W niniejszym artykule pragnę opisać drugą edycję dwuosobowej gry karcianej pt. "Neuroshima: Konwój", którą niedawno wydało Wydawnictwo Portal. Akcja dzieła Ignacego Trzewiczka rozgrywa się w świecie doskonale znanym z takich produkcji jak "Neuroshima Hex", "51. Stan" czy "Nowa era". Jako że jest to asymetryczna produkcja, dwójkę graczy czekają odmienne cele. Podczas gdy pierwszy staje na czele zmierzającego ku Nowemu Jorkowi Molocha, drugi dowodzi armią Posterunku, chcącą zatrzymać zbliżającą się inwazję inteligentnych robotów. Jak wygląda samo starcie?
Planszę "Konwoju" stanowi pięć tekturowych kafli, które należy ułożyć obok siebie w odpowiedniej kolejności. Symbolizują one poszczególne miasta od Ziggy One, przez Doki Cleveland, aż po sam Nowy Jork. Na każdego gracza przypada talia składająca się z 35 kart, z której początkowo bierze się do ręki 4 sztuki. Osoba grająca Molochem ma do dyspozycji roboty, moduły oraz karty natychmiastowe, z kolei przedstawiciel Posterunku, prócz tych ostatnich, posiada żołnierzy i budynki.
W każdym mieście znajduje się od 2 do 4 pól, w których będą rozgrywać się bitwy, a grę rozpoczyna się w pierwszym z brzegu i z niego przeskakuje na kolejne. Każda taka runda składa się z szeregu następujących czynności. Pierwszą jest "Dociąg", w trakcie którego obie osoby pobierają po 2 karty. Następnie przedstawiciel Molocha rozgrywa wszystkie swe akcje. Gdy skończy, inicjatywę przejmuje reprezentant Posterunku. Kiedy zrobi wszystko wedle uznania, kolejka wraca do Molocha i ten może wyłożyć swoje moduły, jeśli takowe posiada i pragnie ich użyć. Dopiero wtedy następuje rozstrzygnięcie bitwy, które sprowadza się do prostego zliczenia punktów ataku obu stron i wskazaniu tej, która ostatecznie zwyciężyła. Niezależnie od rezultatu, miasto, w którym rozegrało się starcie, zostaje zniszczone i akcja przechodzi do następnego. Jeżeli wygrał Moloch, to również zostaje spalone, a gracze udają się do kolejnego. Jeśli jednak wygrali ludzie, dowodzący Posterunkiem w ramach nagrody musi odrzucić kartę bądź dwie z talii Molocha na stos kart odrzuconych.
W "Konwoju" spodobało mi się to, że gracze mają bardzo wiele swobody. Kiedy ktoś ma swą akcję, to może zrobić, co mu się tylko podoba. Nie ma limitu kart trzymanych w dłoni, podobnie jak tego, ile z nich można jednocześnie wyłożyć. Jedną, trzy, siedem? Ile tylko się chce. Ba, można je kłaść nie tylko w mieście, w którym będzie rozgrywać się najbliższa bitwa, ale też w każdym następnym. Tak wielkie pole do popisu zmusza rywali do taktycznego myślenia i obierania właściwej strategii. Dostępnych możliwości jest wszakże niezwykle dużo. Kompletnie inaczej ma się kwestia zapoznania się z poszczególnymi kartami. To, że obie armie różnią się między sobą, nie może nikogo dziwić. Jeśli jednak ktoś zakłada, że szybciutko opanuje swą bądź wrogą stronę, to może mieć sporą niespodziankę. W całej talii karty praktycznie się nie powtarzają – co wzięta, to inna od poprzedniej. Trzeba się zatem nastawić na to, że nieodłącznym elementem pierwszych rozgrywek będzie załączona instrukcja. Różnią się one nie tylko daną umiejętnością, ale też swą "aktywacją". Jest bowiem tak, że część z nich działa jednokrotnie tylko wtedy, kiedy wykłada się je do miasta, kolejne raz na turę, a jeszcze inne wtedy, gdy odrzuci się jakąś na stos kart odrzuconych.
Powiedziałem, że posiadane umiejętności są rozmaite. Szerszeń może poruszać się pomiędzy miastami, Łowca zabijać wypatrzonego żołnierza, Patriota wzmacnia Siłę wybranego sojusznika o 2 oczka, a Sabotażysta zmniejsza o 1 Siłę każdego Robota w mieście. Jest w czym wybierać i trzeba będzie zagrać parę razy, by na dobre zapamiętać, jakich przedstawicieli posiadają oba ugrupowania. Z jednej strony powoduje to, że osoba, która ma pierwszy kontakt z "Konwojem", będzie z góry skazana na porażkę w starciu z weteranem. Ten będzie wiedzieć nie tylko, jak grać swoimi jednostkami, ale też, czego może się spodziewać w ręce rywala. Z drugiej zaś doszliśmy wspólnie do wniosku, że w grze dwóch doświadczonych osób rywale doskonale wiedzą, na co uważać i które karty w danej talii są najbardziej wartościowe. Kogo trzeba pilnować, co trzymać na właściwą okazję, a co poświęcić. Szybko zorientowaliśmy się, że za każdym razem dobrze znamy swoje bilanse tego, co jeszcze mamy w rękawie i tego, co już zagraliśmy. Jeżeli wiedziałem, że mam jeszcze coś w zanadrzu, wiedział też o tym mój przeciwnik i mógł się na to przygotować. Jakie rozwiązanie pozostaje? Starać się grać tak, by się tego nie spodziewał. I nie można tu obawiać się bardzo o brak regrywalności, wszakże w przypadku choćby szachów zawsze wiadomo jest, kto co ma jeszcze pod ręką, a można grać i grać. Z "Konwojem" jest podobnie – niby zakładam, że nie dam się zaskoczyć, a różnie to bywa.
Gra sama w sobie sprawia wiele przyjemności. Asymetryczność i odmienność obu armii powodują, że minie kilka dobrych partyjek, zanim się z nimi zapoznamy. Osobiście odniosłem wrażenie, że granie Molochem sprawia nieco mniej frajdy. Jest on stroną słabiej mobilną, która nie kryje się ze swym potencjałem, a ostentacyjnie go prezentuje. Nie wymaga od nas wielkiego głowienia się i raczej sprowadza się do prostych rozwiązań. Trudno liczyć na wyszukane czy wyrachowane zagrania. Z kolei by sobie dobrze poradzić Posterunkiem, trzeba wczuć się w klimat walki partyzanckiej. Ludzie posiadają stosunkowo słabsze karty pod względem siły, jednak mają one rozmaite umiejętności, z których można tworzyć imponujące "combosy". Kiedy udaje się wykorzystać zdolności 7 czy 8 kart pod rząd, przeciwnik traci orientację, co w ogóle się dzieje na stole. W takich sytuacjach ci stosunkowo niegroźni żołnierze skłonni są przenosić góry i nieźle dać w skórę Molochowi. Tego typu gra jest bardzo fajna, wymaga ciągłego myślenia i kombinowania, toteż zdecydowanie bardziej przypadła mi do gustu. Muszę przyznać, że pod tym względem udało się producentom oddać klimat związany z walką obu stron. Co ciekawe, w naszym przypadku to właśnie ten niepozorny Posterunek był armią, która wygrywała zdecydowanie częściej. Zastanawiałem się, dlaczego tak było i nasuwa mi się myśl, że tak jak większość kart ludzi działa wtedy, gdy wykładamy je w mieście, tak Moloch musi odrzucać jedne, by użyć drugich. Wydaje mi się, że z każdym takim odrzuceniem zbliżamy się o krok w stronę porażki i że właśnie to może być decydującą kwestią.
Pod względem wykonania "Konwój" stoi na wysokim poziomie. Kafle miast są porządne, estetyczne i nic nie wskazuje na to, by miały się szybko zniszczyć. Nie inaczej jest z kartami, które zrobiono z takiego materiału, który nie daje na sobie odcisnąć piętna rozegranych partii. Zamieszczone na nich grafiki są ładne i skutecznie przyciągają wzrok. Co więcej, bardzo ucieszyło mnie to, że występują tu postacie znane z "Neuroshimy Hex", jak choćby Klaun, Juggernaut, Bloker, Trep czy Operator CKM. Jest to drobnostka, jednak zdecydowanie dodaje smaku i sprawia frajdę. Totalnie odwrotne uczucia towarzyszą lekturze załączonej instrukcji. Nie dajcie się zwieść, że jest mała, bo pod maską swego niepozornego wyglądu kryje się spora ilość tekstu, którą trudno zrozumieć za pierwszym razem. Gra jest jednak niewątpliwie warta poświęcenia i nutki cierpliwości – rozgrywka wynagrodzi je z nawiązką.
Nie ulega wątpliwości, że "Konwój" jest pozycją obowiązkową dla wszystkich fanów świata Neuroshimy. Odnajdą się oni idealnie w zaserwowanym klimacie i będą czerpać z gry bardzo dużo radości. Jednocześnie to ciekawa konfrontacyjna rozgrywka, w której czyha się na swe błędy. Akcja rozgrywa się prędko i nie ma czasu na nudę, gdy kolejne miasta padają, a obrońcy zmuszani są do odwrotu i wymyślania kolejnego planu. Wydaje się nam, że wiemy, czego możemy spodziewać się po przeciwniku, jednak czasem to właśnie ta pewność siebie stanowi gwóźdź do naszej trumny. Jeśli lubicie lekkie karciane gry, które nie wymagają dużo miejsca i czasu, to "Neuroshima: Konwój" zdecydowanie przypadnie wam do gustu! U mnie tytuł ten wędruje do grona gier, do których chętnie będę wracać, a wam go szczerze polecam!
Elementy zestawu
- Talia 35 kart Molocha
- Talia 35 kart Posterunku
- 5 plansz miast
- 23 dwustronne żetony Siły
- 5 żetonów Tarczy
- 5 żetonów Dezaktywacji
- 2 żetony Sieci
- 4 znaczniki Zniszczonych Dzielnic
- 1 znacznik Celu bitwy
- Instrukcja
Podsumowanie
- Ocena wykonania: 8
- Poziom trudności: średni
- Czas gry: 30 minut
- Liczba graczy: 2
- Wymagana przestrzeń: mała
- Uśredniona cena: 59zł
Dziękujemy wydawnictwu Portal za dostarczenie egzemplarza recenzenckiego.
Plusy
- Asymetryczność
- Szybka akcja
- Dobrze oddany klimat
- Dużo swobody
- Ładne grafiki
- Solidne wykonanie
- Atrakcyjna cena
Minusy
- Trzeba poświęcić sporo czasu na poznanie obu armii
- W miarę wysoki próg wejścia
- Męcząca instrukcja
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz