Trudno nazwać mnie weteranem gier hack and slash. Przed "Grim Dawn" grałem tylko w trzy części kultowej serii Diablo, więc mam dość klasyczne podejście. Produkcja Crate Entertainment przeszła naprawdę długą drogę do pełnego wydania – założyciel studia, Bruno Arthur, przez wiele miesięcy pracował samotnie nad grą, dopiero udana akcja na Kickstarterze i wejście w Steam Early Access pozwoliły nabrać rozpędu i wyjść na świat w lutym 2016 roku.
Do wybawienia jest świat zwany Cairn, nawiedzony niedawno przez straszliwy kataklizm – tytułowy Ponury Świt, który zniszczył dotychczasowy porządek i zmusił ludzi, by walczyli o przetrwanie. Sama kreacja świata jest wyśmienita, zróżnicowane scenerie wykonane z dużą dbałością o szczegóły, a bardzo dobrze zamaskowane sekrety i krótkie klimatyczne notatki, opisujące, jak poszczególni mieszkańcy regionu radzili sobie w tym trudnym czasie, wręcz zachęcają do zwiedzenia ogromnych map oraz odnajdywania najdrobniejszych tajemnic. Niektórym może przeszkadzać, że mapa odkrytej lokacji zawsze jest taka sama i nie ulega żadnym zmianom, nawet po opuszczeniu rozgrywki, sprawiając, że przechodzenie danego obszaru po raz kolejny jest nudne i niemal identyczne ze wcześniejszą wizytą. Nasi wrogowie też są wykonani bardzo starannie i trudno powiedzieć o nich coś złego, poza tym, że bardzo szybko zaczynają się powtarzać, co najwyżej zmieniając swoje barwy. Walki z bossami nie mają w sobie tego czegoś, co odczuwało się w konkurencyjnym "Diablo III" – brakuje im dynamiki i poczucia "epickiego" zmagania, ale może to wynikać z różnic mechanicznych samych potyczek. W "Grim Dawn" wszystko ogranicza się do używania dwóch czy trzech umiejętności zmienionych przez ogromną ilość dostępnych zdolności pasywnych, co daje możliwości personalizacji bohatera, lecz anihilacja potworów staje się bardzo schematyczna i prosta.
Sama fabuła gry też nie jest porywająca. Nasza postać zostaje odratowana od śmierci w jednym z ostatnich bastionów ludzkości, jakim jest więzienie w Devil’s Crossing i poproszeni jesteśmy o pomoc, więc biegamy po całym świecie, zabijając kolejnych przeciwników i odkrywając coraz to mroczniejsze sekrety. W całej tej historii brakuje mi jakiegoś wielkiego zła, które nadałoby "wyższy" cel naszym misjom, takiego Mrocznego Wędrowca z drugiej części "Diablo". Istnieje też system frakcji, który wynagradza nas za zabijanie wrogów, odblokowując nowe przedmioty u kupców oraz zadania, lecz jest on niemal nieodczuwalny i raczej powstał jako pretekst dla wypraw po cenne materiały na crafting.
Do dyspozycji oddano nam 6 klas postaci, z możliwością wybrania dwóch: są to żołnierz, grenadier, okultysta, nocne ostrze, arkanista i szaman. Każda z nich ma swój indywidualny sposób gry, a w połączeniu z inną tworzy coś naprawdę wyjątkowego. Przykładowo sam kończyłem grę jako wojownik uzbrojony w tarczę i pistolet, który w bliskim zwarciu przerzucał się na dwuręczny miecz. Dodajmy jeszcze do tego system Poświęceń, gdzie wydajemy punkty przeznaczenia, a otrzymamy niesamowitą ilość kombinacji. Dużym plusem jest też łatwość, z jaką możemy cofnąć wydane już punkty umiejętności – gdy dojdziemy do wniosku, że dana kombinacja nie sprawdza się, udajemy się do kapłanki w mieście i resetujemy je od ręki, by spróbować innej kompozycji.
Przedmiotów w grze jest multum, od prostych mieczy, przez słomkowe kapelusze z rondem, a kończąc na dwuręcznych strzelbach. Wszystkie wyglądają świetnie i klimatycznie, do tego ilość ekwipunku, jaki wypada z naszych przeciwników, jest zatrważająco wielka. Zanim jeszcze osiągnąłem poziom piąty, zbierałem już tylko magiczny sprzęt; koło dwudziestego tylko epicki i legendarny, inaczej byłbym zmuszony co jakieś trzydzieści minut wracać do miasta z pełnym plecakiem rzeczy na sprzedaż. "Grim Dawn" oddaje nam też do dyspozycji bardzo ciekawy system tworzenia przedmiotów i ulepszania już posiadanych. Daje niesamowitą frajdę, a wygląda to następująco: by rozdzielić słaby topór, potrzebujesz odnaleźć dynamit i go użyć; by to samo zrobić z medalionem wysokiej klasy, potrzeba już krwi demona, dynamitu i zimnej stali. Wyjątkowość tego systemu bardzo mi się spodobała, bo zachęca do maniakalnego zbierania wszelkich przedmiotów "na później".
Najlepszym, co można powiedzieć o muzyce w grze, jest to, że istnieje. Przez większą część gry nawet nie zwracasz na nią uwagi: są to najczęściej ciche dźwięki oddające klimat danej lokacji. Brakuje mi tutaj konkretnych utworów, które zapadłyby na długo w umysł człowieka, niczym te z pierwszej części walki z Panem Grozy. Wartym dodania jest, że grę całkowicie na język polski przetłumaczyła trójka fanów o pseudonimach Brodaty, Gregory Portman i Gregorius, za co jestem im wielce wdzięczny, gdyż to sprawiło, że nie traciłem czasu na tłumaczenie poszczególnych opisów fabularnych, tylko czytałem gotowe teksty, pozwalające wczuć się w klimat świata Carin.
Dzieło Crate jest grą dobrą. Trudno zarzucić jej jakieś ogromne wady czy niedociągnięcia, lecz brakuje w niej tego tajemniczego pierwiastka, który pozwoliłby jej stać się grą na miarę legend. Mnie samego wciągnęła na 30 godzin i jakoś nie mam ochoty po raz kolejny pokonywać hord przeciwników, lecz jeśli ktoś znudził się "Diablo III", to "Grim Dawn" jest świetną odskocznią bez opuszczania świata gier H&S.
Plusy
- ogromne mapy
- wykreowany mroczny świat
- zróżnicowany rozwój bohatera
- doskonały wygląd modeli przeciwników i uzbrojenia
Minusy
- nie wciąga fabularnie
- słaby system walki
- małe zróżnicowanie przeciwników
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz