riese

Dragon's Ordeal

Matt "Matthias Circello" Kołodziejski niedziela, 20 grudnia 2009

"Dragon`s Ordeal" to najnowszy i zarazem pierwszy twór wydawnictwa Raku Games, założonego w 2008 roku przez Mateusza Rakowskiego. Jak sam siebie opisuje, od zawsze był fanem fantastyki, różnych gier planszowych i karcianek – od zawsze również tworzył swoje pierwsze gry planszowe, karciane oraz RPGi. W końcu nadszedł czas na zrealizowanie marzeń i wydanie na świat pierwszej, całkowicie profesjonalnej gry: Dragon`s Ordeal. Niech nie zmyli was angielska nazwa, planszówka jest całkowicie polska i po polsku. A pierwsze wrażenie robi piorunujące!

Gdy tylko dostałem grę, od razu postanowiłem ściągnąć dwójkę znajomych i zmusić ich do gry ze mną. Jak się później okazało, wcale nie zrobiłem im krzywdy, ale nie wyprzedzajmy za bardzo zdarzeń. Jak już wspomniałem, pierwsze wrażenie robi naprawdę imponujące. Świetnie wykonane graficznie pudełko przyciąga oko i mówi nam nieco o samej grze; dowiadujemy się, iż jest to przygodowa gra fantasy przeznaczona dla 2-6 osób (nawet już we 3 osoby sprawia wiele przyjemności), rozgrywka zaś zaplanowana jest na 2-3 godziny. To akurat wierutne kłamstwo, bo zaczęliśmy grać o godzinie 17, a skończyliśmy koło 2-3 nad ranem – wszystkie kłamstwa mogło by być takie miłe. Długość rozgrywki pewnie zmniejsza się wraz z nabraniem doświadczenia i znajomością zasad, ale nie sądzę, żeby spadła poniżej 5 godzin, ot takie subiektywne odczucie. Tylna okładka pudełka zaopatrzona jest w klimatyczny tekst wprowadzający oraz informacje na temat charakteru samej gry i jej zawartości.

dragons ordealdragons ordeal

Nie od dziś wiadomo, że od tego, co na zewnątrz, ważniejsze jest to, co wewnątrz. A tam znajdujemy skarbów co niemiara. Dość krótka, 31 stronicowa instrukcja wprowadza nas w zasady gry, które dla starszych graczy mogą wydawać się ulepszoną i poszerzoną wersją starej planszówki pt. "Magiczny Miecz". Niektóre, świeże elementy wydają się dość skomplikowane, jednak po paru rundach gry okazuje się, że wcale nie taki diabeł straszny, jak go malują. Opcje strzelania podczas walki czy ucieczki, bądź szybkiej ucieczki po strzelaniu trzeba po prostu wypróbować w praktyce i przestają być już dla gracza czymś trudnym do zrozumienia. Podobnie ma się rzecz z oznaczeniami na kartach, z rozegraniem jednego, pełnego ruchu, z walkami z potworami czy rzucaniem zaklęć. Praktyka czyni mistrza.

Pierwszym, ciekawym rozwiązaniem, które rzuca się w oczy jest zastosowanie "ruchomej planszy". Składa się ona z 20 części, które za każdym razem można losowo poustawiać w różnej konfiguracji, a nawet w różne kształty (nie trzeba się ograniczać do standardowej, prostokątnej planszy). Części te dzielą się na zielone, żółte i czerwone, kolory zaś oznaczają stopień trudności i ryzyka, które podejmujemy, jeśli się na nie skierujemy. Łatwo odgadnąć, że zielony przeznaczony jest dla jeszcze niezbyt rozwiniętych postaci, a na czerwone tereny wędrują zaprawieni w bojach gracze. Jedna część zawierać może w sobie od jednej do trzech lokacji, a ich właściwości są przeróżne. Na "Lodowych Równinach" ciągniemy 2 karty, w "Osadzie Ludzi Mrozu" możemy kupić ekwipunek, nauczyć się umiejętności czy kupić czar, a wreszcie wziąć zadanie, w "Mieście Przeklętych" mamy szansę zdobyć Smoczy Artefakt i tak dalej. Możliwości jest bez liku.

dragon ordeal, karta mapydragons ordeal, karta mapy

Kiedy już rozstawi się planszę, można przejść do wyboru postaci. Jest ich 15, a każda z nich została dokładnie opisana na odrobinę za dużej, moim zdaniem, karcie postaci. Jest jednak co opisywać. Każdy z bohaterów posiada imię, klasę, miejsce, w którym zaczyna rozgrywkę, aparycję (która nie odgrywa zbyt dużej roli w grze – plotka głosi, że ma się to zmienić w dodatkach), ilość posiadanych zaklęć oraz atrybuty startowe. Nie ma tu nic odkrywczego, są nimi siła, zręczność i magia. Oprócz tego podane są PE, czyli startowe Punkty Energii (życia) oraz PU, czyli startowe Punkty Umiejętności. Ciekawą sprawą jest fakt, że każda z postaci może posiadać 3 poziomy, wraz każdym z poziomów nabywa nowe, unikalne umiejętności. I tak "Eteralny Strażnik" na 1 poziomie atakować może inne postacie jedynie na Magię, na drugim zaś pokonuje automatycznie wszystkich wrogów o Magii do 5 włącznie, na 3 zaś ma możliwość zignorowania niektórych przeciwników. I tak u każdej postaci. Na pierwszy rzut oka widać, że istnieją bohaterowie łatwi i trudni w prowadzeniu. Trolla poleciłbym jedynie osobie, która już jako tako orientuje się w zasadach gry i wie, jak pewne słabości tej postaci zamienić na jej atuty. Po przejrzeniu wszystkich kart i dwóch rozgrywkach stwierdzam, że pod tym względem gra jest dobrze wyważona.

Kolejnym etapem przygotowania do gry jest rozłożenie kart, które będą nam potrzebne w trakcie rozgrywki. Tutaj znów wszystko wydaje się odrobinę pogmatwane i ciężkie do ogarnięcia, jednak, tak jak w przypadku innych rzeczy, po kilku rundach wszystko jest już zrozumiałe. Na pierwszy ogień idą karty Wędrówki, czyli te, które wyciąga się na poszczególnych lokacjach. Dzielą się na Zdarzenia, Wrogów, Spotkania oraz Miejsca, i każde z nich oznaczają dla gracza coś innego. Można zyskać atrybuty, ekwipunek, ale można oczywiście również naciąć się na coś niezbyt przyjemnego i stracić kilka PE, przedmiotów czy towarzyszy. Kolejnym rodzajem kart są karty łupu – dzielą się, podobnie jak karty planszy, na zielone, żółte i czerwone. Tak, dobrze zgadujecie. W zależności od tego, na której części planszy pokonacie wroga (czyli w zależności od tego, jak będzie on potężny), ciągniecie kartę łupu danego koloru. Wśród nich znajduje się najróżniejszy ekwipunek, broń, tarcze, zbroje, magiczne artefakty, towarzysze i inne. Oprócz tego istnieją oddzielne karty ekwipunku, który do kupienia jest w sklepach rozsianych po całej planszy. Istnieją również wspomniane wcześniej karty zaklęć, które mogą być oznaczone literkami O (obronne), L (lekkie) lub C (ciężkie). Tutaj sporą przewagę mają postacie posiadające duży limit posiadanych zaklęć. Niektóre z nich naprawdę mogą uprzykrzyć życie przeciwnikom, a inne uratować życie w sytuacji, gdy już praktycznie nie ma nadziei.

dragons ordeal, postaciedragons ordeal, postacie

Dwa ostatnie rodzaje kart to dla mnie coś nowego. Karty Umiejętności wzmacniają nasze postacie o dodatkowe zagrania, które nie raz i nie dwa mogą zaważyć na wyniku danego starcia. Zdobywa się je poprzez wykonywanie zadań lub kupując w konkretnych miejscach na planszy. "Atak z obrotu" pomaga w walce, "Tragarz" pozwala nosić więcej przedmiotów, "Siła i magia" sprawia, że w czasie walki można dodać do siebie swoją magię i siłę. Małe, a cieszy. Każda z umiejętności ma swój koszt PU (Punktów Umiejętności), te jednak można odnawiać w czasie gry. Oczywiście nie za darmo. Niczym w prawdziwym RPG, autor zaopatrzył grę w Karty Misji, czyli mniej lub bardziej skomplikowane zadania do spełnienia przez naszych bohaterów. Misją może być zabicie pierwszego, napotkanego potwora lub zaatakowanie któregoś z graczy. Może być to też zaniesienie danego elementu ekwipunku w jakieś miejsce i powrót po nagrodę. Niektóre z nich są bardziej, inne mniej opłacalne, niemniej jest to ciekawe urozmaicenie gry, które niesie na dodatek za sobą... Punkty Doświadczenia.

Tak, w tej grze można zdobywać kochanego expy! Za pokonanie każdego wroga i za wypełnianie misji otrzymujemy Punkty Doświadczenia, które później zamienić można na dodatkową siłę, magię czy zręczność lub Punkty Energii czy Punkty Umiejętności. Potrzebne są również do tego, aby awansować swojego bohatera na następny poziom. Momentami szkoda, że rozwój postaci zatrzymuje się na trzecim poziomie (więcej na tę chwilę nie ma), jednak i tak sprawia to niemałą radość, gdy nagromadzone PDki zamieniamy na zwiększenie swojej szwankującej siły czy polepszenie zdolności magicznych. Jeśli sądzicie, że można się w tych wszystkich statystykach pogubić, to macie rację. Autor gry pomyślał jednak i o tym: w pudełku znajdujemy specjalne plansze, na których zaznaczać możemy aktualne wartości statystyk, a dla bardziej wymagających przygotowano "notesiki", dzięki którym nie ma szans, aby coś umknęło uwadze gracza. Dodać do tego dwie, specjalnie przygotowane na potrzeby gry smocze kostki (firma Q-Workshop) i widać, że komfort grających nie był autorowi obcy.

dragons ordeal, karta misjidragons ordeal, karta misjidragons ordeal, karta umiejętności

Wszystko zatem zrobione, jesteśmy gotowi do naszego pierwszego ruchu! Jeden, pełny ruch gracza podzielony jest na 6 faz: wyciągnięcie zaklęcia, początek tury, ruch, interakcje z innymi postaciami, rozpatrywanie leżących kart, rozpatrywanie obszaru (jeśli nie atakowało się innej postaci). Kilka takich rund i kolejność wchodzi w krew, ale ta krew może też człowieka zalać, jeśli trzeci raz pod rząd zapomniał wyciągnąć zaklęcia, a znajomi z perfidnymi uśmiechami na twarzy kręcą głowami na pytanie, czy wciąż można to zrobić. Skleroza nie boli? Boli, gdy przyjdzie ci zawalczyć z którymś z trudniejszych wrogów, a akurat brak jakiegoś zaklęcia. Całe szczęście i tu świat się nie kończy, bowiem walka również została podzielona na kilka faz. Najpierw wybiera się przedmioty, których użyje się w czasie walki (wybierzesz łuk do strzelania, nie użyjesz już miecza), potem formę walki, dalej decyduje się, czy zamiast samemu wyjść do boju, posyłamy na wroga nasze magiczne stworzenie (efekt czarów). Jeśli ta opcja nas nie zadowala lub jeśli uważamy, że przeciwnik jest za trudny, możemy spróbować uciekać – jest to jednak niewdzięczna i trudna do wykonania rzecz, gdyż goniący rzuca dwiema kostkami, uciekający zaś tylko jedną. Można spróbować zastrzelić kogoś przed walką, a liczy się tu atrybut zręczności. Przy dobrych wiatrach i dozie szczęścia można rozprawić się tak z większością potworów, ale na innych graczy może to już tak łatwo nie działać. Następnie, jeśli ktoś za nic ma sobie honorową walkę lub jest po prostu złośliwy, można wykonać szybką ucieczkę po strzelaniu... Jest to jednak jeszcze cięższe niż normalna ucieczka. Cóż, tchórzom nigdy nie powinno być łatwo! Przedostatnią fazą jest już sama walka wręcz/magiczna, a ostatnią zebranie łupów. Pierwszych kilka walk zajęło nam sporo czasu, ale jeśli wdrożyć się w ten system, kolejne przebiegały już bez przeszkód.

No dobrze, ale jaki jest cel całej gry? Celem jest pokonanie Uwięzionego Smoka, a żeby móc dostać się do Wrót Magicznego Więzienia, należy zebrać 2 Smocze Artefakty. Następnie trzeba przedostać się przez 4 pola z zastawionymi na nas pułapkami (losuje się 4 z 12, zatem w każdej rozgrywce mogą być inne, a przekonujemy się o tym dopiero w momencie, gdy chcemy dostać się do Smoka), a na końcu pokonać naszego najpotężniejszego wroga. Nie jest to łatwe, bowiem Smok ma 2 życia i rzuca 4 kostkami, potem zaś trzeba pokonać jeszcze jego ducha... sami widzicie, że to zadanie jedynie dla najlepszych. Ku niezadowoleniu współgraczy, mi udało się za pierwszym podejściem! Przyznam jednak, że był to zdecydowanie najkrótszy etap gry, prawdopodobnie dlatego, że przesadziłem trochę z "przepakowaniem postaci".

dragons ordeal, karta wędrówkidragons ordeal, kostkidragons ordeal, karta zaklęć

"Dragon`s Ordeal" to z pewnością gra wciągająca i przynosząca wiele radości z rozgrywki. Czas mija przy niej niebezpiecznie szybko, a w czasie samej gry rodzą się w ludziach emocje, o które nawet by się wcześniej nie podejrzewali: mój znajomy odkrył w sobie duszę nieustraszonego poszukiwacza przygód, co udokumentował trzema zgonami i zmianami postaci, ja zaś stałem się celem okrutnej krucjaty ze strony pozostałych, gdy tylko udało wybić mi się odrobinę ponad przeciętność. Ale na poważnie; odniosłem wrażenie, że na początku gra się trochę zbyt trudno (pierwsze kilka potworów to bardzo duża szansa na śmierć), a pod koniec zbyt łatwo (jedno z żyć Uwięzionego Smoka uciekło mu zanim mógł w ogóle obronić się rzutem kostką). Trudno stwierdzić, czy winę za to ponosi odrobinę kulejące zbilansowanie gry, czy też my, czyli gracze, którzy nie chcieli się odessać od planszy i nabijania kolejnych statystyk. Warto również zwrócić uwagę na świetne wykonanie grafik, które naprawdę nadają grze przyjemny klimat fantasy. Gdzieś w Internecie natknąłem się na opinię, że jest to następca wspomnianego wyżej "Magicznego Miecza" – jestem w stanie się z tym zgodzić i dlatego z czystym sumieniem mogę polecić tę grę każdemu, kto wciąż wspomina czasem te wszystkie partie rozegrane wiele lat temu z paczką znajomych (bo każda gra może się znudzić), ale też tym, którzy wciąż pogrywają w tamtą (bo nie musi). A tak naprawdę to wszystkim, którzy szukają gry, która zapełni im te zimne i ciemne zimowe wieczory dużą dawką dobrej zabawy przy solidnie wykonanej, polskiej grze planszowej.

Dziękujemy firmie Trik-Trak.com.pl za dostarczenie egzemplarza recenzenckiego.

Plusy Minusy
  • Grafiki i ogólny klimat gry
  • Ogromna ilość kart zdarzeń, łupów, ekwipunku
  • Misje i umiejętności bohaterów
  • "Ruchoma plansza"
  • Rozwój postaci
  • Tylko jedna (!) kobieca postać
  • Zbilansowanie rozgrywki
  • Niektóre zdarzenia, które zamiast urozmaicać, psują grę
Ocena Game Exe 9  
Ocena użytkowników 9,41 Średnia z 49 ocen
Twoja ocena

Komentarze

Lionel · niedziela, 20 grudnia 2009, 13:47
0
Ach przypomniały mi się czasy Magii i Miecza i te zabawne sytuacje (walka z 6 dzikami, której moja Wróżka nie przeżyła ). DO wydaje się jej rozbudowaną wersją. To dobrze, bo wolę grać w coś co znam, niż ponownie ślęczeć na nowymi zasadami. Tylko nie zrozumiałem wszystkich informacji zamieszczonych na karcie postaci, ale pewnie wytłumaczone jest to w instrukcji. Podoba mi się pomysł z klasyfikowaniem łupów i dużą ilością kart, chociaż tylko JEDNA postać kobieca? Niby kto? Amazonka? No i takie mało kreatywne nazwy (jak dla mnie) - Uwięziony Smok, słysząc ją, pojawia się na mojej twarzy szyderczy uśmieszek.
Matthias Circello · niedziela, 20 grudnia 2009, 14:24
0
Których informacji z karty postaci nie zrozumiałeś?

A jedyną postacią kobiecą jest... Nimfa. ;p
Lionel · niedziela, 20 grudnia 2009, 16:50
0
Nimfa? Ciekawie.

Nie wiem o co chodzi z (na przykładzie karty Fauna):

- Siła 2/5 itd. - mamy 2 siły czy 5?

- pod jego obrazkiem widnieją dwie kule i znów 4/5 - nie wiem z czym to połączyć
Gość_Akinea* · niedziela, 20 grudnia 2009, 22:11
0
-Siła 2/5 to znaczy mamy 2 siły i potrzebujemy 5 punktow doswiadczenia zeby zwiekszyc sobie sile o 1.
-pierwsza kulka to ilość PE / ilosc PD potrzebnych do zyskania 1 sily. Duga kula to punkty umiejetnosci
-na szybka rozgrywke lepiej grac na zdobycie 4 artefaktow (taki jeden wiariant). We 2 osoby skonczylismy po 1 godzinie
Lionel · poniedziałek, 21 grudnia 2009, 14:03
0
Ok, rozumiem. Dzięki
dianek · sobota, 30 stycznia 2010, 09:46
0
ja bym do dużych minusów dopisała jeszcze kompletnie źle napisaną instrukcję (jeśli ktoś nie grał w Magię i Miecz to będzie miał spory problem żeby się połapać w zasadach) - osobiście po rozpakowaniu gry przez 20 minut rozkminiałam które karty są do czego... bo w instrukcji owszem są wypisane ale nie ma nigdzie instrukcji jak wygląda tył konkretnych kart, tylko podane są przykładowe zawartości które od siebie się bardzo różnią... dwunastolatek który będzie musiał sam ogarnąć grę zapewne będzie miał z tym spore problemy...

no i autor gry jest zdecydowanie szowinistyczną świnia dyskryminacja kobiet ! że kim ja mam grac ?! nawet ta zielona nimfa im średnio wyszła czekam na dodatek z kobiecymi postaciami !

poza tym gierka miażdży
Gość_Raku Games* · niedziela, 11 września 2011, 20:34
0

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...