Ruiny Moskwy w 2035 roku nie są miejscem do życia. Nigdy nim nie były. Dwadzieścia dwa lata po wojnie atomowej Artem odkrywa prawdę o tym, dlaczego nie ma sygnałów radiowych spoza Moskwy i wyrusza wraz z towarzyszami pociągiem przez bezkresy Rosji w poszukiwaniu nowego domu.
Znów zanurzam się w odmęty moskiewskich tuneli metra. Któryż to raz, lecz czy po raz ostatni wraz z Artemem? Wszystko zaczęło się od wspaniałej powieści Dmitrija Głuchowskiego – "Metro 2033", której egzemplarz podpisany przez wielkiego mistrza stalkerskiej postapokaliptyki mam w swych zbiorach. Po książkach przyszła kolej na gry: rozdawane za darmo "Metro 2033", "Metro: Last Light" z wyprzedaży w dyskoncie, w końcu "Metro Exodus" w świątecznym prezencie od przyjaciółki. Temu ostatniemu tytułowi poświęcona jest niniejsza recenzja. Być może owe osobiste tło mało kogo interesuje, lecz podobne indywidualne doświadczenia z marką są silnym bodźcem, wpływającym na odbiór produktu.
Jednak wszystkim niezaznajomionym z poprzednimi epizodami tej historii należy się drobne wyjaśnienie. W 2013 roku, jak zakłada Uniwersum Metro, miała miejsce wojna atomowa. Świat uległ zagładzie, zaś w moskiewskim metrze – zarazem największym schronie przeciwatomowym na Ziemi (i ten fakt akurat nie jest fikcją literacką) – ocalało jakieś kilkadziesiąt tysięcy ludzi. Wokół zaś zaroiło się od potworów, promieniowania, wreszcie tej części ludzkości, której mentalność kwalifikuje ją do pierwszej spośród wymienionych kategorii zagrożeń. Zatem wesoło tam pod ziemią nie jest.
Tymczasem dwadzieścia dwa lata później szaleństwo Artema odnośnie nawiązania kontaktu z ludźmi spoza Moskwy okazało się skrywać w sobie przewrotnie ziarno rozsądku. Właściwie to uznanie Artema szaleńcem być może samo w sobie było szaleństwem. Bo jakże tylko Moskwa mogłaby jakkolwiek przetrwać? Na skutek splotu wydarzeń, Spartanie z Polis na czele z Młynarzem opuszczają Moskwę w poszukiwaniu zdatnych do życia obszarów. Jak to zwykle dzieje się w opowieściach drogi, podróż ma charakter nie tylko rzeczywisty, lecz również metafizyczny.
Siłą tej produkcji jest opowieść. Produkcji daleko do kolejnej bezmyślnej sieczki, zaś nawet jeśli musimy kogoś zabić, tak czy inaczej dane nam będzie poznać jego motywacje. To wyjątkowo warte uwagi. Cechą większości przeciwników w grach jest zwykle fakt, że są oni zdepersonalizowaną masą. Tutaj nasi antagoniści – choć prawdę mówiąc trudno posłużyć się tym terminem w klasycznym dla konwencji gier akcji i FPS pojęciem – są absolutnie ludźmi, z całym dobrodziejstwem tego inwentarza. Gra stawia nas w tej sytuacji przed trudnymi wyborami. I można by rzec, iż niemal zawsze, chyba że przyciśnięci do ściany i walczący o przeżycie, mamy jakiś wybór. Kryje się w tej konkluzji ocena złożoności produkcji, jak i zarazem zawoalowana rada odnośnie rozgrywki.
Jakież to arcyrosyjskie! Wszystko musi być ponure i skomplikowane, choć nie brak tych najpiękniejszych przebłysków nadziei. Taki jest oto przemierzany pociągiem "Aurora" świat poza Moskwą. Świat kanibali, fanatyków z sekty na bagnach, wynaturzonych darwinistów społecznych z pustyni czy wiecznych dzieci. Jakże cała ta rzeczywistość w umysłach tych postaci musi być pokręcona... Czyż na pewno jednak nie mniej, niż ułudy, z którymi wyruszyli w swą podróż Spartanie z Polis? I na ile mają oni prawo tę cudzą rzeczywistość osądzać, czy wyrokować w jej sprawach?
Grze eksploatującej sprawy egzystencjalne, światopoglądowe nieobca jest również rzecz jasna kwestia polityczna. Jest to jednak coś zupełnie innego, niż to, do czego mogliśmy zwykle przywyknąć. "Metro Exodus" trudno jakkolwiek zaszufladkować w tej kategorii, zaś wydaje mi się, że zbieżność wątków egzystencjalnych, światopoglądowych ma z jakimikolwiek ruchami czy ideami związek koincydentalny. Stosunek tego uniwersum do polityki został zresztą dość jasno i gorzko ujęty w powieści "Metro 2035".
Notabene, oglądałem jakiś czas temu film luźno bazujący na historii seryjnego mordercy Andrieja Czikatiły – "System". Nie była to produkcja wcale udana, lecz interesujący jest dla mnie jeden wątek z niej: w jakim stopniu bohaterowie byli tworami systemu, a w jakim byli w stanie mu się przeciwstawić. Motyw ten: kształtowania bohaterów opowieści przez system, konfrontowanie ich z systemem oraz systemu z nimi, wydaje się silnie obecny w "Metro Exodus".
A jednak są i piękne momenty. Wydaje mi się, że wszystkich ich wspólnych mianownikiem jest połączenie prostoty i szczerości. Mało co tak dotąd oddziaływało na mnie w grach jak wspólny papieros czy flaszka z kompanami z Aurory przy akompaniamencie Stiepana. Według mnie "Metro Exodus" to także jeden z najlepiej zrealizowanych wątków romantycznych w popkulturze, które, przyznajmy szczerze, w większości przypadków są albo kiczem mającym rozciągnąć czas opowieści o pseudo-pogłębienie postaci, albo są najprostszą sztampą uzasadniającą okoliczności jakiejś przygody ("Iksiński wyruszył, gdyż zaginęła jego ukochana Iksińska"). Historię Artema i Anny rozgrywającą się mimochodem śledziło się ze szczerym zainteresowaniem i sympatią, bez cienia tak częstej żenady, jaką odczuwam przy podobnych wątkach. A kiedy ten temat nabiera na znaczeniu, motyw poświęcenia mu towarzyszący jest naprawdę piękny.
Rzucanie mołotowami w ludzi wraz z kolegami to też fajna sprawa. Są w tej historii i makabrycznie szalone momenty, lecz doprawdy, wszystko ma i musi mieć swoje miejsce i porządek, na tym polega dojrzałość i odpowiedzialność! Nieco poważniej zaś, ekipa Artema została naprawdę świetnie napisana. Każdy spośród bohaterów został umiejętnie zindywidualizowany i jest nie do pomylenia z kimkolwiek, zarówno z wyglądu, jak i osobowości. Załogę Aurory po prostu się zna i pamięta.
Niewątpliwą zaletą tej odsłony względem poprzednich części jest jednak pewnego rodzaju uproszczenie systemu reputacji bohatera. Nie jest on już tak przekombinowany, jak miało to miejsce w poprzednich odsłonach, gdzie zadecydować o życiu i śmierci mogła byle bzdura. Produkcja wciąż pozostaje wymagająca, niemniej w sposób logiczniejszy, niż miało to miejsce wcześniej. Pomimo tego, złe zakończenie wciąż dość prosto osiągnąć. Naprawdę warto przejść grę poznając oba zakończenia, te "dobre" i "złe", biorąc "złe" jako pierwsze. Jest ono bardziej klimatyczne i wydaje się, jak gdyby ustawione jako "to pierwsze do osiągnięcia". Wydaje mi się, iż w ten sposób dopiero można najpełniej odkryć opowieść w grze i jej przekaz.
Nic zaś od początku nie opowiedziałem o mechanice rozgrywki. Ta jest w istocie tylko narzędziem do snucia pewnej opowieści, ale odpowiedni standard recenzji wymaga opowiedzenia o niej kilku słów. Zmiany mechaniki gry są ściśle związane z fabułą. Opowieść już nie rozgrywa się w skażonej Moskwie, lecz w większości na obszarach poza największymi skupiskami ludności i zabudowań. Zmniejsza to zatem rolę maski przeciwgazowej oraz filtrów do niej, choć wcale nie likwiduje konieczności sięgnięcia po nią w określonych momentach. Opuszczenie moskiewskich tuneli zmienia również ekonomię rozgrywki, a właściwie w ogóle ją usuwa. Pieniądze – gdzie rolę pieniądza pełniła przedwojenna amunicja – nie grają żadnej roli, gdyż nie ma konieczności wymiany. Zamiast tego istotne jest odnajdywanie narzędzi i składników chemicznych, by móc pracować na warsztacie. Warsztaty – poza pociągiem – możemy znaleźć w opuszczonych budynkach, ewentualnie część modyfikacji wykonać w warunkach polowych.
Bardzo do gustu przypadło mi strzelanie w "Metro Exodus". Animacja broni i odgłos wystrzału ma prawdziwego "kopa", czuje się każdy wystrzeliwany nabój, a ich ograniczony zasób sprawia, iż po broń sięga się rozważnie choćby i z tego pragmatycznego powodu.
Świat gry jest pozornie otwarty. W większości przypadków istnieje przestrzeń swobodnej eksploracji, lecz w rzeczywistości gros czasu spędzonego na niej wiązać się będzie z głównym wątkiem, ewentualnie aktywnościami pobocznymi. Pomimo tego, jest naprawdę co zwiedzać. Do poprzednich lokacji rzecz jasna nie ma powrotu, są to jednak w momencie ukończenia poziomu na tyle wyeksploatowane miejsca, że nie ma już do czego wracać. Fabuła jest na tyle sprawnie narracyjnie skonstruowana, że elementów liniowych nie odczuwa się. Skoro już mowa była o "arcyrosyjskości", nie zapominajmy o jej namacalnie rosyjskim charakterze w postaci przestrzeni, na której toczy się akcja. Zdywersyfikowane klimatycznie plansze opowiedzianej w produkcji historii same w sobie czynią tę grę najprawdziwszym dziełem sztuki. Kunszt klimatu pustyni, tajgi czy bagna jest po prostu urzekający.
Aspektom technicznym poświęcam jednak niewiele uwagi nie bez powodu. Są one w istocie drugorzędne. "Metro Exodus" nie daje się zaszufladkować, przechodząc od dynamicznego FPS akcji, przez RPG, po momentami film interaktywny, a w każdej z tych kategorii jest fenomenalny. Sednem rozgrywki jest jednak poznawana w jej toku opowieść, cała reszta jest jedynie narzędziem do jej zaprezentowania.
Jednak za słodko by się zrobiło, gdybym jedynie tak kadził autorom gry. Są i gorsze aspekty produktu. Małe zróżnicowanie potworów sprawia, że to, co wpierw zaskakiwało, wprawiało w niepokój przed pierwszym kontaktem, staje się w końcu nużącą rutyną. Druga rzecz, o której muszę powiedzieć, to błąd z mapą przy prowadzeniu samochodu, kiedy po jej schowaniu kamera pokazuje obraz, jak gdyby Artem prowadził pojazd stojąc. I nie jest to czepialstwo z uwagi na rolę jazdy samochodem w pewnych momentach, zaś usterka ta jest na tyle częsta, że doprawdy niepojęte wydaje mi się, jak mogła zostać niewykryta – jeśli nie na etapie testowania przed premierą, to chociaż podczas "łatania dziur" po niej. Zdarzają się również pomniejsze glitche z humanoidalnymi potworami. Więcej grzechów tej produkcji nie pamiętam i niech mnie czczony nad Wołgą Car-Ryba pożre, jeśli coś zapomniałem.
Istnieje jednak problem o wiele gorszy od spraw technicznych. Są nimi wypowiedzi Artema podczas rozgrywki, których łączna liczba wynosi... zero. Doprawdy, nie jestem w stanie pojąć, dlaczego twórcy tak uczynili. W przerywnikach podczas ładowania Artem opowiada wiele, dlaczego więc w scenariuszu nie przewidziano jego kwestii, komentarzy? W przypadku "Metro 2033" można było szukać wytłumaczeń, nieco trudniej sprawa wyglądała przy "Metro: Last Light". Jednak moim zdaniem w "Metro Exodus" nawet pomysł, by utrzymać konwencję z "Metro 2033" nie wytrzymuje próby krytyki, a momenty gdy Artem powinien coś powiedzieć, lecz milczy, wywołują spory dysonans poznawczy. Tym bardziej że w dodatkach, w których wcielamy się w Chlebnikowa oraz Sama, nasi protagoniści są bardziej rozmowni. Jest to według mnie najważniejsza wada tej produkcji i jedyna, która mnie ubodła. Słowem obrony, pełni to określoną funkcję w kontekście podejmowanych przez gracza decyzji, dając w określonych sytuacjach swobodę wyboru, niemniej było to pójście po linii najmniejszego oporu.
Ludzie od zawsze lubili heroiczne mity, tworzące archetypiczne wzorce zachowań, akcentujące wartości i cnoty, które należy pielęgnować, i przywary do przezwyciężenia. Jeśli poszukiwać podobnego mitu na miarę współczesności, Uniwersum Metro, a wraz z nim arcygenialne "Metro Exodus" jest jedną z najlepszych, obok uniwersum Wiedźmina, propozycji. Werdykt może być tylko jeden: gra otrzymuje najwyższą notę.
Plusy
- Złożona fabuła porywająca akcją i zmuszająca do myślenia refleksją
- Znakomita oprawa graficzna połączona ze zróżnicowaną scenerią
Minusy
- Artem - milczek
- Drobne błędy
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz