Piątek z eRPeGiem #9

4 minuty czytania

Ach, majówka... Czas relaksu, zabaw, słonecznych przyjemności! Wystarczy spojrzeć za okno, by zobaczyć te... chmury...? Krople deszczu...? Lodowate wichry i cztery stopnie na termometrze...?

belka, piątek, rpg, erpegiem

Dokładnie tak, moje drogie nerdy. Nawet majówkowy piątek nie dostarczy Wam pretekstu do oderwania się od swych nieżyciowych pasji. Zasłaniajcie więc zasłony, zamykajcie szczelnie okna i siadajcie razem z GE do kolejnego dnia pod znakiem eRPeGie.

Możliwości spędzenia paskudnego dnia (lub dni, jak twierdzą szamani od pogody) wraz ze znajomymi (jeśli jakichś mamy) przy fantastycznej rozrywce jest co niemiara. Pomijając największą oczywistość, jaką jest solidna sesja RPG (dziś wybrałem tę opcję), na łamach GE znajdziecie masę podpowiedzi odnośnie Horror w Arkham", który recenzowaliśmy w jednym z naszych "Piątków".

piątek z erpegiem, michael komarck, cthulhu, ktulu, horror w arkham

"Horror..." to zdecydowanie jedna z najlepszych gier planszowych, nawet w wersji podstawowej bliska ideału. Aby przybliżyć ją do niego jeszcze bardziej, czyniąc zarazem Wasz wieczór jeszcze przyjemniejszym, podajemy listę modyfikacji, które na drodze kilkudziesięciu rozgrywek uznaliśmy za przydatne i pożyteczne dla rozgrywki. Oto i one:

  1. Kładźcie żetony zagłady na Torze Zagłady Przedwiecznego tylko wtedy, gdy w Arkham otwiera się nowy portal. Nie róbcie tego z każdą nową Fazą Mitów ani gdy portal otwiera się w miejscu, w którym otwarto już inny (spotęgowanie potworów). Dzięki temu rozgrywka potrwa dłużej niż maksymalne 14 tur (w wypadku walki z Azathotem), nie tracąc zarazem na poziomie trudności.
  2. Wykorzystane karty spotkań w Arkham kładźcie opisem do góry pod talią danego obszaru. Tasujcie je dopiero wtedy, gdy wylosujecie wszystkie. Dzięki temu unikniecie nużącej powtarzalności tego samego zdarzenia dla kilku różnych badaczy, a dodatkowo uniemożliwiamy "farmienie" wybranych pozytywnych spotkań.
  3. Punkty Poczytalności odejmujcie jedynie za te zaklęcia, które udało się rzucić. W grze występuje wystarczająco dużo czynników pozbawiających badaczy Poczytalności (spotkania, potwory, Przedwieczni, artefakty, Karty Mitów itp.), by rzucanie kosztownych i potężnych zaklęć (np. "Straszliwa klątwa Azathota") wymagało przemyślenia ryzyka. Po nieudanym rzuceniu zaklęcia zakryjcie jego kartę aż do następnej fazy Utrzymania.
  4. Swoje tury rozgrywajcie po kolei, nie wszyscy na raz. Instrukcja nakazuje, by wszyscy gracze jednocześnie rozgrywali fazy Utrzymania, Ruchu i Spotkań. Praktyka mówi, że rozgrywanie tych faz kolejno przez każdego z graczy znacznie poprawia organizację rozgrywki oraz podkreśla zespołowy charakter działań badaczy. piątek z erpegiem, michael komarck, cthulhu, ktulu, horror w arkham
  5. Dopuszczajcie wymienianie się Wskazówkami. Zasady nie przewidują takiej możliwości, aczkolwiek nastrój i dynamika rozgrywki znacznie zyskuje na jej wprowadzeniu. Proponowanym przez nas rozwiązaniem jest wykonanie testu Woli przez badacza, który chce pozyskać Wskazówkę od innego, znajdującego się na tym samym obszarze lub ulicy. Udzielający informacji badacz "opowiada" drugiemu o potwornościach, które odkrył, narażając tym samym na szwank jego Poczytalność. Jeśli gracz A chce uzyskać od gracza B jedną Wskazówkę, wykonuje test Woli -1. Jeśli dwie, test -2. Każde niepowodzenie w teście oznacza utratę tylu punktów Poczytalności.
  6. Nie odkrywajcie karty Przedwiecznego na początku gry. Niech jego tożsamość pozostanie kolejną tajemnicą, którą badacze muszą odkryć. W tym celu jeden z graczy musi wylosować kartę Przedwiecznego, z którym będziecie zmagać się w trakcie rozgrywki i jako jedyny przeczyta opis jego zdolności. Jeśli na podstawie mocy Przedwiecznego objawiających się w trakcie gry (zmiana mocy potworów, warunków miejskich itp.) któryś z graczy odgadnie tożsamość Przedwiecznego przed zapełnieniem połowy jego toru Zagłady, wszyscy badacze otrzymują po dwie Wskazówki. Jeśli do tego czasu żaden z nich tego nie zrobi, karta Przedwiecznego i tak zostaje odkryta, lecz na jego torze Zagłady kładziony jest dodatkowy żeton, zaś wszyscy badacze tracą po punkcie Poczytalności. Ta opcja przeznaczona jest dla doświadczonych graczy, obeznanych z potęgą Przedwiecznych.
  7. Dopuszczajcie wymienianie się pojedynczymi przedmiotami bez konieczności zatrzymywania się dwóch badaczy na tym samym polu. W sytuacjach podbramkowych, gdy nie można pozwolić sobie na utratę dwóch ruchów dwóch badaczy do wymiany ekwipunku, można umożliwić badaczowi przechodzącemu przez pole, na którym znajduje się inny, by "w przelocie" rzucił mu jeden z posiadanych przedmiotów (np. dubeltówkę). W tym celu musi on wykonać test Szybkości -1. Jeśli mu się uda, oddaje posiadany przedmiot innemu graczowi i przemieszcza się dalej. Jeśli nie, musi pozostać na tym polu. piątek z erpegiem, michael komarck, cthulhu, ktulu, horror w arkham
  8. Sprzedawajcie niepotrzebne przedmioty w Sklepie Wielobranżowym. W wypadku rozgrywki trwającej kilka godzin może zdarzyć się, że ilość posiadanych przedmiotów jest odwrotnie proporcjonalna do ich przydatności. Przy jednoczesnym braku pieniędzy na zakup nowych, bardziej użytecznych, gra staje się dość frustrująca. Dlatego warto przyjąć zasadę, że posiadane przedmioty można sprzedawać za połowę ich ceny (zaokrąglając w dół) w Sklepie Wielobranżowym (nie dotyczy Zaklęć). Nie czyni to rozgrywki zbyt prostą dzięki otwarciu nieskończonego źródła dolarów (zysk jest relatywnie mały), a jednak umożliwia pozyskanie przynajmniej drobnych funduszy. Jednocześnie czyni to też utratę Sklepu Wielobranżowego w wyniku wzrostu poziomu Paniki bardziej bolesną zmianą, do powstrzymania której gracze przyłożą się znacznie mocniej.
  9. Pamiętajcie o doliczaniu punktów Żywotności potworom, którym zmieniono tę wartość. Niektóre czynniki (moce Przedwiecznego, karty Mitów itp.) zwiększają Żywotność potworów. Na pewnych obszarach Arkham (Rzeczne Doki, Posterunek Policji itp.) gracz może wymieniać trofea za potwory o łącznej wartości 5 lub 10 na określone nagrody. Jeśli za sprawą aktywnej w grze modyfikacji Żywotność pokonanego przez gracza Kultysty wzrosła z 1 do 3, może on wydać jego trofeum jako warte 3 punkty Żywotności.
  10. Jeśli w rozszerzeniu "Król w Żółci" odkryjecie kartę III Aktu, nie kończcie rozgrywki. Może zdarzyć się, że za sprawą niefortunnego przetasowania talii Mitów wyciągniecie trzy karty Aktów pod rząd. Kończenie gry po kilkunastu minutach nie ma większego sensu. Zamiast tego, po odkryciu karty III Aktu, wszyscy badacze muszą zmierzyć się z Królem w Żółci – Hasturem. Walka ta przebiega na tych samych zasadach, co starcie z wylosowanym na początku Przedwiecznym. Jeśli drużyna zdoła pokonać Króla w Żółci – gra dalej przeciw wylosowanego na początku Przedwiecznemu. Jeśli to Hastur został wylosowany na wstępie, po zakończeniu walki wynikającej z odkrycia karty III Aktu otrzyma on tyle żetonów Zagłady, ilu badaczy zdołał pochłonąć w trakcie "dodatkowego" starcia.

Takie właśnie modyfikacje postanowiliśmy wprowadzić w naszych rozgrywkach. Przetestujcie je i sprawdźcie w praktyce, a może znajdziecie jakieś własne i podzielicie się swoimi sugestiami? Tymczasem zanurzamy się w pomroce piątkowego wieczoru, by knuć nad manuskryptami na kolejną odsłonę "Piątku z eRPeGie". Fhtagnujcie!

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...