Kto z nas nie chciałby chociaż przez chwilę poczuć się jak stwórca i móc pokierować rozwojem własnej cywilizacji? Właśnie taką szansę daje nam gra "Innowacje" stworzona przez Carla Chudyka. Karcianka dotarła do Polski za pośrednictwem firmy Lacerta i teraz w zaciszu własnych domów możemy zabawić się w bogów.
W niewielkim, a tym samym łatwym do przenoszenia pudełku otrzymujemy 4 małe plansze (po jednej dla każdego gracza) oraz 105 kart innowacji i 5 kart dziedzin. Pudełko jest bardzo dobrze pomyślane, bo zamyka się na magnes, dzięki czemu mamy pewność, że nasze karty nie rozsypią się i nie pogubią, nawet jeśli wrzucimy pudełko do torby i wyruszymy z nim w dłuższą podróż. W opakowaniu znajduje się instrukcja, ale mówiąc uczciwie, nie okaże się zbytnio przydatna, ponieważ nie wyjaśnia wszystkich zasad w sposób jasny i klarowny. Do niektórych reguł dojdziemy dopiero podczas którejś rozgrywki na zasadzie prób i błędów, kiedy stwierdzimy, że to, co, jak nam się zdawało, wyczytaliśmy w instrukcji, nie jest szczególnie sensowne i być może chodzi o coś zupełnie innego.
Jak zacząć? Dzielimy karty innowacji na epoki i układamy je w kole od 1 do 10. Następnie rozkładamy obok karty dziedzin i dajemy każdemu planszę. Wszyscy gracze biorą teraz po dwie karty z pierwszej epoki, czyli prehistorii i wykładają jedną z nich na stół. Zaczyna osoba, której karta jest pierwsza w porządku alfabetycznym, i można rozpocząć rozgrywkę.
Gra jest pozornie prosta, ale wymaga stałego sprawdzania stanu swoich zasobów oraz kart, jakie mają pozostali gracze. W związku z tym, choć na pudełku można przeczytać, że gra przeznaczona jest dla osób w wieku 12 lat, to wydaje mi się niemożliwością, aby poradziło z nią sobie dziecko. Przewidywany czas to godzina, lecz w zasadzie powinniśmy zaplanować sobie co najmniej dwie. Co chwilę następują przerwy w grze, ponieważ przed wykonaniem każdego ruchu musimy się dobrze zastanowić, przeliczyć nasze zasoby oraz te znajdujące się na kartach pozostałych uczestników zabawy. Czasami dogmaty są sformułowane w sposób tak zawiły, że wymagają kilkukrotnego przeczytania polecenia przed jego wykonaniem.
Na pudełku przeczytamy, że można grać już w 2 osoby, a maksimum 4, ale gra we dwójkę jest dość nudna i bardzo się ciągnie. Dopiero przy 3 graczach widać, jak wiele jest tutaj wzajemnych interakcji, które możemy wykorzystać. Gracz ma do wyboru cztery rodzaje ruchów i tym samym może: dobrać kartę ze stosu epoki, w której aktualnie jest jego cywilizacja lub wyższej, jeśli zabrakło już kart z tego stosu, zagrać kartę, czyli wyłożyć ją na stół, aktywować kartę, a mianowicie wykonać lub kazać wykonać przeciwnikom poszczególne czynności, no i na końcu zdominować kartę. Dominowanie wymaga spełnienia szeregu warunków, ale jest szczególnie istotne, gdyż dopiero odpowiednia liczba dominacji zapewnia wygraną.
Polecenia na kartach nazywane dogmatami dzielą się na dogmaty współpracy oraz dogmaty przymusu. Dogmaty współpracy mogą wykonać wszyscy gracze, o ile mają tyle samo lub więcej zasobów, co osoba aktywująca kartę. Z kolei dogmaty przymusu są karą wymierzaną w tych, którzy posiadają mniej konkretnych zasobów.
Właśnie ze względu na wspomnianą konieczność ciągłego sprawdzania rozwoju rozgrywki, gra z pozornie prostej i przyjemnej zamienia się w monotonną, a chwilami bardzo żmudną. Każdy dogmat współpracy może bowiem bardziej pomóc przeciwnikom niż nam, jeśli nie zauważymy, że mają prawo go wykonać, a dodatkowo karty ułożą się im wyjątkowo korzystnie. W "Innowacjach" dużo zależy od tego, jakie karty nam się trafią, a nawet w jaki sposób rozłożą się zasoby i czy będziemy musieli wykonywać dogmaty przymusu albo skorzystamy z cudzych dogmatów współpracy.
"Innowacje" stanowią dobrą rozrywkę raczej dla bardziej doświadczonych graczy. Jeśli dopiero wkraczacie w świat planszówek, to proponuję się wstrzymać. Zasady są tylko pozornie proste, bo w rzeczywistości, nawet jeśli uda nam się zaplanować kolejny ruch i mamy prawdziwego asa w ręku, to szybko może się okazać, że nic nam to nie daje, bo jedna decyzja przeciwnika wywróciła wszystko do góry nogami. I jest jeszcze jedna drobna rzecz, przez którą cały czas musimy się mieć na baczności – jeśli choć na chwilę się rozkojarzymy, to nasz przeciwnik może rozegrać połowę gry przy użyciu zaledwie jednej karty. Niezbyt szczęśliwe zakończenie, przynajmniej dla nas.
Elementy zestawu
- 4 plansze gracza zawierające skrót zasad
- 105 kart innowacji (po 21 w każdym kolorze)
- 5 kart dziedzin
- Instrukcja
Podsumowanie
- Ocena wykonania: 9
- Poziom trudności: średni
- Czas gry: 90-120 minut
- Liczba graczy: 2-4
- Wymagana przestrzeń: średnia
- Uśredniona cena: 90zł
Dziękujemy wydawnictwu Lacerta za dostarczenie egzemplarza recenzenckiego.
Plusy
- Dużo interakcji między graczami
- Alternatywne sposoby zakończenia rozgrywki
- Ciekawa mechanika gry
- Solidne wykonanie
Minusy
- Zawile napisana instrukcja
- Pozornie proste zasady, w których jest jednak sporo niejasności
- Problemy z interpretacją niektórych poleceń z kart
- Duża losowość
- Słabo czuć klimat rozwoju epoki
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz