Nomen Omen: The Wicked Game

3 minuty czytania

nomen omen: wicked game

Co się stanie, jeśli typowa amerykańska nastolatka mieszkająca na Manhattanie dowie się, że jest czarownicą? Może wyjść z tego komiksowy "Harry Potter" albo dość grzeczna opowieść o młodej dziewczynie poszukującej własnej tożsamości. Autorzy serii "Nomen Omen" idą dalej i serwują nam zwariowany i niebezpieczny świat magii, który ma coraz większy wpływ na rzeczywistość, a dodatkowo obie te przestrzenie cały czas się przenikają. Pewną trudnością może być jednak fakt, że od czasu ukazania się pierwszej części przygód Becky Kumar minął prawie rok, a "Całkowite zaćmienie serca", chociaż bardzo dobre, niestety nie zapada w pamięć aż tak bardzo. Dlatego wszystkim czytelnikom polecam przynajmniej pobieżne przejrzenie i odświeżenie poprzedniego tomu przed sięgnięciem po "Wicked Game".

Główną bohaterką serii jest nastolatka cierpiąca na dziwną chorobę – achromatopsję, w wyniku której nie widzi barw, a świat oglądany jej oczami wygląda jak stary, czarno-biały film, którego jeszcze nikt nie zdążył unowocześnić. Jej pozornie przeciętne życie kończy się, kiedy kolekcjoner ludzkich serc pozbawia ją właśnie tego narządu... A raczej jej życie powinno się skończyć, bo przecież nikt nie może funkcjonować bez serca, no chyba że w metaforycznym sensie. Okazuje się jednak, że Becky jest nie tylko doskonałym znawcą technologii, lecz także czarownicą. Jej niezwykłe pochodzenie pozwala na przeżycie tego starcia, ale nie ma nic za darmo – panna Kumar musi wszystko porzucić i pod okiem mentorki nauczyć się panować nad niezwykłą mocą.

Niestety fabuła nie jest idealna, więc ma swoje mocne i słabe strony. Największą zaletą opowieści jest główna bohaterka oraz jej wewnętrzna przemiana od naiwnej dziewczynki do silnej, w pełni świadomej swoich mocy, jak również możliwości kobiety i czarownicy. Interesującym zabiegiem było także umiejętne połączenie motywów znanych z dawnych wierzeń ze współczesną technologią i szczyptą popkultury. Becky nie chłonie jak gąbka zaklęć i magicznej wiedzy, ona to wszystko filtruje przez własną osobowość i posiadane umiejętności, aby stworzyć narzędzia, które w jej rękach zamienią się w potężną, niszczycielską broń. Trafiamy zatem do świata, w którym współczesna nastolatka siedzi przy jednym stole z Lady Makbet i tłumaczy jej zawiłości disnejowskiej "Pięknej i Bestii" oraz "Harry'ego Pottera".

Autorzy postanowili tym razem zrezygnować z kontynuacji wątku ślepoty barwnej Becky, za to położyli akcent na magię kolorów i nadprzyrodzone umiejętności poszczególnych postaci. Trzeba przyznać, że zależności między barwami a typem magii są pokazane w sposób nieszablonowy, dzięki czemu odbiorcy z ciekawością śledzą działania kolejnych bohaterów znajdujących się po obu stronach barykady.

nomen omen: wicked gamenomen omen: wicked game

Bardzo często na pierwszy plan wysuwa się przejściowość tomu. W "Wicked Game" chwilami widać, że jest to tylko most, który ma nas doprowadzić od interesującej części pierwszej do wybuchowej końcówki, przez co nie ma tu elementów szczególnie wciągających i przykuwających uwagę. Szkolenie Becky na szczęście nie nudzi dzięki bardzo licznym nawiązaniom do popkultury oraz bogactwu prezentowanego świata magii, ale jednocześnie nie sprawia, że jako odbiorcy mamy poczucie zgłębienia tej wiedzy. To raczej ślizganie się po powierzchni – przyjemne, lecz niedające pełnej satysfakcji.

"Wicked Game" to połączenie współczesnej opowieści dla nastolatków z erotycznym fantasy i wspomniany erotyzm w tym tomie odgrywa jeszcze bardziej znaczącą rolę niż poprzednio. Na pewno dobrze, że większość tych zachowań została przeniesiona do świata magii i pokazana z wyczuciem. Zachowania, które są zdecydowanie brutalne, zostały przypisane istotom podchodzącym do relacji intymnych w odmienny sposób, dzięki czemu całość jest podszyta erotyzmem tak, że nie zniesmacza i nie przypomina scen rodem z pornografii klasy C.

Niedociągnięcia fabularne rekompensuje wspaniała warstwa graficzna, w której kolory naprawdę sprawiają, że patrzymy na komiks jak na połączone ze sobą małe dzieła sztuki. Większość szarych stron przeplatana jest tym razem kolorowymi wstawkami, a barwa dominująca zależy od rodzaju stosowanej magii. Kolejne kadry narysowane są z ogromną dbałością o szczegóły, co jest szczególnie ważne w czarno-białej części, w której nie da się niczego przykryć i odwrócić uwagi czytelnika feerią barw. Jedynym minusem technicznym, do którego muszę się przyczepić, jest czcionka zastosowana na pierwszych stronach poświęconych mitycznym czasom. Wiem, że chodzi o podkreślenie dawności i starości tego świata, ale krój czcionki utrudniał czytanie.

"Wicked Game" to dobra kontynuacja, ale to pozycja przede wszystkim dla młodzieży chcącej poczuć się bardziej dorośle (lub odwrotnie – dorosłych pragnących się odmłodzić). Genialna szata graficzna, liczne nawiązania do popkultury i mroczniejszy styl niż w poprzedniej części sprawiają, że lektura jest przyjemnością. Należy jednak zauważyć, że fabuła wypada przeciętnie i jest tu trochę zmarnowanego potencjału. "Wicked Game" to przede wszystkim ciekawe wprowadzenie do właściwego zakończenia, na które bardzo czekam i mam nadzieję, że będzie naprawdę niesamowite.

Ocena Game Exe
7
Ocena użytkowników
-- Średnia z 0 ocen
Twoja ocena

Komentarze

0
·
Spojrzałem na okładkę i przeczytałem. "Zwykły nastolatek odkrywa że jest czarownicą i teraz dziewczyna szuka swojej tożsamości" zniszczyło mi to mózg więc przeczytałem jeszcze raz. Wydaje sie historia dość w oklepanym, ale sympatycznym schemacie

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...