Nox

8 minut czytania

okładka

Był taki czas, kiedy ludzkość oczekiwała na cud, a cudem tym miała być premiera legendy – Diablo 2. W czasie tym grupa Westwood Studios wydała grę Nox. Lwia część czasopism próbowała opisywać te dwa tytuły jako równorzędnych konkurentów. Historia pokazała, że tylko jedna z tych gier zyskała miano kultowej. Nie należy jednak zapominać o tej drugiej.

Oj, Toto, to chyba już nie jest Kansas...

Fabuła gry od samego początku wygląda dość sztampowo: otóż mamy wielkiego herosa Jandora, który przed laty za pomocą potężnej broni pokonał przebrzydłą rasę nienawistnych nekromantów i wymusił pokój, wypędzając ich na północ. Broń swoją podzielił na części, z których każda znajduje się w posiadaniu innych grup – wojownicy pod wodzą Horrendousa dzierżą Laskę, Serce Nox pozostaje w posiadaniu magów, a zaklinacze opiekują się stworzeniem, dziwolągiem karmiącym się mocą wrogów. Jandor zamknął dusze nekromantów w artefakcie, który wysłał do innego planu istnienia, zaś jedyne ocalałe dziecko przekazał na wychowanie ogrom, wierząc, że dziewczynka nie stanowi zagrożenia i litując się nad jej losem. Tu oto spotykamy dorosłą już Hecubah, samozwańczą Królową Nekromantów, która za pomocą potężnego wiru, stanowiącego przejście pomiędzy wymiarami, przywołuje kulę z zawartymi w niej nekromanckimi duszami. A ponieważ kula stała na telewizorze, przywołuje również telewizor wraz z oglądającym go leniwym Jackiem, pilotem i paczką chrupków. Szczęśliwie, Jack zamiast w komnatach nekromantów, ląduje na powietrznym statku z początkowo nieufnym, ale dobrodusznym kapitanem i tak zaczyna się nasza przygoda. Oklepane? Owszem, ale bieganie w T-shircie i trampkach po lesie prędko zostaje zastąpione fabułą skrojoną raczej na miarę cRPG, a nie typowego hack'n'slash. Z całym szacunkiem dla miłośników – historia, jaką ta gra opowiada, zdaje się być znacznie bardziej dojrzała i rozsądna niż fabuła wspomnianego Diablo 2, z którym porównań naprawdę trudno uniknąć. A wszystko dlatego, że...

NoxNoxNox

Podręcznik berserkera, punkt pierwszy: Każdy mag to...

...że mamy trzy klasy postaci, a historia, którą poznamy, różni się w zależności od naszego wyboru. Możemy zdecydować się na grę wojownikiem – rosłym mężem będącym skrzyżowaniem dumnego rycerza i jeszcze dumniejszego nordyckiego rębajły. Możemy wybrać rolę maga, wątłego miłośnika wiedzy, eksperymentów i błyszczących iskier, bądź zaklinacza – dobrze posługującego się łukiem oraz kuszą wioskowego znachora, który opanowuje umysły napotkanych wrogów. O ile gra magiem to rzecz trudna i wymagająca oklikania się oraz stosowania mnóstwa taktyk sytuacyjnych, o tyle, jak zwykle, pod koniec gry osiąga on największą potęgę. Walka w wykonaniu wojownika to radosna, krwawa sieczka z uśmiechem na ustach i toporem w dłoni, pozwalająca poczuć to, co czuje każdy roześmiany barbarzyńca, rozłupując wrogom czaszki. Jest to też najprostsza ścieżka na samym początku gry. Zaklinacz jest z kolei postacią pośrednią, a przy tym niezwykle interesującą. Odpowiedni dobór sług, o których jeszcze wspomnę, oraz możliwość oddawania śmiercionośnych strzałów z kuszy pozwala polecić tę klasę każdemu. Każda z trzech postaci zaczyna opowieść gdzie indziej, każda jest inaczej witana w różnych miejscach i ma do wyboru inne zadania. Inaczej wygląda nawet zakończenie gry dla wojownika, inaczej dla maga, a jeszcze inaczej dla zaklinacza. Finałowa walka z Hecubah ma miejsce w różnych lokacjach, zgodnie z naszym wyborem, inny jest też film, którym zostajemy nagrodzeni po zgładzeniu straszydła. Każda z postaci oferuje mnóstwo zabawy, a gdy już znamy historię, ponowne przejście gry inną klasą pozwala odkrywać nowe smaczki, nowe taktyki, a co najważniejsze – nie odczywamy przy tym powtarzalności zabawy.

Kijem go czy pałką?

Powtarzalność pojawia się tylko w jednym miejscu. Autorzy gry nie zastosowali znanego z Diablo losowania przedmiotów – w tej samej skrzyni zawsze leży ten sam miecz. Z jednej strony nie pozwala to stosować triku save/load, z drugiej powoduje, że jeśli zwracamy uwagę na to, co można znaleźć, grając drugi raz możemy mieć opracowaną strategię ekonomiczną – do pewnego stopnia, jako że część znalezisk jest zależna od naszej klasy. Do dyspozycji będziemy mieli całą gamę uzbrojenia, uzupełnioną o rozmaite ulepszenia. Podobnie jak w przypadku Diablo 2, po nazwie przedmiotu poznamy jego własności. I tak, najpierw mamy jakość przedmiotu, następnie materiał, z którego powstał, nazwę przedmiotu i jego własności magiczne. W ten sposób otrzymujemy potworki z rodzaju Mighty Silver Greatsword of Fire of Impact – i chociaż wydaje się to paskudne, z drugiej strony trudno zaprzeczyć wygodzie takiego rozwiązania. Niestety, autorzy nie uniknęli kilku gaf, jak choćby twierdzenie, że topór wykonany ze złota utnie orkowi głowę, zamiast stępić się od oporu powietrza podczas zamachu. Każda broń może mieć właściwości magiczne w trzech stopniach potęgi, podobnie zbroje, które chronią przed żywiołami bądź leczą. Wbrew pozorom wojownik nie jest klasą, która może używać dowolnej broni, jaka wpadnie mu w ręce. Jego wyposażeniem okazują się różne rodzaje mieczy jednoręcznych, noszonych zwykle w towarzystwie tarczy, bądź dwuręcznych, którymi, co ciekawe, również można się do pewnego stopnia zasłonić przed pociskami. Takie rozwiązanie redukuje nieco potrzebę taszczenia ze sobą najpodlejszego nawet puklerza, ale oczywiście nie zastępuje go w pełni. Tarcza, wbrew doświadczeniom z innych gier, nie stanowi żadnej ochrony, gdy postać biegnie lub zadaje cios. Kiedy postać trzymająca ją przestaje atakować i biegać, zamiera w pozycji obronnej – tu kolejna niespodzianka – chroniąc się tarczą przed ciosami i pociskami nadlatującymi tylko od jej frontu. Gra ułatwia obronę w pewnym minimalnym stopniu, zwracając naszego bohatera delikatnie w stronę nadlatujących w naszą stronę razów, ale trzeba bronić się równie uważnie, jak atakować. Wrogowie podczas gry częściej ranili mnie od strony broni niż tarczy, ale trudno stwierdzić, czy to przypadek czy świadomy zabieg twórców. Wojownik otrzymuje też całkiem niezłą kolekcję obuchów, toporów, kosturów, młotów, wreszcie egzotyczne shurikeny i czakramy. Te pierwsze są jednorazowe, natomiast czakramy, przecząc wszelkim prawom fizyki i mechaniki, odbijają się od ścian oraz wrogów (przy dobrym rzucie rażąc ich wielokrotnie!) i wracają do dłoni, chociaż, jak pokazuje doświadczenie, nie zawsze. Czakram zadziwiająco dobrze działa w wąskich pomieszczeniach i pośród licznych przeszkód, gdzie ma się od czego odbijać, zawodzi natomiast na otwartych przestrzeniach, często lądując na ziemi, skąd musimy go już sami podnieść. Może to prowadzić do wielu nieprzyjemnych sytuacji, gdy np. rzucamy w długim korytarzu tą egzotyczną bronią w grupę wrogów, a ona ląduje ona pod ich stopami.

NoxNoxNox

Wojownik może też odziać się w najcięższe zbroje, rzecz jasna płytowe, i biegać w nich niczym elfka po porannej rosie. Zaklinacz z kolei może założyć jedynie zbroje skórzane, znacznie gorsze od płytowych i kolczych, ale wystarczająco mocne, by wytrzymać krótkie spotkanie z wrogiem. Z początku zaklinacze zmuszeni są korzystać z kosturów (czyli niezbyt dobrej broni), jako że nie potrafią używać powszechnych w początkowej fazie gry mieczy. Prędko jednak wyposażają się w łuki, a jeszcze później w kusze, których strzał jest bez mała najsilniejszym niemagicznym atakiem gry. Mogą też używać części lasek magicznych, co pozwala wykorzystać magiczne efekty tam, gdzie to naprawdę potrzebne. Mag może nosić jedynie najlżejsze szaty magiczne, które sprawiają, że przewraca się od własnego kichnięcia oraz dzierżyć laski, ze względu na swoje niezwykłe możliwości najczęściej stosowane do rozwalania beczek. Sęk w tym, że cały arsenał maga znajduje się w jego księdze zaklęć, podobnie jak połowę mocy zaklinacza stanowią kontrolowane stwory – laski, które potrafią, przykładowo, rzucić kulę ognia, są przydatne dla zaklinacza, ale mało użyteczne dla maga. Ostatecznie wyczarowanie kuli ognia to pestka, a użycie laski to ostatnia linia obrony. Do regeneracji mocy magicznych prócz mikstur służą umieszczone tu i ówdzie kryształy many, nazwane odkrywczo Kryształami Many. Wojownikom i zaklinaczom towarzyszy inne ograniczenie. Otóż po lewej stronie ekranu widzimy ikonkę aktualnie trzymanej broni w niewielkim kółku. Przy każdym machnięciu, kółko to zapełnia się o pewien kąt, pozwalając na kolejne machnięcie dopiero, gdy jest na to miejsce. Oczywiście uderzenie miecza zajmie nieco ponad ćwierć koła, a strzał z kuszy – całe pole, odzwierciedlając nasze zmęczenie. Jest to doskonały system, który pozwala planować taktycznie – używając lżejszej broni możemy wyprowadzić kilka szybkich ciosów, a potem uderzać w tempie regeneracji. Ciekawym rozwiązaniem jest też ograniczenie pola widzenia postaci, która chcąc wiedzieć, jaki potwór wyskoczy zza rogu, musi albo za ten róg wyjrzeć, albo skorzystać z odpowiedniego czaru. Nauka umiejętności nie zależy od gracza – próżno szukać drzewka albo listy, nie ma też znanych nam skądinąd atrybutów. Wojownik przypisane ma pięć umiejętności, których już więcej nie rozwija, mag i zaklinacz uczą się czarów ze zwojów znajdowanych lub kupowanych w sklepach. Można też znaleźć zwoje z opisami przeciwników, które zwiększają atak oraz obronę przeciw tym istotom, a zaklinaczowi pozwalają na opanowanie umysłu stworzenia. W późniejszej fazie gry zaklinacz będzie mógł przywołać istotę, zamiast ją opanowywać. Zaklinacz dysponuje widocznym w górnym rogu ekranu kwadratem, w którym ma podgląd na swoje sługi. Można go podzielić na cztery sloty, z których małe stworzenia, jak pająki czy nietoperze, zajmują jeden, większe, jak ogry i wilki, dwa, a najpotężniejsze z nich, jak golemy czy mimiki – wszystkie cztery. Istotom tym można rozkazać atak, obronę, pilnowanie miejsca, a jeśli sługa nam się znudzi – w elegancki sposób pozbyć się go, zostawiając tylko chmurkę iskier.

Nox-Diablo: 2-1

Sama gra dostarcza wrażeń znanych z innych produkcji, jak wspominane już Diablo czy Sacred. Zastosowane sterowanie jest wygodne i intuicyjne. Domyślnie, prawy przycisk myszy każe naszej postaci iść we wskazanym kierunku tak długo, jak go wciskamy, lewy zaś odpowiada za atak. Do dyspozycji mamy pięć slotów na dowolnie przez nas wybrane umiejętności oraz łatwy dostęp do zmiany broni na alternatywną, mikstur i podobnych, niezbędnych rzeczy. W przypadku wojownika system ten sprawdza się doskonale, w przypadku zaklinacza działa, a w przypadku maga... niestety, pięć czarów to absolutne minimum, więc aby wykorzystać wszystkie możliwości tej klasy, zmuszeni jesteśmy skakać pomiędzy różnymi paskami. Na szczęście jeśli poświęcimy chwilę na doszlifowanie klawiszologii, przestaje to być irytujące. Uciążliwości sterowania jest niewiele, poza systematycznym poruszaniem się postaci do przodu z każdym ciosem, które czasem powoduje minięcie się z celem, ale z drugiej strony znacznie ułatwia utrzymanie się przy przeciwniku podczas walki wręcz. Nieco inaczej wygląda sytuacja sztucznej inteligencji przywołańców zaklinacza, którzy mają tendencję do klinowania się w niektórych miejscach, ale nie jest to bardzo kłopotliwe. AI wrogów jest wystarczająco dobre – mag będzie używał czarów, a osłabiony umknie do kryształu many, wojownicy zaatakują kupą, próbując okrążyć gracza, cienie z kolei będą atakować z zaskoczenia.

NoxNoxNox

Rzut izometryczny, podobnie jak w Diablo, wygląda nieco sztucznie, zwłaszcza na nowszych maszynach z większym monitorem, ale akcja na ekranie pozwala o tym prędko zapomnieć. Otaczający nas świat jest ładny, pikselowy ludzik, którym sterujemy, wygląda całkiem nieźle, sprity są dopracowane, a tekstury pasują do siebie. Rzecz jasna trudno oceniać grafikę w grze sprzed niemal dziesięciu lat, ale porównując ją do Diablo 2, świat Noxa jest wiele bogatszy. W przeciwieństwie do losowanych, jednostajnych map Diablo, Nox oferuje nam umiejętnie zaprojektowane i przemyślane krajobrazy, lokacje, które nie stanowią idiotycznie zapętlających się labiryntów, wioski o powierzchni większej niż domek dla lalek i sporą liczbą mieszkańców oraz miasta, na widok których urbaniści nie dostaną apopleksji. Co kawałek można natknąć się na drzewko, zaułek, miasto albo karczmę, zbudowaną jako odrębna całość, a nie z bloków znanych choćby z Neverwinter Nights. Potwory bytujące w Kopalniach Many robią to z wyboru, a nie dlatego, że nie mogą znaleźć wyjścia. Muzyka w grze dobrze oddaje zarówno klimat walki, jak i podróży. Z kolei dobrze dobrane dźwięki tła towarzyszą nam w wioskach i miastach, za każdym razem oddając charakter miejscowości. Ścieżka dźwiękowa nie narzuca się, a głosy postaci, choć nie jest ich wiele, są nagrane z pomysłem i charakterem.

Walkower i samobój

Co, mimo tych wszystkich zalet, sprawiło, że to właśnie Diablo 2 przeszło do legendy? Po pierwsze, Nox nie jest długą grą. Pokonanie Hecubah i jej sługusów zajmuje mniej więcej tyle czasu, co pokonanie Diablo bez Baala. Po drugie, sukcesy święcił Diablowy multiplayer, widziany głównie jako cooperative... W Noxie taki tryb gry jest możliwy, ale niezbyt efektowny. W trybie multiplayer królują rozwiązania typowe – deatchmatch i team deatchmatch na przygotowanych mapach, Capture The Flag na innych. Ze względu na ograniczoną ilość przedmiotów oraz brak możliwości ingerencji w umiejętności postaci, tryb multi okazuje się furmanką, na której można pojeździć dwie godziny zanim koń zdechnie, a graczowi się znudzi. Podobnie całkowity brak jakiegokolwiek rozwoju postaci jest niedopuszczalny w tego rodzaju produkcji.

NoxNoxNox

Jednoznaczna ocena tej gry jest rzeczą trudną. Gra posiada sporo przemyślanych rozwiązań w zakresie samej mechaniki walki, brakuje natomiast szczątkowego choćby drzewka umiejętności. Z całą pewnością jeśli ktoś polubił Diablo i uśmiechał się do Sacred, znajdzie w Noxie wiele zabawy. Z drugiej strony osoba nie gustująca w hack'n'slashach zapewne nie zostanie urzeczona wyjątkowością historii czy możliwościami RPG, bo ich po prostu nie znajdzie. Przeciętny gracz doceni drobne smaczki fabuły i przede wszystkim wysoką grywalność tego produktu, mimo wszystkich jego wad i nawet po dziewięciu latach od premiery. Bo jedno trzeba przyznać – granie w Nox wciąż jest po prostu przyjemne.

Plusy
  • Świetne rozwiązania (widok, zmęczenie)
  • Dobra grywalność
  • Ładne lokacje i muzyka
  • Ciekawa postać Zaklinacza
  • Intuicyjne sterowanie
  • Obecność zagadek i sekretów
Minusy
  • Mało ambitny pomysł na historię
  • Słaby multiplayer
  • Brak samodzielnego rozdzielania umiejętności
Ocena Game Exe
7
Ocena użytkowników
6.85 Średnia z 724 ocen
Twoja ocena

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...