Pathfinder: Wrath of the Righteous – nowe rasy, klasy, towarzysze i możliwości

6 minut czytania

Nie byłem pewny czy powinienem o tym pisać. Kiedy po raz pierwszy zobaczyłem tą aktualizacje moje serca zamarło na widok tak wszetecznych i heretyckich wieści. Naprawdę nie mogłem o tym napisać w świętych progach Game Exe. Jednak późniejsze wiadomości o nowych możliwościach naszych zwierzaków, kolejnym towarzyszu i 12 klasie ukoiły moje serce i zadecydowałem o poinformowaniu was wszystkich o tym. Więc czego tak bardzo się przeraziłem? Najgorszej rzeczy we wszechświecie. Futrzaków.

Na pierwszy ogień pójdzie nowa(e) rasa(y). Po przekroczeniu 845 tysięcy dolarów do gry zostanie dodana nowa rasa. To od fundatorów, która z trzech dostępnych ras zostanie zaimplementowana w finałowej wersji gry.Do wyboru są trzy i od typowych ras fantasy różni je to, że są trochę włochate...

Pierwszą rasą, na którą można głosować są kotoludzie urodzeni odkrywcy z nieznającą granic ciekawością świata. Ich podróże nie ograniczają się wyłącznie do odkrywania odległych krain, równie często skupiają się na rozwoju osobistym i osiągnięciu oświecenie. Lub nad szukaniem rozwiązania starożytnych problemów i kwestionowaniu najpopularniejszych dogmatów filozofii. Lub poszukiwaniu i komponowaniu nowych pieśni i poematów. Lub osiągnięciu czegoś nieosiągalnego dla innych. Zwinne, zdolne i ciekawskie te charyzmatyczne i energetyczne istoty świetnie nadają się na bardów, łotrzyków, czarowników i wyrocznie.

Drugim wyborem są szczuroludzie – rasa małych, podobnych do gryzoni humanoidów słynąca z naturalnej przebiegłości. Świetnie znający się na handlu mechanicznymi lub magicznymi urządzeniami, szczuroludzie są teraz częstym widokiem na powierzchni Golarionu. Mały wzrost jest ich najbardziej znaną cechą i największą słabością więc często unikają bezpośrednich starć z silniejszymi przeciwnikami woląc zwycięstwo przy wykorzystaniu ich inteligencji i zręczności. Świetnie sprawdzają się jako alchemicy, czarodzieje lub łotrzycy i czasami jako magowie lub wiedźmy.

pathfinder: wrath of the righteous

Ostatnią możliwą rasą są kitsune lub lisoludzie – rasa lisich zmiennokształtnych znanych z upodobania do oszustw i sztuki. Kitsune posiadają dwie formy: ludzką i ich prawdziwą przypominającą antropomorficznego lisa. Cenią sobie lojalność swoich przyjaciół, ale uwielbiają dobroduszne psikusy i sztuczki. Przyjemność sprawia im uprawianie sztuki i wszelkie formy współzawodnictwa, szczególnie opowiadania historii pełnych długich ogonów i bajd. Gorąco zainteresowani umieszczeniem ich imienia pośród legendarnych odkrywców i podróżników Kistune są świetnymi bardami, łotrzykami, wyroczniami i czarownikami.

Jeżeli chcecie zagłosować na rasę mającą trafić do gry możecie zrobić to pod tym linkiem.

Po niesmaku wywołanym tymi wszystkimi futrzanymi rasami przejdźmy do czegoś przyjemniejszego. Możliwości jakie przyniesie nam posiadanie własnego "rumaka".

Czy jest coś lepszego od szarżowania na przeciwników na grzbiecie niedźwiedzia? Szarżowanie na opancerzonym niedźwiedziu! Niedźwiedziu okutym w magiczny pancerz i obwieszonym magiczną biżuterią. Niedźwiedziu znającym sztuki walki, specjalizującym się w walce na oślep i zastraszaniu i zdolnym zionąć ogniem. To może brzmi troszkę szalenie, a może nawet bardzo szalenie, ale w grze fabularnej jest to możliwe i nawet zostaliśmy skrytykowani za niezaimplementowanie tego w "Pathfinder: Kingmaker". Celem tego golu jest odpokutowanie za przeszłe winy.

Zwierzęcy towarzysze zawsze byli integralną częścią wielu klas w Pathfinderze i wiemy, że część z was po prostu je uwielbia. Po ufundowaniu walki wierzchem ich rola wzrosła jeszcze bardziej. Ufundowanie tego golu zapewniło grze cztery sposoby dostawania twojego zwierzęcego towarzysza. Możliwe będzie nadanie mu imienia, uzbrojenie, wybranie pasujących nam atutów podczas levelowania i odpowiadającego nam archetypu.

Będziesz mógł wyposażyć swoich podopiecznych w Pasy Siły Giganta, Pierścienie Ochrony i Medaliony Potężnych Pięści. Ale twoje możliwości nie ograniczają się tylko do ekwipunku noszonego przez humanoidy. W grze napotkasz przedmioty przeznaczone wyłącznie dla zwierzęcych towarzyszy: pasy, pierścienie i medaliony, a także coś całkowicie unikalnego jak magiczna zbroja końska i magiczne ulepszenia dla ich zębów, kłów i kopyt. I oczywiście część z nich będzie widoczna na modelu twojego zwierzaka w czasie gry.

Podczas levelowania będziesz mógł wybrać dowolny atut, którego wymagania spełnia twój zwierzęcy towarzysz. Do wyboru będziesz miał Potężny Atak i Specjalizację w Broni, zwiekszającą jego obrażenia, Uniki i Używanie Zbroi (dla magicznej zbroi końskiej) dla bonusów obronnych, może manewry bojowe lub Olśniewającą Demonstrację. Lub jakąkolwiek inną kombinację. Dodatkowo wszyscy członkowie drużyny będą mogli wybrać specjalny mistyczny atut wraz z odpowiednimi umiejętnościami, gdy bohater osiągnie mistyczny poziom i zwierzęcy towarzysze nie są żadnym wyjątkiem pod tym względem.

Ale możliwości dostosowania twojego podopiecznego nie kończą się tutaj. Pomimo braku klas zwierzęcy towarzysze wciąż mają archetypy. Ochroniarz zawsze stanie do obrony swojego pana i jest w stanie przetrwać dłużej dzięki posiadaniu atutu Niezwykły Unik. Rumak przeszedł przez szkolenie bojowe pozwalające łatwiej odnaleźć mu się na polu bitwy. Ponosi mniejsze kary do mobilności z powodu używania pancerza i świetnie nadaje się do szarży. Smoczy zwierzęcy towarzysze są odporni na żywioły odpowiadające ich pochodzeniu i potrafią zionąć smoczym oddechem.

Jak nie koniem go to smokiem. Mam wrażenie, że po premierze gry fora zapełnią się tematami i poradnikami jak stworzyć wierzchowca zdolnego pokonać głównego złego na jedno uderzenie. Teraz przejdźmy do nowego towarzysza i to nie byle jakiego, jak to mówią Anglicy "real deal" , gdyż w porównaniu do Woljifa nie jest kickstarterowym golem, ale miał być w grze od początku. Powitajmy Lanna.

Łucznik Zen Lann – wojownik, przyjaciel, mężczyzna

Prawdziwymi bohaterami Mendev są krzyżowcy, ale zawsze znajdą się tacy, których wymazano z kart historii i przez lata czekają w cieniu, aby przypomnieć światu o sobie. Mieszańcy są istotami, o których historia zapomniała, przeklętymi dziećmi Pierwszej Krucjaty. Lann jest jednym z nich; opanowany łucznik zen o niewyczerpanym zapasie sarkastycznych żartów.

Mieszańcy są potomkami pierwszych krzyżowców, których dusze nie zostały splamione demoniczną korporacją, ale których ciała noszą skażenie spowodowane wpływem Rany Świata. Ich potomstwo przyszło na świat z przerażającymi mutacjami, a najszczęśliwsze z nich; te które mogły oddychać i posiadały wszystkie niezbędne organy stały się ofiarami szykan i nienawiści z powodu ich podobieństwa do demonów.

Mieszańcy zostali wygnani w mroczne i zatęchłe jaskinie poniżej Kenabres i wkrótce po tym jak pierwsze pokolenie szybko wymarło krzyżowcy stali się postaciami z legend, a życie na powierzchni zamieniło się w niemożliwy do spełnienia sen. Do tego dnia mieszańcy wierzą w podziemnych krzyżowców broniących Mendev przed potworami czyhającymi w ciemnościach.

Lann można uznać za najszczęśliwszego przedstawiciela swojej rasy. Urodzony z ojca mieszańca i pół-elfiej matki, wygląda na wpół człowiek i wpół jaszczuroczłeka. Pomimo posiadania widocznego rogu i osobliwego wygląda na swój, nieokrzesany sposób jest czarujący.

Lann nie spędził całego swojego życia w jaskiniach. Od czasu do czasu jego rodzice podróżowali pomiędzy powierzchnią i podziemiami w poszukiwaniu miejsca do zamieszkania przez ich nietypową rodzinę. Dzięki temu całkiem nieźle zna Wspólny i posiada sporą wiedzę na temat świata, którego inni mieszańcy boją się.

Tak życie Lanna pełne było przeciwności, ale nie należy on do ponurych ludzi. Jego poczucie humoru jest jego zbroją i chętnie rozśmiesza innych za pomocą swoich kawałów. Jego pomocna natura czyni go perfekcyjnym towarzyszem na niebezpieczne wyprawy.

Jaskinia nie jest dobrym miejscem do trenowania łucznictwa, ale Lann nie miał wyboru; przetrwanie jego plemienia zależy od jego zdolności łowieckich. Ciężki warunki uczyniły z niego świetnego łucznika zen; cierpliwego, ale szybkiego do uderzenia. Z Lannem u twojego boku przeciwnicy nie będą mieli szansy się zbliżyć.

Nieokrzesanie przystojny mieszaniec, gdzie ja już to słyszałem? I świetny strzelec nie pozwalający przeciwnikom zbliżyć się do nas na krok? Czyżbyśmy dostali izometrycznego Boone'a? Ostatnia część newsa skupia się na nowej klasie, którą można ufundować; dopakowanemu kuzynowi Barda Skaldowi.

Radość z muzyki, szczęk mieczy i toporów, dzieje bitew, urok rytmu wyłaniające się z chaosu, poszukujący ich, aby poznać i spisać je dla potomnych nazywa się skaldami. Parający się dziejopisarstwem i poezją skaldowie balansują pomiędzy dziką przemocą i cywilizacją. Spisują heroiczne czyny wojowników i śmiałe posunięcie wodzów walcząc ramie w ramię z ludźmi, których dzieje spisują nigdy nie obawiając się przejęcia głównej roli.

Skaldom nie jest obca przemoc, gdyż jak ktoś nie znający krwawej rzeczywistości starć mógłby spisać je i przenieść w pieśń? Pieśni te nie są przeznaczone dla królewskich uszu lub wieśniackich gardeł lecz by rozbrzmiewała na polu bitwy. Pośród szczęku mieczy skaldowie recytują je by wprowadzić sojuszników w krwiożerczy szał, popchnąć ich do nadludzkich czynów i zasiać strach w sercach wrogów. Czasami ich pieśni dosięgają nawet umarłych, przypominając im o ich służbie i podnosząc i z martwych dla jednego, ostatecznego starcia.

Skaldowie są powiernikami dawnej wiedzy, nie ogranicza się ona jednak do walki. Obeznani są w tradycjach innych krain, w ich obyczajach i wiarach i również w magii. Tak jak bardowie uczą się zaklęć, aby pomóc swym sojusznikom w boju i złamać wolę przeciwników. Przechowując nie tylko starą wiedzę, ale również tradycje wojskowe, skaldowie dochodzą do mistrzostwa w wybranej przez siebie broni łącząc ich zdolności śpiewackie z sztuką walki.

Jednak nikt bardziej niż skaldowie wie, że sama walka nie wystarczy do przezwyciężenia przeważających sił; emocje, morale, furia i prawy gniew rządzą polem bitwy. Tak jak barbarzyńcy są zdolni wpaść w szał i poznają jego różne oblicza i moce aby wpleść je w krwiożerne pieśni. Zrozumienie ich prymitywnej strony przybliża ich do barbarzyńców; zawsze gotowych do bitwy,

Oczywiście wraz z rozwojem cywilizacji i kultury dzielą się na różne odnogi wymagające innych skaldów. Syn Bitwy lepiej pasuje do zdyscyplinowanej armii działającej jak dobrze naoliwiona maszyna. Bardziej skupia się na współpracy niż oddawaniu się prymitywnemu szałowi. Demoniczny Tancerz wplata demoniczny szał w swoją pieśń walcząc niczym opętany i wypaczając otaczający go umysły. Piewca Łowów jest w za pan brat z zwierzęcą stroną szału i potrafi przemienić swoich sojuszników w zwierzęta. Herald Rogu za pomocą swoich pieśni dodaje odwagi towarzyszom i uwalnia ich od efektów zaklęć, nie obca jest mu również niszczycielska magia. Nadworny Poeta odnajduje się na innym polu bitwy; dekadenckim dworze lub pojedynku pomiędzy magami.

Komentarze

0
·
Mogliby się pokusić jeszcze o polonizacje
0
·
Polonizacja będzie dodana po przekroczeniu pułapu 10 milionów dolarów.
0
·
A nie 20

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...