piorun_kulisty

Ortus

Tamer "Tamc." Bsoul czwartek, 28 stycznia 2016
ortus, okładka

"Ortus" to dwuosobowa gra planszowa autorstwa Joosta Dasa wydana przez wydawnictwo Game Fabrica. Mierzący się ze sobą gracze trafią do będącego Środkiem Świata miejsca zwanego Ortus, w którym znajduje się źródło pierwotnych energii. Obejmą tam dowodzenie nad dwiema wrogimi grupami wojowników wody, ognia, ziemi i wiatru, które staną naprzeciw siebie i stoczą ostateczną bitwę o równowagę żywiołów... o ów magiczny Ortus.

Na ten obiecujący tytuł składa się stanowiąca arenę zapowiedzianego starcia dwustronna plansza oraz kilkunastu drewnianych wojowników. Ponadto specjalne żetony Przewodników, szklane znaczniki, które kładzie się na specjalnych torach, oraz stanowiące dodatek pt. "Warlords" cztery karty Lordów, gwarantujące dodatkowe bonusy. Jak wygląda sama rozgrywka?

Gracze kładą planszę na wybranej stronie i siadają tak, by mieć przed sobą swe Przystanie. Są to specjalnie oznaczone części areny, w których przed starciem rozstawia się w dowolnej konfiguracji swoich wojowników. Każdy z nich ma bowiem do dyspozycji ośmiu drewnianych żołnierzy: po 2 reprezentantów siły ognia, mocy wody, potęgi wiatru oraz energii ziemi. Przewodników kładzie się obok planszy, a szklane znaczniki na 7 polu Toru punktów mocy pierwszego gracza i 14 polu w przypadku drugiego. Po ostateczne zwycięstwo sięgnie ten, kto doprowadzi swego Przewodnika do samego centrum areny bądź ten, komu uda się opanować pięć Studni mocy z ośmiu rozsianych po całej arenie.

ortusortus

W trakcie rozgrywki w "Ortus" gracze wykonują na przemian wiele ruchów w kolejnych turach, a każda z nich składa się z trzech następujących po sobie Faz: Mocy, Akcji i Uzdrowienia. Najpierw opiszę je na przykładzie trybu podstawowego, bo w grze dostępny jest również wariant zaawansowany, do którego przejdę we właściwym czasie. Jako że Fazę Mocy pomija się w pierwszej turze, skupmy się na Fazie Akcji. To właśnie w jej trakcie gracze mogą aktywować swych wojowników, by poruszać się nimi po arenie i/lub atakować żołnierzy rywala. Na każdą turę przypada im jednak ograniczona pula punktów mocy, którą określa znacznik leżący na Torze punktów mocy. I tak o ile heksów przesunie się swego wojownika, tyle oczek należy odjąć z posiadanego zapasu. Kwestia atakowania jest trochę bardziej skomplikowana.

Rozróżnia się bowiem trzy podstawowe rodzaje ataków: dystansowy, który mogą wykonywać wojownicy wiatru i ognia, szarżę, leżącą w kompetencjach żołnierzy ziemi i wody, oraz atak w zwarciu, dostępny dla wszystkich. Każdy z nich posiada swój koszt i wartość obrażeń, jakie zadaje. O ile atak w zwarciu wykonuje się za darmo, o tyle podczas dystansowego i szarży trzeba policzyć odległość w heksach na zasadzie podobnej, jak przy poruszaniu się. Najwięcej obrażeń, bo aż 5, zadaje szarża, 4 atak dystansowy i 3 uderzenie w zwarciu. Broniący się nie pozostaje jednak ze związanymi rękami, ponieważ może ocalić zaatakowanego wojownika, poświęcając na jego uzdrowienie tyle punktów mocy, ile otrzymał on obrażeń. Jeśli nie chce bądź nie może tego zrobić, trafionego żołnierza uznaje się za rannego i zdejmuje z planszy. Co więcej, atakujący otrzymuje wtedy Punkt honoru, dzięki któremu może położyć swego Przewodnika u siebie w Przystani. Za każde następne skuteczne trafienie będzie mógł go przesuwać o jeden heks w stronę centrum areny, a gdy uda mu się tam dojść, gra zakończy się jego triumfem.

ortusortus

W trakcie Fazy Uzdrowienia przenosi się rannych żołnierzy do swej Przystani, a jednego z nich można położyć na Przewodniku, jeśli tylko ten znajduje się już na arenie. Taki wojownik będzie mógł normalnie atakować w kolejnym ruchu. Następną turę rozpoczyna się od pominiętej Fazy Mocy, w której przesuwa się szklany znacznik z powrotem na 14 pole Toru punktów mocy, a następnie uwzględnia kontrolowane Studnie mocy. Za każdą z nich należy przesuwać znacznik na następne czarne pole owego toru, są to kolejno: 18, 22, 25 i 28 pole dla kogoś, kto kontroluje aż cztery Studnie mocy. Jeśli takiej osobie uda się zdobyć i obronić piątą, wygra partię.

Wariant zaawansowany sprawia, że zmieniają się zdolności poszczególnych wojowników, a każdy z nich staje się na swój sposób wyjątkowy. I tak reprezentant siły burzy może poruszać się Ścieżką latawca i atakować Drogą burzy, wojownik ziemi uderza Szarżującym Niedźwiedziem, a wojownik wody Źródłem sześciu strumieni bądź Przełamującą falą. Żołnierze ognia z kolei atakują Dwugłowym smokiem. Ponadto przedstawiciele ognia otrzymują zdolność pasywną Skrzydła Feniksa, a reprezentanci ziemi Maskę prześladowcy. Oczywiście każda z wymienionych zdolności inaczej funkcjonuje, zatem trzeba będzie poświęcić dłuższą chwilę, by się przestawić i na nowo zapamiętać zasady. Umiejętności te spodobały mi się bardziej, bo dużo trafniej odzwierciedlają prawdziwą naturę danych żywiołów. Są naprawdę charakterystyczne dla przypisanej mocy, a tym samym bardziej klimatyczne, zatem wypadają dużo lepiej na tle bezpłciowych zdolności z wariantu podstawowego.

ortusortus

Nie ukrywam, że bardzo długo zastanawialiśmy się, dlaczego na początku gry pierwszy gracz musi mieć 7 punktów na Torze punktów mocy, a jego oponent dwa razy więcej. Wystarczy spojrzeć na planszę, by zauważyć, że wtedy osoba zaczynająca partię jest w stanie zająć wyłącznie jedną Studnię, a jej rywal aż trzy. Powoduje to, że drugą turę rozpoczyna z 18 punktami przeciwko 25 punktom przeciwnika. Taki stan rzeczy spowodował, że swą otwierającą partię wygrałem dosłownie w dwie-trzy minuty. Gdy odwróciliśmy role, nauczony mym doświadczeniem kolega załatwił mnie w swym drugim ruchu – zajął trzy Studnie na start, a potem wystarczyło mu punktów, by opanować czwartą i piątą. Uznaliśmy, że to nie fair, dlatego postanowiliśmy, by razem zaczynać z 14 punktami. Spowodowało to, że gra się nieco wydłużyła, ale wciąż brakowało naprawdę sporo, by osiągnąć 30-45 minut zapisanych na pudełku. W zasadzie wystarczy na chwilę stracić koncentrację i zrobić miejsce na planszy, by rywal mógł wcisnąć się na piątą Studnię i wygrać. Zresztą za każdym razem właśnie w ten sposób kończyła się nasza rozgrywka – kwestia poruszania się Przewodnikiem w stronę centrum areny nie wchodziła w grę.

ortusortus

Po paru partiach klarownie widać, że drugi gracz ma zawsze lepiej. Było tak nawet wtedy, gdy obydwoje zaczynaliśmy z 14 punktami. Dlaczego? Ano dlatego, że najpierw pierwsza osoba robi swe ruchy, a następnie obserwuje już tylko poczynania przeciwnika. Jeśli więc uda mu się pozajmować Studnie rzutem na taśmę, to rozpoczynający nie będzie mógł ich już w żaden sposób odbić. Darowaliśmy sobie więc wariant podstawowy i wzięliśmy się za zaawansowany z nadzieją, że mile nas zaskoczy. Tak też na szczęście było, gdyż samo wprowadzenie pojęcia Linii wzroku znacznie utrudniło grę. Nowe zdolności są naprawdę klimatyczne, a ich nazwy sensownie dobrano, więc jest to coś, co trzeba podkreślić i pochwalić. Jednak wciąż stosunkowo łatwo dawało się zajmować Studnie, ale ranienie przeciwnika, by poruszać się w nagrodę swym Przewodnikiem, stało się poważnym wyzwaniem. I wiecie co? Uznaliśmy, że jeszcze odrobinę zmodyfikujemy tę rozgrywkę. Nie tylko zaczynaliśmy z 14 punktami na start, ale też założyliśmy, że trzeba zdobyć nie 5, a aż 6 Studni, by wygrać. Prawdę powiedziawszy to praktycznie niemożliwe, toteż jedyną realną szansą na zbliżenie się ku zwycięstwu stało się atakowanie przeciwnika, ranienie go i powolne poruszanie się Przewodnikiem w stronę centrum areny. Ależ się wtedy zaczęła gra!

ortusortus

Jak wspomniałem, skuteczne atakowanie nowymi zdolnościami nie jest takie łatwe, jakby się mogło wydawać w trakcie czytania instrukcji, toteż taka rozgrywka wymaga wielkiego skupienia i sumiennego planowania swych kolejnych ruchów. Można się poczuć niczym nad planszą szachów, gdzie zamiast siedzieć i dobrze się bawić, obmyśla się w ciszy następne strategiczne posunięcia i z niecierpliwością obserwuje ruchy rywala. Joosta Dasa należy pochwalić za inwencję twórczą, bo poszczególne umiejętności zaiste zawładnęły naszymi sercami. Wojownicy wiatru poruszający się w stylu latawca do momentu, w którym się na czymś nie zatrzymają, czy zsynchronizowany atak żołnierzy ognia, uderzających wyłącznie jednocześnie, to coś, co naprawdę może się podobać. Albo pasywna zdolność reprezentanta ziemi, którego nie da się atakować, dopóki wrogi wojownik ziemi go nie zdemaskuje. Naprawdę sensowne zdolności, niewątpliwie nadające grze uroku i obiecanego klimatu. Załączone cztery karty Lordów zapewniają dodatkowe możliwości i udanie ubarwiają potyczkę. Powiedziałbym więc, że mamy do czynienia z dobrą grą, która ma zbyt łatwe warunki zwycięstwa. Jeśli nieco się je nagnie, otrzyma się interesujący tytuł, zdolny zawładnąć sercem niejednego miłośnika dwuosobowych produkcji.

ortusortus

Pod względem wykonania technicznego "Ortus" stoi na zadowalającym poziomie. Planszę zrobiono porządnie, więc nie powinna łatwo ulec zniszczeniu, a jej dwie odmienne strony oferują arenę łatwiejszą i nieco trudniejszą, zapewniając swego rodzaju urozmaicenie. Drewniane figurki są odpowiedniego rozmiaru i bardzo wygodnie się nimi posługuje. Cieszę się, że nie zastąpiono ich jakimiś wstrętnymi, bezpłciowymi pionami. W obecnym wydaniu nie tylko ładnie prezentują się na planszy, ale mogą też sprawić dodatkową przyjemność miłośnikom szachów. Nie wiem, czy to kwestia wyłącznie mojego egzemplarza, ale na początku sprawiły mi przykrą niespodziankę, bo nie dało się ich solidnie złożyć. Każdy wojownik przy byle poruszeniu z łatwością tracił głowę. Na szczęście odrobina mocnego kleju załatwiła sprawę i od tej pory wszyscy mają ją na karku. To zabawne, że ostatnią produkcją, której komponenty musiałem kleić, była osadzona w podobnym klimacie "Sztuka Wojny". Cóż te gry takiego w sobie mają?

"Ortus" to niewątpliwe gra z potencjałem, oparta na ciekawym pomyśle z wieloma sensownymi rozwiązaniami. Jeśli się odrobinę zmodyfikuje zasady i nieco utrudni rozgrywkę, otrzyma się tytuł, nad którym można z przyjemnością posiedzieć i dobrze się bawić. Zdolności w wersji zaawansowanej są nie tylko klimatyczne, ale i wymagające, trzeba więc się nieźle namyślić, by ich odpowiednio użyć. To powoduje, że gra potrafi zainteresować i wciągnąć. Pojedynek niewątpliwie wymaga skupienia, ale ranienie swego wroga sprawia dużo frajdy i satysfakcji. O ile wariant podstawowy można potraktować jako doskonały wstęp i okazję umożliwiającą bliższe zapoznanie się z tytułem, o tyle tryb zaawansowany może zadowolić niejednego miłośnika klasycznych bitewniaków. Jeżeli więc lubicie takie produkcje, gdzie siada się naprzeciw siebie i rzuca wyzwanie intelektowi rywala, to koniecznie musicie zainteresować się "Ortusem".

Dane techniczne
Elementy zestawu Podsumowanie
  • Dwustronna plansza
  • 16 drewnianych figurek wojowników
  • 4 szklane znaczniki
  • 2 drewniane znaczniki
  • 4 karty Lordów
  • Instrukcja
  • Ocena wykonania: 7
  • Poziom trudności: łatwy/średni
  • Czas gry: 30-45 minut
  • Liczba graczy: 2
  • Wymagana przestrzeń: średnia
  • Uśredniona cena: 90zł

Dziękujemy firmie Game Fabrica za dostarczenie egzemplarza recenzenckiego.

Plusy Minusy
  • Dwustronna plansza
  • Dwa warianty gry
  • Fajne, drewniane figurki
  • Sensowne zdolności wojowników
  • Wymaga skupienia i strategicznego myślenia
  • Klarowna instrukcja
  • Zbyt łatwe warunki zwycięstwa
Ocena Game Exe 7  
Ocena użytkowników 7,19 Średnia z 8 ocen
Twoja ocena

Komentarze

Gość_Czess* · wtorek, 21 marca 2017, 23:26
0
Bardzo przyjemna pozycja. Kupiona na promocji, cena mnie skusiła. Ale gra broni sie sama, a jak ktoś lubi szachy, to wgl bedzie zachwycony. Wykonanie, zasady, brak losowości - super po prostu! Kawał dobrej roboty moim zdaniem

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...