Pewnego późnego, listopadowego wieczoru, kiedy zapadł już zmrok, usłyszałem dzwonek do drzwi mieszkania. Patrząc przez judasza, zauważyłem plakietkę Poczty Polskiej. Czekałem na przesyłkę, więc bez namysłu otworzyłem drzwi. Moim oczom ukazała się chuda, blada pani listonosz o chorobliwie szkarłatnych oczach. Bez słowa podała mi paczkę i skoczyła w moją stronę z przerażającym skrzekiem. Gdy odzyskałem przytomność, wyczułem po prawej stronie swej szyi pulsujące ślady po ugryzieniu, a w ręce nadal ściskałem lekko okrwawioną i poszarpaną paczkę. Powitała mnie ze środka złowieszczym napisem "Nightfall".
"Nightfall" jest grą karcianą osadzą w przyszłości, w której wilkołaki, wampiry i ludzie toczą ze sobą wojnę, czyli temat ostatnio bardzo chwytliwy. Gra opiera się na starej mechanice deckbuildingu oraz nowoczesnym zagrywaniu kart – rozwiązanie zwane chainmaster. Deckbuilding polega na dokupowaniu do własnej talii kart z przygotowanej wcześniej puli. Kto ułoży lepszą talię i wykorzysta jej atuty, ten ma większe szanse na pokonanie oponenta. Mechanika chainmaster jest autorskim pomysłem twórców gry. Polega ona na zagrywaniu kart z łańcucha w ten sposób, że pierwsza karta będzie pozwalała zagrać drugą, druga trzecią itd., aż do zakończenia możliwych kombinacji. Jeżeli spodziewamy się, że będzie to gra typu „kto ułoży lepszego pasjansa”, to bardzo się mylimy. Gra jest ukierunkowana na negatywną interakcję, w której nie będzie miejsca na litość czy współczucie. Nasz dobry kolega stanie się śmiertelnym wrogiem, a luba kolejną ofiarą.
Otwieramy trumnę – zawartość pudełka
Polski wydawca wypuścił grę w zgrabnym, solidnym pudełku. Jest ono, naturalnie, w kolorze czarnym, a na wieczku możemy dostrzec ilustrację, na której wampiry i wilkołaki skaczą sobie do gardeł. Zawartość pudełka to same karty z przegródkami. Jako że każda karta jest w odpowiedniej liczbie kopii, dostajemy zakładki, dzięki którym łatwo możemy utrzymać porządek w pudełku. Sądzę, że bez tych zakładek większości nabywców po dwóch partiach odechciałoby się jakiejkolwiek gry ze względu na wymieszanie się kart. Przekłada się to także na krótki czas przygotowania gry. Na tym etapie widzimy chyba największą jej wadę, którą jest jakość kart. Są niesłychanie wiotkie, a ich krawędzie podatne na uszkodzenia i obtarcia, niemal w momencie wyciągania z folii. Proponuję, by wraz z grą kupić koszulki, bo po kilku partiach zamiast kart będziemy mieć strzępy. Wszystkie karty dobrze mieszczą się w pudełku, a dołączone gąbki pozwalają na większą stabilizację ułożenia w środku. Nie wiem, czy jest to jakaś ukryta sugestia ze strony wydawcy, czy po prostu był on świadomy jakości kart, ponieważ mieszczą się one w opakowaniu dużo lepiej w koszulkach niż bez nich.
Wygląd kart jest znacznie lepszy od ich jakości. Ilustracje są mroczne, przeplatane srebrem, czernią i czerwienią. Ogólnie karty dzielimy na trzy kategorie: sługusy (miniony), akcje i rany. Wizerunki sługusów są naprawdę dobre i klimatyczne. Niekiedy bierzemy kartę, by obejrzeć ją z bliska, zaintrygowani obecną tam maszkarą. Obrazki na kartach akcji są bardziej jednolite i podobne do siebie. Często przedstawiają w zasadzie „nie wiadomo co”, nijak mając się do swojej nazwy czy działania. Rany są jednolitymi, czarnymi kartami. Wyróżnia się wśród nich ugryzienia, poparzenia i krwawienia. Szkoda, że różnią się od siebie tylko napisami, a nie grafikami. Z bliżej nieokreślonych powodów, wszystkie karty ran mają ślady po kulach (rany postrzałowe?). Miło byłoby zobaczyć dla odmiany grafiki z płomieniami czy śladami po kłach. Ostatnim elementem wyposażenia jest instrukcja. Oprócz ciekawego formatu, na samym wstępie i na jej końcu możemy przeczytać klimatyczne opowiadanie, wprowadzające nas do brutalnego świata "Nightfall". Sama treść instrukcji, jak dla mnie, jest ciężkostrawna. Dopiero po trzeciej partii zrozumiałem, o co w grze chodzi. Na szczęście w internecie możemy znaleźć wartościowe filmiki na ten temat.
Jak gryźć, by zabić – zasady
Nasza walka o dominację w tym straszliwym świecie wymaga trochę przygotowań. Liczbę graczy mnożymy razy 10 i tyle kart ran odwracamy obrazkami do góry. Pod spód, koszulkami do góry, wkładamy resztę kart. Koniec gry nastąpi, gdy jakiś gracz zacznie dociągać te spodnie rany. Osoba, która ma najmniej ran, wygrywa.
Kolejnym etapem jest przygotowanie archiwów. Archiwum nazywamy stos 7 kopii danej karty. W ustaleniu, jakie to będą karty, pomogą nam karty draftu, których jest 24. Najpierw każdy gracz ustala dwa własne, prywatne archiwa (jedno archiwum symbolizuje jedna karta draftu). Można to zrobić poprzez wybranie gotowych zestawów z instrukcji, jeśli nie znamy dobrze gry, lub wylosować je z talii. Archiwa prywatne są zawsze przyporządkowane tylko jednej osobie i tylko ona może nabywać z nich karty. Następnie ustalamy archiwa wspólne, wykładane na środek do ogólnego dostępu. Jest ich osiem i wybieramy je analogicznie poprzez rozlosowanie ośmiu kart draftu. Kolejnym krokiem jest zamienienie karty draftu symbolizującej archiwum w stos kopii tej karty. Wszystkie talie początkowe są takie same i mają po 12 kart. Tasujemy je, układamy obok siebie koszulkami do góry i dociągamy 5 kart. To będzie ręka startowa, zakryte karty będą stanowiły naszą talię. Przed nią będziemy układać stos kart odrzuconych, obrazkami do góry. Jeżeli skończy nam się dociąg z talii, to przetasowujemy stos kart odrzuconych i tworzymy nową.
Rozpoczynamy rozgrywanie tur poszczególnych graczy. Każda tura składa się z czterech faz. Pierwszą fazą jest atak wszystkimi sługusami, jakich mamy na stole. Karta sługusa charakteryzuje się tym, że na krawędziach ma zaznaczoną ilość życia, a w prawym górnym rogu wartość ataku. Sługusów możemy oczywiście dzielić w ataku, np. trzema atakujemy gracza A i jednym atakujemy gracza B. Gracz, który jest atakowany, może tylko się bronić poprzez redukcję zdrowia swoich sługusów o wartość ataku (obraca kartę w prawo). Jeżeli oponent nie ma już sługusów lub nie dał rady zatrzymać całego ataku, to dociąga karty ran w liczbie pozostałych punktów ataku. Karty ran wszystkich atakujących sługusów oraz tych, którzy zginęli, umieszcza się na stosie kart odrzuconych. Drugą fazą jest tworzenie łańcucha. Każda karta posiada w lewym górnym rogu trzy różnokolorowe księżyce: jeden duży i dwa małe. Wybieramy z ręki jedną kartę, która będzie rozpoczynać nasz łańcuch, i kładziemy ją przed sobą. Następnie możemy wyłożyć na nią następną kartę, pod warunkiem, że kolor dużego księżyca drugiej karty będzie odpowiadał kolorowi małego księżyca pierwszej karty (na zdjęciu jest to zaznaczone czerwoną strzałką). Ilość kart w łańcuchu jest dowolna. Co ciekawe, do naszej ostatniej karty w łańcuchu kolejni gracze mogą dołożyć swoje karty, jeśli tylko mają odpowiedni kolor księżyca. Gdy wszystkie karty już utworzą łańcuch, to jest on rozpatrywany od ostatniej położonej karty. Rozpatrywanie polega na przeczytaniu tekstu na karcie i wdrożeniu go do gry. W tym momencie karty sługusów są układane przed ich właścicielem, a karty akcji, po rozpatrzeniu, zostają umieszczone na stosie kart odrzuconych. Na dole karty znajduje się dodatkowy księżyc, zwany Dopalaczem. Jeżeli księżyc Dopalacza jest koloru dużego księżyca wcześniejszej karty, to w tym momencie zadziała, dając potężną kombinację (czerwona strzałka). Trzecią fazą jest faza nabywania, w której to możemy zakupić karty do swojej talii. Każda karta posiada swój koszt nabycia, a my mamy domyślnie dwa punkty wpływów na turę. Za każdą odrzuconą kartę z ręki dostajemy dodatkowy punkt wpływów. Zakup polega na odjęciu kosztu karty od ilości naszych punktów wpływów. Po zakupie karty z archiwów wspólnych i/lub prywatnych umieszczamy je na stosie kart odrzuconych. Oznacza to, że dopiero po wyczerpaniu talii przetasujemy swoje zakupione karty i będziemy je dociągać. Ostatnią, czwartą fazą jest faza sprzątania. Dociągamy z talii pięć kart na rękę i ewentualnie odrzucamy karty ran. Za każdą odrzuconą kartę ran możemy jednorazowo dociągnąć jeszcze dwie. Na koniec zasad ważna rzecz, którą każdy myli. Rozkaz to nie karta akcji; rozkazy to sługusi i akcje.
Wstrząśniętą, nie skrzepniętą, proszę – wrażenia z rozgrywki
Gra jest nastawiona na ciągłą negatywną interakcję między grającymi. Jeżeli wróciliśmy z siłowni kipiąc testosteronem lub przegraliśmy bezsensowną kłótnię w internecie i chcemy wyładować swoją agresję, to partyjka w "Nightfall" jest jak najbardziej wskazana. To nie jest gra dla spokojnych ludzi, którzy lubią sobie hodować, zbierać czy pobudować. Tutaj mamy ciągłą walkę na wszystkich frontach, gdzie każdy będzie niszczył każdego. Często spotykałem się ze swoistym klinczem, gdzie dwóch dobrych kolegów okłada się nawzajem, byleby tylko jak najbardziej skrwawić przeciwnika za wyrządzone krzywdy. Trzecia osoba przygląda się całej szamotaninie, chytrze wykorzystując sytuację do budowania własnej przewagi. Sama instrukcja sugeruje „Graj agresywnie. Nie zdominujesz dzikiego świata "Nightfall" siedząc i czekając.” Niektórym może przeszkadzać ta ciągła walka i mogą poczuć się nieco sfrustrowani nieustanną sieczką, ale cóż. Taki urok tej gry.
Jednak naszą największą bronią na tym froncie będzie to, co uda nam się wymyślić podczas budowania talii i wykładania łańcucha. Musimy zachować ciągłą czujność, kupować karty, które faktycznie będą dawały nam jak największy potencjał, a opcji mamy od groma. Ważne jest zachowanie balansu poprzez kupno odpowiedniej ilości sługusów, potrzebnych do ataku i obrony oraz nabywanie kart akcji, by przerzedzić szeregi wroga, gdy atakują inni. Karty akcji też zapewniają nam szereg bonusów, np. więcej punktów wpływów, możliwość dociągnięcia dodatkowych kart czy wskrzeszenia poległego sługusa. Ważnym aspektem jest również posiadanie takich kart, aby mogły zostać swobodnie połączone w łańcuchu i używanie takich kolorów końcowych, które uniemożliwią naszym przeciwnikom dołożenie kart do łańcucha.
Sama faza łańcucha jest chyba najbardziej satysfakcjonującym elementem gry. Tak naprawdę większość czasu oczekiwania na swoją kolej wykorzystujemy, układając coraz to bardziej zmyślne i bardziej zabójcze kombinacje kart. Jeżeli tylko mamy je na ręce, nie nudzimy się, ponieważ zagrywamy swoje karty w cudzym łańcuchu! Ważne jest uważne czytanie swoich kart, bo przez chwilę nieuwagi możemy zabić swoich sługusów, ponieważ warunek karty musi zostać spełniony, np. karta każe zadać dwa obrażenia wybranemu sługusowi, a jedynym w grze jest nasz. Wliczając do tego działanie Dopalaczy, powstaje prawdziwa mieszanka wybuchowa, wymagająca pragmatycznego myślenia, planowania i agresji, a także niekiedy ryzyka. Ryzyko to stanowi całkowita utrata kart z ręki i stołu. Do takiej sytuacji dochodzi, gdy wszyscy nasi sługusi zginą, a z kart „wystrzelaliśmy się” podczas cudzych łańcuchów. W takim przypadku nie dość, że jesteśmy bezbronni, to zaczniemy swoją turę od trzeciej fazy, czyli nabywania. Jednak widok działania stworzonych przez nas kombosów oraz wielkość naszych zastępów napawa dumą i niesie masę dobrej zabawy.
Czasami wydaje się, że jakieś karty mogą być silniejsze od innych poprzez koszta niewspółmierne do otrzymywanych efektów. Tak naprawdę większość zależy od sytuacji – jedne karty kontrują drugie, a trzecie oddziałują na czwarte. Inną ciekawą cechą tej gry jest jej stopniowe poznawanie. Początkującym graczom może być ciężko zrozumieć zarówno działanie kart, jak i ich łączenie w efektowne kombinacje. Z czasem poznajemy te nowinki, a w naszej głowie układają się schematy postępowania do danego układu. Grając, z każdą partią coraz głębiej poznajemy grę, widzimy coraz więcej możliwości i zagrań. Początkowo bezsensowne karty stają się z czasem potężnymi narzędziami, jeżeli dobrze zrozumiemy ich istotę. Rozwój z każdą rozgrywką jest bardzo satysfakcjonujący, co wpływa na długą żywotność gry, ale z drugiej strony może stawiać wysoki próg wejścia dla nowych graczy. Problem może też stanowić brak skrótu zasad na osobnym kartoniku, który znacznie by upłynnił rozgrywkę początkującym.
Inne ciekawe rozwiązanie to brak żetonów do zaznaczania ilości życia sługusów. Nie mamy zlatujących znaczników, co czyni grę bardziej kompaktową. Dobrym pomysłem jest wykorzystanie ran w grze. Możemy je odrzucać w fazie nabywania lub zwiększać dociąg w fazie sprzątania. Osoby z większą ilością ran będą bardziej niebezpieczne z powodu tych mechanizmów, ale trzeba uważać, by nie utopić się we własnej krwi. Sądzę, że dobrym pomysłem jest przyjęcie kilku ran na początku rozgrywki, w celu pozyskania dodatkowych surowców. Czynnością bez sensu może wydawać się odrzucanie własnych sługusów po ataku, bo przecież zostajemy całkowicie odsłonięci. To posunięcie ma kilka mechanizmów balansujących, które powinniśmy dobrze zrozumieć, by zwiększyć efektywność w grze. Po pierwsze, po ataku zagrywamy swoje karty w postaci łańcucha, z którego ponownie wykładamy sługusów na stół. Po drugie, do swojej następnej tury możemy dokładać kolejne karty w łańcuchu przeciwnika. Po trzecie, w pewnym momencie może nam zabraknąć kart na stosie odrzuconych. Spowodowałoby to brak kart na utworzenie talii w przypadku jej wyczerpania. Dzięki tym rozwiązaniom, autorzy gry zapewnili nam świetny balans i płynność rozgrywki.
Jeżeli chodzi o klimat gry, to można go uważać za co najmniej satysfakcjonujący. Budują go bardzo dobre ilustracje na kartach, ich mroczna oprawa, opowiadanie w instrukcji i negatywna interakcja. Czasami niemalże toczymy pianę z ust, czujemy żądzę krwi i chęć, by rozszarpać przeciwnika na drobne kawałeczki. Do pogłębienia klimatu, proponuję obowiązkowo włączyć gothic metal (wskazane Type O Negative i Tiamat), dodać księżyc w pełni, kamienny ołtarz i od razu nasze oczy robią się szkarłatne, skóra zaczyna blednąć, a co poniektórzy mogą zacząć śmierdzieć, wyć i poszczekiwać. Regrywalność stoi także na bardzo dobrym poziomie. Ilość kart, możliwość tworzenia łańcucha, zmieniające się co partię archiwa, działanie Dopalaczy i coraz to głębsze poznawanie gry sprawia, że tytuł nie ma szans znudzić się nawet po wielu, wielu partiach, ponieważ gra ciągle oferuje nam coś nowego i odkrywczego. Losowość jak w każdej grze karcianej jest dość znacząca, ale nie można mówić o tym jako o wadzie. Ot, specyfika takich produkcji i gatunku. Jest ona niwelowana przez to, że wiemy, jakich kart się spodziewać, bo sami je kupujemy – taka losowość redukcyjna. Jeżeli ktoś pomyśli „O nieeee, doszła mi niepotrzebna lub zła karta”, to świadczy tylko o tym, że kupił niewłaściwe karty. "Nightfall" najlepiej skaluje się przy trzech i czterech graczach. Mamy wtedy dynamikę i mnóstwo interakcji, a partyjka nie będzie trwać dłużej niż godzinę. Przy dwóch graczach nie mamy za dużego wyboru celów ataku; przy pięciu graczach, czas czekania na swoją kolej zaczyna się nieprzyjemnie dłużyć.
W "Nightfall" bardzo nieprzyjemnie zgrzyta niejasność w działaniu niektórych kart. Z pomocą przychodzi FAQ, ale i to czasami nie wystarcza. Kolejną bolesną rzeczą jest brak dodatków po polsku. Za granicą możemy kupić ich aż sześć, co dodatkowo rozwija potencjał i żywotność gry. Podstawowa wersja starcza na długo, ale gdy popatrzymy, jakie cuda jeszcze wymyślili autorzy i nie możemy tego nabyć w kraju, to wtedy czujemy nieodpartą, pierwotną żądzę krwi. Miło by było, gdyby wydawca wypuścił chociaż małe paczuszki z dodatkowymi kartami, w ramach rozpoznania rynku. Kolejną rzeczą, która kole w oko, jest wybieranie prywatnych archiwów przed ustaleniem archiwów wspólnych. Odwrotna sytuacja dawałaby zarówno niejaką personalizację swoich kart, jak i pozwoliłaby na tworzenie podwalin pod własną strategię. Cena też jest dość obciążającą sprawą.
Łańcuch, osikowy kołek i kula ze srebra – podsumowanie
Gra w "Nightfall" może być równie emocjonująca i przyjemna, co męcząca i nużąca. Niemniej jednak będę często sięgał po ten tytuł w gronie znajomych, którzy już mają trochę doświadczenia z tą grą. Lubię tę ponurą satysfakcję, płynącą z zadawania ran swoim przeciwnikom (w tej grze już dawno przestali być kolegami). Jeżeli twoja/twój luby/a jest fanem/ką "Zmierzchu", to jest to strzał w 10 i będzie z tej gry wspaniały prezent, chociaż tutaj nie skupiamy się na tworzeniu głębokich relacji emocjonalnych między gatunkami, tylko czym prędzej chcemy się pozabijać. Od tej gry można także śmiało zaczynać przygodę z rozbudowanymi karciankami. Doświadczeni gracze w "Nightfall" odnajdą pole do popisu w budowaniu przemyślnych kombosów i niszczycielskiej armii, a zacięte starcia na długo pozostaną w pamięci. Budowanie łańcucha i składanie talii bawi mnie zawsze tak samo, jak podczas pierwszych partii. "Nightfall" będzie stanowił dla mnie swojego rodzaju remedium po wielu długich partiach w gry kooperacyjne czy euro produkcje. Wszystkim żądnym krwi – polecam.
Elementy zestawu
- 60 kart sługusów startowych
- 84 karty dodatkowych sługusów
- 84 karty akcji
- 60 kart obrażeń
- 24 karty draftu
- 31 zakładek
- 3 dodatkowe zakładki
- instrukcja
- 21 unikatowych kart rozkazów
- 3 dodatkowe karty draftu
Podsumowanie
- Ocena wykonania: 6
- Poziom trudności: średni
- Czas gry: 45 min
- Liczba graczy: 2-5
- Wymagana przestrzeń: średnia
- Uśredniona cena: 100 zł
- Interakcja: bardzo duża
- Losowość: średnia
Plusy
- Dobra organizacja pudełka
- Dynamiczna rozgrywka
- Bardzo dużo interakcji
- Świetne mechaniki
- Gra zmusza do myślenia i planowania
- Balans rozgrywki
- Różnorodność kart
- Klimatyczne grafiki
- Mnogość kombinacji i zagrań
Minusy
- Fatalna jakość kart
- Niejasna instrukcja i działanie kart
- Wysoka cena
- Brak dodatków w Polsce
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz