Fani cRPG są zbyt mocno przywiązani do klasyki. A to niedobrze

Co ciekawe taka opinia nie padła z ust przedstawicieli Bethesdy czy BioWare, którzy z uporem maniaka lansują wariant przygodowej gry akcji jako prawidłowego podejścia do ugryzienia gatunku cRPG i wychodzą na tym dość marnie, jeśli spojrzeć na falę krytyki, jaka spadła na nich za ich ostatnie produkcje. Do takiego wniosku doszedł Josh Sawyer, jeden z kluczowych autorów ciepło przyjętego duchowego następcy "Baldur's Gate", czyli "Pillars of Eternity". Biorąc pod uwagę, że powrót do korzeni i klasycznych rozwiązań pozwolił, jakby nie patrzeć, odbić się studiu Obsidian od finansowego dołka, mamy tu do czynienia ze zdaniem dość kontrowersyjnym.

josh sawyer

"Odbiorcy hardcorowych RPG są bardzo konserwatywni, jeżeli chodzi o pewne rozwiązania. To znaczy, że są bardzo oporni, jeżeli chodzi o zmiany pewnych elementów. Nie chcę wrzucać wszystkiego do jednego worka, ale RPGi są czymś znacznie większym niż są obecnie. Jest pole do wprowadzenia wielu zmian, często dość radykalnych.

W wielu grach wykorzystywane są elementy RPG, jak rozwój statystyk i cech, które zostały zdefiniowane w tym gatunku. Zaczynam się zastanawiać, czy to są serce i dusza gier nastawionych na odgrywanie roli. Gdy pracuję nad RPG-ami, widzę w nich odgrywanie postaci, mającej różne osobowości i postawionej przed różnymi dylematami, jakie można rozwiązać na kilka sposobów. Z kolei statystyki, cyferki i system walki mogą być czymś, do czego można podejść nieco bardziej elastycznie.

Konserwatystom zapewne mocno się to nie podoba, ale cRPG od Bethesdy są zupełnie inne niż izometryczne cRPG. Są bardziej skupione na akcji, immersji. Są doskonałym dowodem, jak wiele miejsca jest w tym gatunku na rozwój i to, że jego przedstawiciele nie muszą wyglądać tak jak 20 lat temu. To tylko kwestia znalezienia odbiorców, którzy kupują taki koncept" – kończy Sawyer.

josh sawyer

Wydaję mi się jednak, że sedno ogólnej pogardy leży raczej w tym, że we wspomnianych przez Josha przykładach miejsca na rozwój postaci i immersję jest raczej niewiele. Nasz bohater jest tu raczej bezosobowy, a jak już twórcy dają nam jakieś zręby jego osobowości, to są one ograniczone do dwóch-trzech utartych ścieżek. Fotorealistyczna grafika też zabija w pewnym sensie wyobraźnię – jeżeli coś nie zostanie rzucone nam prosto w twarz, to tego nie poczujemy. Popularność "Skyrima" bazuje raczej na otwartym świecie i łatwej możliwości jego modyfikacji przez zapaleńców.

Z kolei z klasycznymi RPG jest trochę jak z książkami – wiele możemy sobie dośpiewać. No i tych dylematów oraz możliwości wyborów jest znacznie więcej, a statystyki, jakie wybierzemy na początku gry, są niezgorszym rdzeniem tego, jak nasza postać będzie reagować. Czy ma być to podejście siłowe, czy też sprytem unikniemy konfrontacji, i tak dalej... To stabilny fundament, dlatego gracze się go trzymają.

Jak myślicie?

Komentarze

0
Gość_Iselor* ·
Komputerowe cRPG zostały zdefiniowane przez trzy tytuły: Wizardry, Ultimę i Might and Magic. Bo podstawą cRPG jest mechanika. Czyli cyferki właśnie. Reszta to dodatek. Istotny, ale dodatek. Oczywiście, gry typu PoE czy BG stawiaja mocno na fabułę, immersję, ale tutaj też podstawą są cyferki, mechanika, klimat lokacji, sensowne łojenie po mordzie oponentów.
0
·
Od zera do bohatera, czyli wspomniane cyferki. Rozwój postaci jest jedną z motywacji gracza. Gdyby było odwrotnie - od bohatera do zera - gralibyście?
0
·

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Jezid dnia niedziela, 22 kwietnia 2018, 20:40 napisał

Od zera do bohatera, czyli wspomniane cyferki. Rozwój postaci jest jedną z motywacji gracza. Gdyby było odwrotnie - od bohatera do zera - gralibyście?


Jeżeli bohater kończy jako niewolnik mrocznych elfów? Zdecydowanie tak! Poza tym taki wątek pojawia się czasami w ubogiej wersji, czyli zwykle mocno naciągana amnezja w pierwszych godzinach gry.
0
Gość_batbil;* ·
Dzisiaj grami RPG określa się takie tytuły jak choćby Assassin’s Creed Origins, a to świadczony o tym w jakich fatalnych czasach żyjemy jeżeli chodzi o gry.
0
·

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Jezid dnia niedziela, 22 kwietnia 2018, 20:40 napisał

Od zera do bohatera, czyli wspomniane cyferki. Rozwój postaci jest jedną z motywacji gracza. Gdyby było odwrotnie - od bohatera do zera - gralibyście?

Oczywiście, kiedyś myślałem o takim schemacie RPG, ale musiałby on bronić się fabulą

Jesteś najpotężniejsza istotą na ziemi, jednak coś się wydarzyło co sprawia że stajesz się coraz słabszy

Postanawiasz rozwikłać zagadkę upadku twojej potęgi, jednocześnie walcząc na śmierć i życie z czasem

Każdy wybór fabularny miałby znaczenie, bo zaczynając jako Bóg mógłbyś dowolnie wpływać na świat, ale konsekwencje twoich wyborów miałyby opłakany stan dla ciebie pod koniec gry, gdy jesteś nikim dla każdego

Towarzysze napotkani, na początku słabi którzy rosneliby w potęgę, w przeciwieństwie do ciebie, od których byłbyś uzależniony pod koniec gry

Sposób w jaki ich traktujesz, czy cię zdradzą, komu ufać a komu nie

Sam schemat rozgrywki dałby ogromne pole do popisu przedstawienia cholernie intrygującej, ciekawej i zaskakującej fabuły z kilkoma mocnymi plottwistami fabularnymi

A do tego przejście z postaci wysokolevelowej do postaci z mocnym ekwipunkiem i słabszym lvl

PS. Past, Sawyer nie miałbym nic przeciwko abyś mógł swój pomysł wykorzystał przy kolejnym RPG

Tak naprawdę zgadzam się z wypowiedzią Sawyer bo innowacyjność w grze to coś zaprawdę rzadkiego a jednocześnie genialnego i dobrego w grach

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...