Runewars

runewars

Czy kiedykolwiek wyobrażaliście sobie, jak mogłoby wyglądać granie w "Heroes of Might & Magic III" w trzech realnych, nie komputerowych, wymiarach? Przed oczami wyobraźni staje wówczas potężnych rozmiarów plansza z heksów (najlepiej generowana losowo, a co!), pełna malowniczych krajobrazów, naturalnych przeszkód i złóż surowców. Dodajmy do tego turowy system rozgrywki, określany jednak upływem czasu w grze i niekontrolowane, związane z nim zmiany, jednostki niezależne, wykonujących misje bohaterów, artefakty, wspaniałe starcia wielkich armii, magię, taktykę, podbijanie oraz rozbudowywanie miast, cykliczne rekrutowanie wojska i voila – legendarna gra przeniesiona w rzeczywistość! Jeśli wasze wyobrażenia przedstawiały się mniej więcej w ten właśnie sposób, to gratuluję. Nieświadomie odgadliście, czym jest "Runewars".

runewars

Powyższe porównanie, choć bynajmniej nieadekwatne w stu procentach, powinno uzmysłowić wam, że będziecie mieć do czynienia z grą niezwykle angażującą, wymagającą i szalenie atrakcyjną. Przewodząc jednej z czterech ras – barbarzyńcom, elfom, ludziom lub nieumarłym – będziecie musieli zdobyć kontrolę nad obszarem swych działań, odeprzeć ataki przeciwników (od minimum 1 do maksymalnie 3), nade wszystko zaś zdobyć sześć tytułowych smoczych run. Kto zdoła dokonać tego jako pierwszy, odniesie wiekopomne zwycięstwo.
Rzecz to niełatwa, jak przekonacie się już na samym wstępie, bowiem nawet stworzenie mapy stanowi kluczowy element strategii waszych przyszłych posunięć. Nie, to nie żaden błąd, naprawdę mówię o tworzeniu mapy, gdyż tę gracze układają z uprzednio wylosowanych puzzli, złożonych z kilku heksów o różnej wartości zasobów, liczbie przypisanych jednostek niezależnych, naturalnych przeszkód, jak jeziora czy góry itp. Tak też, dostawiając na zmianę kolejne obszary świata Terrinoth, za każdym razem uzyskacie inną planszę, stawiającą odmienne wyzwania wam oraz przeciwnikom.

Gdy proces tworzenia świata gry dobiegnie końca, będzie można wreszcie zająć się jego podbojem. Gracze otrzymują na swoje rozkazy armie przypisane do ich ras – każda o równej liczebności, jednak o zupełnie różnych jednostkach i ich właściwościach. Oczywiście, do rekrutowania dzielnych gierojów potrzebować będziemy odpowiednich ilości specyficznych surowców, dostępnych na poszczególnych obszarach mapy. Co więcej, oprócz jednostek w nasze ręce oddane będą też karty taktyki, zawierające wszelkie przekręty i oszustwa, jakich zgodnie z zasadami możemy dopuścić się w krytycznych sytuacjach. Ostatnim, niekiedy najistotniejszym "zasobem" są punkty Wpływu, gromadzone dzięki zdobyczom terytorialnym czy kontrolowanym miastom, pozwalające na dyplomatyczne namówienie dzikich bestii do wstąpienia w szeregi naszej wyzwolicielskiej kohorty, chronienie się przed dopustami losu, jakie sprowadzają na nas nowe pory roku lub też na wygrywanie ważnych licytacji z przeciwnikami.

runewars runewars

Zwodzenie innych graczy oraz przebiegłość w przypadku "Runewars" stanowią klucz do ostatecznego sukcesu. Sama przewaga militarna – nawet miażdżąca – nie wystarcza do zwycięstwa, zaś seria choćby i czterech przegranych bitew wraz z utratą niemal wszystkich jednostek nie musi przesądzać o porażce. Efektem tego jest stale rosnące napięcie, utrzymujące się przez kilka czy też kilkanaście godzin gry (bo i takie partie zdarzy się nam rozegrać). Czy oponent faktycznie został przez nas pokonany, czy też pozwolił na zwycięstwo w sobie tylko znanym celu? Jeśli zdołaliśmy przyłączyć do naszej armii dwa smoki i trzy piekielne ogary, przekupione punktami Wpływu, to możemy być już spokojni o losy bitew, prawda? Prawda? Te i wiele innych pytań będziemy zadawać sobie patrząc na karty taktyki naszych kolegów. Ciągła niepewność, konieczność utrzymywania zajętych terytoriów, zmiany pór roku oraz tytułowa wojna o runy, czynią rozgrywkę szalenie wciągającą i wielopoziomową. A przecież do całej zabawy spod znaku magii i miecza dodano także herosów...

Na starcie każdemu przydzielany jest jeden, losowo wybrany bohater, odpowiadający charakterem danej frakcji (np. nieumarli – chaos). Wraz z początkiem lata (drugiej z czterech "rund" każdego roku gry) heros może zostać przemieszczony o maksymalnie dwa pola, ignorując znajdujące się tam jednostki przeciwnika lub niezależne. Jego podstawowym zadaniem jest wykonywanie zadań, których dwie specjalne karty ma każdy z graczy. W międzyczasie herosi rozwijają swe umiejętności, zdobywają cenne artefakty, walczą między sobą, umożliwiają nam podglądanie kamieni runicznych (te występują bowiem w dwóch wersjach – prawdziwej, na której nam zależy, oraz swego rodzaju atrapy), niekiedy wpływają także na jednostki. Ta swoista mini-gra zapewnia sporo zabawy i satysfakcji, a także przybliża nas do zwycięstwa. Jeden gracz może posiadać maksymalnie trzech bohaterów, choć ci mogą go opuszczać, jeśli najęto ich w konflikcie z naturą danej frakcji.

runewars runewars runewars runewars

Naprawdę gorąco robi się jednak wtedy, gdy taktyka zostaje zepchnięta na drugi plan przez politykę. Niejednokrotnie nadarzy się okazja do zawarcia sojuszu z kimś przeciw komuś, obdarowania go surowcami lub punktami Wpływu w imię niezbędnych, aczkolwiek niepewnych profitów. Słynne powiedzenie von Clausewitza "Wojna jest kontynuacją polityki przy użyciu odmiennych środków" uwydatnia się tu w całej rozciągłości, czyniąc tę część zabawy równie atrakcyjną, jak ta militarna. Same bitwy natomiast, to kolejny przykład popisowego łączenia sprawnej mechaniki gry z nieśmiertelnym dreszczem emocji, związanym z losowością wydarzeń. Stające naprzeciw siebie armie losują karty Losu, określające działania konkretnych jednostek. Nawet najpotężniejszy żołnierz może nie trafić przeciwnika, nawet najsłabszy może użyć swej zdolności specjalnej, zdolnej przesądzić o wyniku starcia. Atakujący potrzebuje miażdżącej przewagi liczebnej, by być pewnym zwycięstwa, choć nawet wtedy przeciwnik może zaskoczyć go odkładaną na czarną godzinę kartą taktyki.

runewars runewars runewars

Ostatnim, lecz wcale nie najmniej istotnym elementem "Runewarsów", stanowiącym o tak wysokim standardzie całego produktu, jest jego wykonanie. Figurki potworów wykonano estetycznie i szczegółowo, podobnie jak samą planszę, której poszczególne puzzle przedstawiają krajobrazy, rzeki czy morza. Bodaj najbardziej charakterystycznym elementem zestawu są w pełni trójwymiarowe góry, dodawane do niektórych pól, zaznaczając tym samym naturalną barierę. Reszta zestawu – karty, żetony, diagramy surowców – również nie odbiegają od poziomu całości, łącząc trwałość z funkcjonalnością. Jeśli uznać gry planszowe za formę pośrednią między bitewniakami a modelarstwem, "Runewars" spełnia wszelkie standardy "fajności" obowiązkowe dla gier tego typu. Niestety, recenzowana edycja angielska jest dziś praktycznie niedostępna, zastąpiła ją jednak poprawiona edycja polska, modyfikująca niektóre zasady, jak również obniżająca ogólną jakość produktu przy cenie 250 złotych za pudełko.

Mimo to, bez względu na wersję, gra jest warta każdej ceny. Wielopoziomowa rozgrywka, zmuszająca do myślenia cały czas na najwyższych obrotach, ciesząca oko, zapewniająca emocje na długie godziny oraz nienudzącą się zabawę na lata. Losowe układanie planszy sprawia, że praktycznie niemożliwym jest rozegranie dwukrotnie identycznej rozgrywki, a pozostałe elementy, jak zamarzające zimą rzeki i jeziora czy jednostki umierające z głodu przy niedostatecznym zaopatrzeniu z naszej strony, dopełniają obrazu doskonałości. Wysilając się na malkontenctwo, w charakterze wad wymienię jedynie potężny zapas czasu potrzebnego na rozgrywkę nawet dla dwóch graczy, absolutnie nie mniejszy, niż 3-4 godziny, a zwykle większy dwu lub choćby trzykrotnie. Czy jednak siadając do takiej gry macie zamiar skończyć ją możliwie najszybciej? Wątpię. Szkoda tylko, że do stołu zasiąść może zaledwie czterech graczy, lecz – jak ze wszystkim, co dobre – apetyt rośnie w miarę jedzenia.

runewars runewars runewars
Dane techniczne
Elementy zestawu Podsumowanie
  • 192 plastikowe figurki
  • 12 plastikowych wskaźników zasobów
  • 16 żetonów aktywacji
  • 1 znacznik bitwy
  • 7 żetonów miast
  • 26 żetonów obrażeń
  • 8 znaczników pokonanych
  • 20 żetonów rozbudowy
  • 35 żetonów eksploracji
  • 4 znaczniki ustawienia krain
  • 40 żetonów wpływu
  • 13 puzzli mapy
  • 38 żetonów run
  • 16 żetonów twierdz
  • 24 żetony treningu
  • 4 karty frakcji
  • 4 karty legendy
  • 32 karty rozkazu
  • 23 karty zadań
  • 30 kart losu
  • 32 karty pór roku
  • 12 kart bohaterów
  • 16 kart celu
  • 25 kart nagrody
  • 50 kart taktyki
  • 3 karty tytułowe
  • Ocena wykonania: 6
  • Poziom trudności: średni
  • Czas gry: 3-12 godzin
  • Liczba graczy: 2-4
  • Wymagana przestrzeń: duża
  • Uśredniona cena: 250zł
Plusy
  • Połączenie taktyki z polityką
  • Zróżnicowane jednostki i frakcje
  • Różnorodność kart taktyki, artefaktów, misji itp.
  • Bohaterowie i kierowanie nimi
  • Świetne połączenie tur z porami roku
  • Wciągająca, trzymająca w napięciu rozgrywka
  • Losowo generowana plansza
Minusy
  • Brak
Ocena Game Exe
10
Ocena użytkowników
8 Średnia z 6 ocen
Twoja ocena

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...