka.

the secret world
Jedna z misji inwestygacyjnych

W "The Secret World" nie odczujemy wrażenia, że bohaterowie niezależni to tylko terminale do odbierania misji. Jak wspomniałem, są to pełnowartościowi bohaterowie, którzy zlecą nam wykonanie pewnych zadań lub też wspomną o jakichś wydarzeniach, na które warto zwrócić uwagę. TSW oferuje kilka rodzajów misji, a każdy z typów oferuje trochę inny rodzaj zabawy. Głównym zadaniem rozpoczynającym grę jest wątek fabularny, który najlepiej zdefiniować jako tryb dla jednego gracza. Jest on podzielony na kilka zadań i rozciąga na wszystkie lokacje. Wraz z rozwojem postaci i podróżowaniem po świecie TSW odkrywamy kolejne części głównej historii. Kolejny typ misji to "dunegony" – specjalne wyzwania przygotowane dla grupy graczy (pięcio- lub dziesięcioosobowej), którzy udają się do osobnej instancji i walczą z bossami. W grze mamy też trzy różne typy zleceń zaliczanych do typu zadań głównych. Możemy mieć tylko jedno z nich. Misje akcji (ang. Action missions) – można uznać, że są to standardowe zadania nieposiadające jakichś szczególnych cech. Misje sabotażu (ang. Sabbotage missions) – jest to bardzo specyficzny rodzaj misji, który wymaga od gracza cierpliwości i planowania. W zadaniach tego typu należy się skradać, unikać walki i pułapek, czasem wykazać się odrobiną zręczności. Chodzi o to, żebyśmy nie zostali wykryci przez wrogów i niepostrzeżenie zakradli się do jakiegoś miejsca albo wykradli jakiś przedmiot lub informacje. Misje dochodzeniowe (ang. Investigation missions) – są to bardzo trudne i wymagające wielu umiejętności od gracza, a nie postaci! Oczywiście nagrody za wykonanie tych zdań są największe, lecz zrekompensowane jest to ich trudnością. Ten gatunek wymaga od gracza rozwiązywania najróżniejszego typu zagadek, a kreatywność twórców w tej materii przerosła moje wyobrażenie. Zadania inwestygacyjne są bardzo różnorodne, czasem wymagają rozszyfrowania jakiejś notatki, skorzystania z niejasnej wskazówki lub obrazka. Niejednokrotnie wymagają sprawdzenia informacji o jakiejś historycznej postaci, miejscu lub przedmiocie w wyszukiwarce, które posłużą do rozwiązania zagadki. Muszę przyznać, że dla wielu graczy to właśnie rozwiązywanie misji dochodzeniowych jest największą frajdą w grze, gdyż samodzielne rozwiązanie zagadki przynosi ogromną satysfakcję. Jest to miły dodatek i choć z przyjemnością rozwiązałem kilka misji dochodzeniowych, to jednak spora część z nich była ponad moje siły (część nadal jest), gdyż czasem wymagania stawiane graczom są kosmiczne. Na szczęście w grze istnieje bardzo dobra społeczność zarówna na chacie jak i forum, gdzie możemy poprosić o udzielenie wskazówki do zadania. Zatem jeśli ktoś lubi rozwiązywać trudne zagadki i układanki lub ma się za świetnego detektywa, to zdecydowanie powinien spróbować TSW właśnie dla samych misji dochodzeniowych. Zadań tego rodzaju nie uświadczy się w żadnym innym MMO, a dorównują one wyzwaniom stawianym w niektórych logicznych przygodówkach.

Zapewne wiele osób grających w inne gry MMORPG kojarzy zadania w stylu "przynieś 5 buraków" lub "zabij 99 zombie czerwonych i 68 zombie niebieskich". Powyżej przedstawione misje raczej nie mają takiego charakteru, a nawet jeśli czasem musimy zabić większą grupę wrogów, jest to jakoś sensownie umotywowane. Jednak w TSW nie zabrakło także zadań z gatunku "przynieś, zabij, pozamiataj". Są one z góry określone jako misje poboczne (ang. Side missions). Zadań tych nie musimy w ogóle wykonywać i dają nam one tylko minimalne nagrody. Jednocześnie możemy być w trakcie wykonywania maksymalnie trzech tego rodzaju zleceń, co jest ewenementem na tle wcześniej wspomnianych misji. Mimo że większość misji pobocznych nie robi większego wrażenia i raczej są one bardzo krótkie, np. przemieść się z punktu A do B i przy okazji zrób coś, to zdarzają się wyjątki. Taki podział misji sprawia, że gracz sam może ustalić, jakie misje preferuje, a jakich nie. Daje to sporo swobody, jednak z mojego doświadczenia wynika, że zaczynając przygodę z TSW, zaczynamy wykonywać wszystkie zadania jak leci, gdyż wszystko wydaje się ciekawe. Nie jestem wielkim fanem misji sabotujących, może dlatego że ich poziom trudności jest bardzo niezrównoważony. Bywają czasem tak trudne, że po jednym wykonaniu już nigdy nie mamy zamiaru do nich wrócić. Czasem tak proste, że nie ma po co do nich wracać, bo nie dają żadnej satysfakcji. Wszystkie zadania, prócz tych związanych z wątkiem fabularnym, można wykonywać wielokrotnie. Każda misja na swój czas odświeżenia (ang. Cooldown), który zależy od charakteru misji, jej trudności oraz nagrody. Można powiedzieć zatem, że zlecenia można wykonywać bez końca. Niemniej jednak zadań jest na tyle dużo, że spokojnie powinny wystarczyć na kilkadziesiąt, a może nawet i kilkaset godzin zabawy.

the secret worldthe secret worldthe secret world

Wiadomo, że ciekawe misje i ładna grafika to jedno, nie należy jednak zapominać o tak ważnym aspekcie jak mechanika gry. W "The Secret World", rozpoczynając grę, wybieramy jedynie wygląd naszej postaci, imię oraz frakcję, gdyż gra oferuje bezklasowy system rozwoju postaci. Jako że nie ma tutaj czegoś takiego jak klasy, cały system oparty jest o koło umiejętności (ang. Skill wheel). W owym kole znajduje się ponad 500 zdolności podzielonych na 9 kategorii związanych z poszczególnymi typami broni, plus dodatkowe 21 umiejętności niezwiązanych z żadną bronią oraz dodatkowo jeszcze do tego 28 umiejętności w pomocniczych kole (ang. Auxiliary wheel). Z początku wydaje się to być przytłaczająca ilość, ale szybko idzie do tego przywyknąć. Koło umiejętności dzieli się na 9 sekcji związanych z daną bronią – trzy bronie strzeleckie (strzelba, shotgun, podwójne pistolety), trzy bronie do walki wręcz (miecz, młot, pazury (ang. Fists)) oraz trzy dziedziny magii (magia elementarna, magia chaosu, magia krwi). Dodatkowo wszystkie te podstawowe umiejętności zostały podzielone na dwa pierścienie. W pierścieniu wewnętrznym znajdują się podstawowe umiejętności związane z daną bronią i dopiero po wykupieniu wszystkich umiejętności danej broni z wewnętrznego kręgu można rozpocząć nabywanie umiejętności z kręgu zewnętrznego (dla bardziej the secret world zaawansowanych postaci). Dodatkowo w grze dostępne są w tym momencie cztery bronie wspomagające (ang. Auxiliary weapons). Są to: wyrzutnia rakiet, quantum (broń magiczno-elektryczna), piła łańcuchowa oraz bicz. Owa czwórka broni to nowość, która nie istniała w momencie premiery, a aby móc z nich korzystać należy wykupić umiejętności z pomocniczego koła. Niestety, bronie wspomagające nie są tak potężne jak bronie podstawowe i służą jedynie jako pewien smaczek, choć są wyjątki. Bardzo popularna jest wyrzutnia rakiet pozwalająca skakać postaci na dalekie odległości. Choć w grze nie ma czegoś takiego jak poziomy, to jednak zdobywa się punkty doświadczenia, które przeliczają się na punkty zdolności (AP – ability points), a na zdobycie każdego kolejnego punktu potrzeba trochę więcej doświadczenia. Przyrost ten jest naprawdę minimalny. Należy tutaj nadmienić, że punkty doświadczenia możemy zdobywać w nieskończoność, co przekłada się na nieograniczoną ilość AP, dając możliwość odblokowania wszystkich umiejętności. Wspomnę, że na każde 3 zdobyte punkty AP postać otrzymuje jakby dodatkowy punkt umiejętności (SP – skill point). SP to specjalny rodzaj punktów, które wydajemy na poprawienie efektywność w posługiwaniu się danym typem broni. Im więcej punktów SP wydanych na daną broń, tym broń ta jest efektywniejsza oraz tym lepszej jakości (QL – quilty level) broni może używać postać. Skill pointy można wykorzystać także do opanowywanie posługiwania się talizmanami, które w TSW pełnią rolę pancerza. Podobnie jak przy AP także SP możemy zdobyć nieskończoną ilość.

Na pierwszy rzut oka wygląda to trochę przytłaczająco, ale szybko da się do tego przyzwyczaić. Należy jeszcze wspomnieć, że w danym momencie postać może korzystać z 8 umiejętności aktywnych i 8 umiejętności pasywnych, z czego jedna umiejętność aktywna i jedna pasywna musi pochodzić z koła umiejętności wspomagających. Co więcej, postać w danym momencie korzysta z dwóch broni podstawowych (może korzystać tylko z umiejętności aktywnych z kategorii broni, które używa – umiejętności pasywne może dobierać dowolne) oraz jednej broni wspomagającej. Takie połączenie dwóch broni podstawowych oraz 7 umiejętności aktywnych i pasywnych tworzy Build (zestaw). Jako że ilość umiejętności może przytłoczyć i na początku możemy sobie nie zdawać sprawy, jaka broń najlepiej współgra z którą albo gdzie zachodzi synergia umiejętności, dlatego też możemy posiłkować się gotowymi buildami, które tutaj zwą się Deckami. Twórcy przygotowali kilka decków zaawansowanych i kilka decków dla początkujących (beginner decks, których wcześniej nie było). Decki są unikatowe dla każdej frakcji. Wskazują one, jakie umiejętności warto wykupywać, aby stworzyć w miarę grywalną postać. Oczywiście, aby uzyskać maksymalną synergię umiejętności, trzeba samemu się pobawić w dobieranie skilli. Decki natomiast stanowią dobrą podstawę i pozwalają nowym graczom szybciej zrozumieć, jak działa skill wheel oraz jak dobrze wykorzystać zdobyte AP.

the secret world

Wszystko to wygląda ładnie-pięknie – dużo umiejętności, swobodna możliwość tworzenia buildów. Faktycznie swoboda jest duża, a ogólny balans broni dość dobry. Niektóre bronie lepsze są do PVP, inne do PVE, ale każda może być przydatna. Szczerze mówiąc, nie ma co być pod wrażeniem tego, że jest aż 500 umiejętności. Niestety, sporo umiejętności z wewnętrznego kręgu jest słabych i trzeba je wykupić tylko po to, aby odblokować zewnętrzny krąg. Jednocześnie w zewnętrznym kręgu znajduje się pewnie z ponad 100 umiejętności, które są słabe (dosłownie mówiąc beznadziejne). Nie dość, że są one mało przemyślane, to ich efektywność jest raczej mizerna. Powoduje to, że na dalszych etapach gry jest około 200 umiejętności, które mają jakiś większy sens, oraz kolejne kilkadziesiąt, które używa się od czasu do czasu w zależności od okoliczności. Sam osobiście byłem dość sceptycznie nastawiony do tego systemu, iż postać może mieć tylko 7 umiejętności aktywnych. Faktycznie, nie jest to bardzo dużo, ale to właśnie sprawia, że gra jest ciekawsza i bardziej taktyczna. Trzeba decydować się, jaki zestaw umiejętności w danej chwili posiadać, co jest niezwykle istotne zarówno w PVP jak i PVE. Koniec końców, takie rozwiązanie nie jest złe, choć wymagało ode mnie sporo czasu, aby się do niego przyzwyczaić, ale teraz widzę plus tego podejścia. Smuci mnie jedynie to, że twórcy nawet nie planują w najbliższym czasie dodania kolejnej broni podstawowej, co na pewno rozbudowałoby możliwości tworzenia nowych buildów. Natomiast pojawiają się nowe bronie wspomagające, będące raczej zapychaczem i nie wnoszą praktycznie nic prócz tego, że jest na co wydawać nadmiarowe AP i SP. Osobiście sądzę, że sam pomysł na rozwój postaci bez klas i poziomów jest fajny. Naprawdę czuje się tę swobodę wyboru i to jest super. Z drugiej strony nie jest to żadna rewolucja, jak to starają się "sprzedać" twórcy, gdyż podobne systemy rozwoju widziałem już gdzie indziej nie raz. Skupiając się bardziej na samej postaci, a przede wszystkim na jej wyglądzie i ubiorze, raczej nie można być zawiedzionym. Możemy przebierać w rysach twarzy, fryzurach i tym podobnych rzeczach, choć gabarytowo wszystkie postaci są raczej podobne. Ubrań wszelkiego rodzaju jest mnóstwo. Nie mam na myśli, że jest na przykład dziesięć odcieni par dżinsów czy też dwadzieścia różnokolorowych koszulek. Postać można ubrać bardzo różnorodnie – od eleganckiego garnituru, przez wojskowy mundur, po codzienny strój. Dodatkowo jest wiele śmiesznych przedmiotów związanych z pewnymi zadaniami lub eventami. Generalnie jest pewne, że nie spotka się dwóch takich samych postaci, gdyż wybór jest ogromny i każdy znajdzie coś dla siebie. Sam wygląd wizualny postaci (ubiór) nie wpływa na jej statystyki, zatem możemy nosić, co dusza zapragnie – choć wypada kierować się pewnym smakiem i nie latać z przysłowiowym "gołym tyłkiem".

W grze dostępne jest także rzemiosło (crafting) i w sumie tyle co można powiedzieć na temat tego elementu w TSW. Jako fan wszelakiego zbieractwa i "farmienia" (ubijania potworów), jestem tutaj lekko zawiedziony. Rzemiosło przydaje się do tworzenia raptem paru przedmiotów, a cały system jest dość prosty (nie mówiąc prostacki). Mamy cztery główne składniki: ogień, wodę, pył i metal. Za ich pomocą tworzymy talizmany, bronie i mikstury. Mamy też kilkanaście run służących do tworzenia glifów (glyphs), które wzmacniają resztę sprzętu. Można też tworzyć jeszcze inne przedmioty, ale robi się to rzadko. Sama procedura tworzenia przedmiotu jest skopiowana z "Minecraft". W małym okienku układamy składniki w pewien kształt i klikamy "złóż". System nie zachwyca niczym, a szkoda. Jedyny plus rzemiosła w "The Secret World" to momenty, kiedy mamy skorzystać z niego przy wykonywaniu zadania, zwłaszcza jeśli jest to zadanie inwestygacyjne. Niestety, niezbyt wyrafinowany system rzemiosła sprawia, że ekonomia w grze jest dość mizerna, a sama waluta (pax romana) na niewiele się przydaje. Cały handel w grze opiera się praktycznie (i w sumie wyłącznie) na sygnetach. Sygnety, prócz glifów, służą do ulepszania ekwipunku. Dodatkowo wspomnę tutaj, że wiele przedmiotów jest "połączonych z postacią" (character bond), czyli na stałe związane z bohaterem. Oznacza to, że postać, która ma dany przedmiot, nie może go nikomu oddać lub sprzedać. Takie rozwiązanie zabija całkiem ekonomię w TSW i w sumie stwarza zbyteczne bariery do wymiany przedmiotów.

the secret worldthe secret worldthe secret world

Sektor PVE (ang. players versus environment), prócz wykonywania zadań, oferuje trzy podstawowe atrakcje: lochy (dungeons), rajdy (raids) i leża (lairs). Każdy z tych elementów jest przystosowany do 5- lub 10-osobowej drużyny. Lochy to osobne instancje, gdzie pięcioosobowa drużyna musi pokonać 6 bossów. W grze jest 8 instancji, a każda z nich ma trzy poziomy trudności – normalny, elitarny i koszmar. Cała zabawa skupia się na "przedzieraniu" się przez owych bossów. Rajdy w TSW są obecnie dwa, choć w momencie premiery nie było żadnego, a niebawem ma ukazać się trzeci (długo oczekiwany rajd w Tokio). Niestety, rajdy są bardzo krótkie, choć dość ciężkie. Polegają na zabiciu jednego bossa w dziesięcioosobowej grupie. Leża to natomiast specjalne lokacje na każdej z map, które są przeznaczone dla doświadczonych graczy. To w sumie klasyczne zabijanie potworów połączone ze zbieraniem planów (blueprintów). Wykorzystuje się je do przyzywania potężniejszych monstrów, z których, jak to bywa w grach MMO, wypadają lepsze przedmioty oraz dają możliwość uzyskania jeszcze lepszych planów. Obecnie mamy dwie kategorie przywoływanych monstrów – zwykli bossowie oraz bossowie regionalni (są tylko 3). Z czasem ma być dodany "world boss", którego przyzwać będzie można dopiero po zabiciu wszystkich bossów regionalnych (zapewne kilkukrotnie). Jeśli ktoś lubi zabijać potwory, znajdzie coś dla siebie.

Pozostało jeszcze wspomnieć o rozgrywce gracz kontra gracz. W TSW mamy areny do pojedynkowania się (nikt z nich nie korzysta) oraz trzy strefy walki. Owe strefy walki są ciekawe, gdyż są to lokacje przygotowane do walki równoczesnej między trzema frakcjami. Stonehenge to arena do walk 5vs5vs5. Rozgrywka jest tutaj szybka, łączy ze sobą zabijanie wrogów, jak i kontrolowanie centrum mapy. Jest to najprzyjemniejszy z trybów PVP w tym momencie, ale mimo wszystko dość słaby. El Dorado do rozrywka 10vs10vs10, gdzie prócz punktów za zabijanie przeciwnej frakcji, dostaje się też punkty za kontrolowanie magicznych reliktów. W grze uczestniczy aż 30 graczy, co daje sporo zabawy i też czasem dużo chaosu. Niestety, spora część graczy biega bez namysłu i nie jest zbyt pomocna. Ostatnią mapą jest Funsang Project. Jest ona przystosowana do walk 33vs33vs33 (albo i więcej, choć rzadko się to zdarza). Lokacja ta jest świetnie wykonana i ma ciekawy pomysł sam w sobie. Miało to być pole bitew dla wszystkich frakcji, gdzie miały toczyć się duże bitwy. Funsang działa na innych zasadach niż poprzednie dwie lokacje. Każdy może wejść i dołączyć do teoretycznie nieustającej bitwy. Niestety, obecnie jest martwy i w zależności od serwera opanowany przez jedną frakcję. Na samym początku TSW Funsang miał sens, gracze walczyli dla samego faktu walki (choć nagrody też były spore). Następnie wprowadzono pewne obostrzenia oraz zmniejszono nagrody. Obecnie jest martwy, a szkoda, bo był to najlepszy element gracz kontra gracz w "The Secret World".

the secret world

"The Secret World" zostało wydane w systemie P2P, jednak konkurencja na rynku gier MMO jest nieubłagana i bardzo ciężko sprostać wymaganiom graczy. Zresztą to nie pierwsza gra, która przeszła z trybu P2P na B2P, taki los spotkał chociażby SWTOR. TSW zmieniło model płatności w grudniu 2012. Sama akcja była połączona z końcem kalendarza majów i sporym eventem w grze z tej okazji. Pojawiło się wtedy mnóstwo nowych graczy. Oczywiście to cieszy, gdyż nowa krew zawsze pobudza rozgrywkę. Trochę z nich zostało, a część odeszła, choć zauważalnie widać, że nowi gracze też się pojawiają i ciągle ktoś nowy trafia do Tajemniczego Świata. Oczywiście subskrypcja gry nadal jest możliwa i daje ona dodatkowe punkty do zakupu w sklepiku oraz jakieś inne bonusy, ogólnie mówiąc nic wielkiego. Co jakiś czas pojawiają się "issue", które trzeba sobie wykupić za punkty w sklepiku. Zatem osoby grające w systemie B2P powinny przynajmniej co jakiś czas doładować sobie konto, aby dokupić dodatkową zawartość. Obecnie rozbieżność, w tym co można dokupić, a co ma się w standardzie, jest wręcz minimalna. Dopiero z czasem ta różnica się pogłębi. Wszystko ładnie-pięknie – nowi gracze, nowy system płatności, jednak nie wszystko jest tak różowe, jak mogłoby się wydawać. Takie zmiany pociągają za sobą zmiany w finansach i rentowności gry. Co za tym idzie, kolejne "issue" będą wydawane w rzadszych odstępach czasu, co już odbija się na jakości gry. Niestety, obecnie dodatkowa zawartość pojawia się zdecydowanie za rzadko i jeśli taka tendencja będzie się utrzymywać, to TSW "umrze z głodu". Sporo graczy osiągnęło już praktycznie wszystko, co jest możliwe i jeśli nie będzie pojawiać się więcej zadań oraz zwartości w kategorii end-game (wyzwania dla graczy, którzy już praktycznie wszystko, co jest dostępne, osiągnęli), to marną widzę przyszłość "The Secret World". Już teraz spore grono osób wybrało się na urlopy do czasu "większych zmian", co niektórzy rozumieją przez dodatek rajd w Tokio. Niestety, coś za coś. Czy to dobrze, że gra jest bardziej dostępna kosztem mniejszej ilości nowości? Ciężko powiedzieć, jednak martwi mnie, że w dłuższej perspektywie tak mozolne dodawanie nowości w końcu zabije TSW.

Napisałem sporo na temat "The Secret World", bo i sama gra jest obszerna. Ma wiele ciekawych elementów, z których każdy zasługuje na uwagę, a mimo to wiele rzeczy przemilczałem. Każda osoba, która lubi mroczny klimat, zaczytuje się w Lovecraftcie lub S. Kingu, zdecydowanie powinna spróbować TSW, nawet jeśli nie przepada za gatunkiem MMO. Gra nawet jako single player da wiele godzin świetnej zabawy. Skoro pozycja jest B2P, to warto spróbować. "The Secret World" prezentuje się dobrze wizualnie, ma fantastyczne zadania, lepszą niż znośną mechanikę gry, a przede wszystkim wciągający, żywy świat. W tym momencie to solidny produkt warty przetestowania, zdecydowanie lepszy niż w momencie premiery, a ciągle rozwijany przez całkiem niezły zespół. Czy gra przetrwa próbę czasu? W systemie P2P nie miałaby szans, ale w B2P takowa istnieje. W końcu gracze mogą wracać do tego tytułu po miesiącach przerwy i tylko dokupić sobie nową zawartość. Dobrze, że twórcy zauważyli to, dając w ten sposób TSW szansę na przetrwanie. Nie żałuję, że kupiłem TSW w dniu premiery, gdyż gra dała mi sporo frajdy i poznałem tam grono świetnych ludzi, z którymi gra mi się z przyjemnością. Jeśli się zdecydujecie, mam nadzieję, że także da wam to samo.

Plusy Minusy
  • Klimatyczny świat
  • Świetnie przygotowane zadania i dialogi NPCów
  • Dobra oprawa graficzna
  • Dojrzała społeczność graczy
  • Misje inwestygacyjne (unikalny element w branży MMO)
  • Gameplay pozwalający na zabawę przez setki godzin
  • B2P (jako łatwa dostępność do gry)
  • PvP jest ciągle słabo dopracowane
  • Ekonomia w grze jest raczej słaba
  • Oprawa muzyczna gry nie powala na kolana
  • Rzemiosło mogłoby być bardziej rozbudowane i dawać jakieś bardziej wymierne korzyści
  • B2P (jako niezbyt częste aktualizacje)
Ocena Game Exe 8,5  
Ocena użytkowników 8,57 Średnia z 7 ocen
Twoja ocena

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...