przebudzenie_cienie

I, the Inquisitor – zdradzono informacje o protagoniście, fabule i rozgrywce

4 minuty czytania

I, the Inquisitor

Studio The Dust powoli odkrywa karty odnośnie growej adaptacji cyklu inkwizytorskiego na kanwie prozy Jacka Piekary. Developerzy postanowili zdradzić, w kogo skórę wcielimy się podczas rozgrywki, gdzie zawieją go wiatry przygody i gorliwego tępienia przejawów herezji, a także na ile godzin rozgrywki możemy się nastawiać.

Jakimś szczególnym zaskoczeniem nie jest, że głównym bohaterem gry został Mordimer Madderdin, czyli protagonista książkowych przygód. Widać tutaj podobny schemat jak w przypadku serii wiedźmińskiej, gdzie CD Projekt RED także zastanawiało się nad anonimowym łowcą potworów, ale doszło do słusznego wniosku, że większość chciałaby zagrać Geraltem.

Jest postacią, która ma nadrzędny cel, a jeżeli jego realizacja wiąże się z tym, że trzeba wywlec z chaty staruszkę i wytarzać ją w błocie – zrobi to.

I, the Inquisitor

Gra zaplanowana jest na 20 godzin i ma w całości rozgrywać się w nadrzecznym mieście Koenigstein. Miejscowość może nie należy do największych, ale za to śmiało można ją określić jako zamożną. Słynie ona z usług tkaczek i jest ważnym punktem na szlaku handlowym. Mordimer początkowo przyjedzie tutaj, aby spotkać się z “jedną z dam, którą często ratował z opresji”. Jednak podczas wizyty inkwizytor trafi na trop enigmatycznych morderstw, które wskazują na działania mrocznych kultów.

Fabuła ma być autorską kreacją studia, lecz jest stale konsultowana z ojcem uniwersum, Jackiem Piekarą i została umiejscowiona zaraz po wydarzeniach zawartych w “Łowcach Dusz”. The Dust stawia na mroczny i brudny realizm.

Na pewno jednak zaadaptujemy świat, który stworzył Jacek i jego rozumienie religii w tym świecie. Filarem wciąż pozostaje wizja Chrystusa, który zszedł z krzyża i zaczął mścić się na niewiernych. Motorem napędowym fabuły ma być dualistyczna i niedopowiedziana wizja Chrystusa; część wiernych wyznaje Chrystusa Mściwego, druga część: Chrystusa Miłosiernego.

I, the Inquisitor

Tak, jak można było wywnioskować po pierwszej prezentacji – gra nie będzie cRPG. Twórcy są świadomi swoich ograniczeń (zespół składa się obecnie z 25 osób) i starają się tonować nastroje. Tytuł ma przypominać stylem produkcje Quantic Dream i skupić się na opowiadaniu historii. Nie zabraknie za to akcji i potyczek – przedstawiciele studia opisują ją jako swoiste połączenie tego, co widzieliśmy w pierwszych grach z serii “Assassin’s Creed” oraz “Batman Arkham”.

The Dust nigdy nie komunikowało I, The Inquisitor jako RPG-a, natomiast media porównywały grę do Wiedźmina. Widzimy w tym kierunku potencjał… ale pilnujemy się, trochę podcinamy sobie skrzydła, żeby nie przedobrzyć. Często rozmawiam z Damianem, że, kurczę, fajnie byłoby zrobić taką mechanikę albo dodać coś tam… ale Damian zawsze mi mówi: no, fajnie. W drugiej części.

zdradza prezes Jakub Wolff

Gra ma być bardzo brutalna i pieprzna, choć projektanci nie chcą tutaj zbytnio przegiąć i raczej nie możemy oczekiwać tak hardcorowych wydarzeń jak na kartach książek.

Nie możemy pokazać bohatera tak hardkorowo, jak robi to Jacek, który sam o sobie mówi, że jest "walcem nadciągającym z prawej". Choć działa jako brutalny przedstawiciel Świętego Oficjum, to człowiek wychowany w bogatym domu, otoczony najlepszą możliwą opieką, z dostępem do najlepszej edukacji. Jego wyczulony węch sprawia, że przeżywa podczas swojej pracy, pełnej krwi i fekaliów, osobiste męki. Cierpienia też nie lubi zadawać, choć musiał się tego nauczyć, bo ból jest jednym z instrumentów jego pracy.

I, the Inquisitor

Gra ma być mocno oparta na emocjach głównego bohatera i to, w jaki sposób wpływają one na otaczający go świat. Można będzie sięgnąć po miecz, lecz także po gałązkę oliwna i sztukę dyplomacji. Nie zabraknie również, a jakże, tortur.

Core komunikacji z enpecami chcemy oprzeć na operowaniu widocznymi w oknie dialogowym emocjami. Da się dzięki nim wzbudzić przychylność i dopiąć interes, albo wzbudzić agresję i wszcząć bójkę. Konwersacje, które w świecie Jacka są ładnie nazywane «przesłuchaniami kwalifikowanymi», bo też są połączone z torturami.

Mordimer może próbować być w ich czasie racjonalny, drążyć temat, który go interesuje… ale warto mieć z tyłu głowy, że przesłuchiwany łatwo będzie mógł go wtedy okłamać. W którymś momencie inkwizytor musi złamać osobę. Na jednego zadziała zastraszanie, ale kto inny się zablokuje, a jeszcze kto inny wejdzie w stan egzageracji, zacznie opowiadać niestworzone historie, byle Mordimer skończył się nad nim pastwić. Zadaniem gracza będzie wyczucie odpowiedniego balansu. Jeśli gracz pójdzie w sadyzm, szybko się przekona, że nie jest to dobra ścieżka. Bo co z tego, że doprowadził kogoś na skraj szaleństwa, skoro niczego się nie dowiedział, a przesłuchania nie da się kontynuować?

Ale tak, tortury, to oczywiste zagrożenie. Jedno z wielu. Wchodząc w świat inspirowany średniowieczem (czy może schyłkiem średniowiecza, przechodzącego w renesans) dotykamy mnóstwa kontrowersyjnych materii. Nie możemy jednak pominąć kwestii traktowania w tamtych czasach kobiet albo tego, że nie istniały wówczas prawa człowieka. Świat straciłby wtedy na autentyczności. Musimy natomiast przedstawić to wszystko w taki sposób, który nie spotka się z gigantycznym protestem i zarzutem przekroczenia granic dobrego smaku.

Obecnie zespół zastanawia się, na ile czerpać z książek, a jak wiele postawić na autorskie wariacje. Pytanie jest znamienne, bo będzie to miało ogromne znaczenie przy późniejszej promocji gry, a także tego, do kogo zostanie ona zaadresowana.

Źródło: polskigamedev.pl

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Wczytywanie...