Evil Islands: Klątwa Zagubionej Duszy to gra, która w 2001 roku wydana została przez rosyjską firmę Nival Interactive, znaną z tytułów takich jak Rage of Mages czy Etherlords. Całkiem jeszcze niedawno, ku memu radosnemu zdziwieniu, studio to uraczyło nas piątą częścią serii Heroes of Might and Magic. W momencie wydania, Evil Islands zmuszone było konkurować z grą Summoner, autorstwa Volition. Prasa ogłosiła wtedy remis ze wskazaniem na Evil Islands, i choć nie było mi dane poznać Summonera, muszę przyznać, że aby dogonić produkt Nival, musiała to być naprawdę dobra pozycja.
Od samego początku Evil Islands wita użytkownika ciepło. Bardzo ładne menu, animowane i trójwymiarowe, z modelami róznych istot, które dane nam będzie spotkać w tle, a wszystko generowane przez silnik gry. Opcje są szczegółowe, a zapis i odczyt wygodny i szybki, gdy chcemy od razu wskoczyć do akcji. W niewłaściwym nieco miejscu został tylko umieszczony przycisk „usuń zapisany stan gry”, więc chwila nieuwagi może spowodować gromkim „NIEEEEE!” niosącym się po osiedlu, szczęśliwie gra pyta o potwierdzenie przed usunięciem efektów ostatnich nieprzespanych nocy. Gra posiada dwa poziomy trudności, łatwy i normalny. Zdaniem każdego, kto miał przygodę z Evil Islands, powinny one nazywać się odpowiednio normalny i trudny, chociaż gra na wyższym poziomie po prostu mocno ogranicza nasze możliwości wyrzynania wrogów w walnej bitwie.
Evil Islands korzysta ze sprawdzonego i przyjaznego fabule motywu – nasz bohater budzi się w nieznanych mu ruinach, w nieznanym mu miejscu, odziany w zgrzebne szaty i dzierżący w dłoni rytualny nóż. Jedyne co pamięta, to swoje imię – Zak, ale napotkani nieopodal modlący się ludzie prędko wyjaśniają mu kim jest – między innymi poprzez donośne wołanie „Wybraniec! Wybraniec nadszedł!”. Nie do końca przekonany o swojej wyjątkowości bohater udaje się do wioski, gdzie dowiaduje się, że znajduje się w części świata zwanej Gipath, a bardziej pocieszająco – Opuszczonymi Ziemiami. Aby odnaleźć swoją tożsamość nasz bohater będzie musiał przebyć daleką drogę, wpierw podróżując w obrębie Gipath, a potem poznając Canię i Cesarstwo Khadagan, za każdym razem zaczynając samotnie i w trakcie podróży przyłączając do drużyny innych towarzyszy. Niestety, gracza przytłacza liniowość fabuły i chociaż producent twierdzi inaczej, nasze poczynania nie mają wpływu na jej bieg. Trzeba jednak przyznać, że mimo paru słabszych momentów (historia Maga i zaginieni, Klątwa), historia opowiedziana w tej grze wciąga i pozwala cieszyć się jej odkrywaniem. Na szczególną pochwałę zasługują wątki poboczne, jak choćby knowania Babura, znudzony smok czy historia z kopalnią w Canii.
Świat jest zbudowany bardzo ciekawie – składają się nań połączone zapomnianymi już portalami trzy ogromne wyspy, które z kolej dzielą się na mniejsze regiony. Piękne, rozplanowane z pomysłem i wizją wyspy obfitują w bogactwo przyjaznej zwykle flory i mniej przyjaznej fauny. Regiony podzielone są tak, jak mogliby faktycznie dzielić je mieszkańcy wyspy, na góry, poszczególne części lasów, charakterystyczne łąki, źródła rzek i tak dalej. Każda z wysp ma inny klimat, różnią się napotkane zwierzęta i postacie – Gipath to górzysty teren pokryty lasami, z bagnami na zachodzie i piaszczystym wybrzeżem na wschodzie, Cania to mroźna kraina, pagórkowata, zasypana śniegiem i smagana wichrami, natomiast Khadagania uraczy nas olbrzymią pustynią, pozbawionym wody królestwem włochatych pająków. Gipath, prócz ludzi zamieszkują głównie gobliny i orki, chociaż nie brakuje ogrów czy harpii, Cania jest domem dla upierdliwych, leśnych, skrzatopodobnych stworków, których dmuchawki i hordy niejednego gracza przyprawią o furię. Piaski Khadaganu, prócz pająków roją się od nieumarłych i hien. Pomiędzy regionami znajdują się oznaczone iskierkami strefy przejściowe – miejsca, w których nasza postać może przejść do wygodnego widoku mapy i wybrać region, do którego chce się udać. Ale uwaga! Nie wejdziemy do żadnego z regionów dopóty, dopóki nie znajdziemy bezpiecznej drogi, więc zanim zaczniemy przenosić się od razu do wybranej strefy przejściowej (większość regionów ma je kilka) musimy dotrzeć tam piechotą od drugiej strony. Czasem nie jest to wygodne, dlatego warto zawsze przechodząc obok strefy przejściowej wyjść za jej pomocą do widoku mapy – nawet jeśli nie chcemy zmieniać regionu. Strefy przejściowe są w większości usprawiedliwione topografią terenu – przełęcze, brody i przecinki łączące regiony. System działa dobrze – tam, gdzie jeszcze nie zaglądaliśmy idziemy z przyjemnością, za to nie musimy powtarzać wielokrotnie tych samych nudnych obszarów. Ekran mapy jest też, obok sklepów, jedynym miejscem, gdzie możemy manipulować umiejętnościami i wyposażeniem członków naszej drużyny, co bardzo irytuje, chociażby w sytuacjach, gdy znajdujemy jakiś ciekawy przedmiot i nie możemy go wypróbować od razu.
Czas w grze biegnie prędko, podczas jednej misji możemy widzieć kilka wschodów i zachodów słońca. Do naszej dyspozycji jest narzędzie pozwalające na kontrolę nad upływem czasu – możemy go zatrzymać, by spokojnie wydać rozkazy, albo przyspieszyć jego upływ, jeśli chcemy pominąć długie marsze. Nieraz zdarzyło mi się czekać w ukryciu aż zapadnie zmierzch i będzie można niepostrzeżenie prześliznąć się obok straży orczej wioski. Wrogowie nie pojawiają się też znikąd. Jeżeli w poszukiwaniu skór wytrzebimy dziki, ich populacja zostanie zniszczona na zawsze. To ogranicza dostępność najlepszych przedmiotów w grze, a najcenniejsze materiały stają się na wagę złota. Niestety, gra obfituje w miejsca, w których zmusza na do stosowania jednej, konkretnej taktyki. Wielokrotne powtarzanie pewnych fragmentów misji albo nieuważny zapis w złym momencie może nas kosztować wiele nerwów, szczególnie jeśli będziemy używać mniejszej drużyny (1-2 osoby zamiast 3) albo zdecydujemy się na „normalny” poziom trudności. Jeśli zaś zdecydujemy się na prostszą wersję gry nudzić mogą długie, powtarzalne walki oraz mozolne wyszukiwanie wrogów na mapie by zdobyć z nich łupy. Gra potrafi też irytować w walce, gdy wrogowie ni z tego ni z owego zaczynają trafiać drużynę bohaterów krytycznie, co rzecz jasna prowadzi do prędkiego zmasakrowania jej członków.
Mechanika gry przytłacza szczegółowością. Każda postać ma garść najważniejszych atrybutów, umiejętności, a prócz tego specjalne zdolności przypominające nieco atuty z Dungeons and Dragons – nie ma jednak drzewka, za to każda z nich ma trzy poziomy zaawansowania. I tak, część z nich rozwija atrybuty, część koreluje z naszymi umiejętnościami, a część daje cechy, których nie da się zdobyć inaczej – jak choćby widzenie w ciemności. Atrybuty można podnosić jedynie w ten sposób, natomiast umiejętności kupuje się osobno, a zdolności specjalne zwiększają dodatkowo współczynniki ataku i obrony, odpowiedzialne za celność i szanse na unik. Gra nie określa poziomów rozwoju, za umiejętności płaci się za pomocą punktów doświadczenia. Cena za kupno umiejętności zwiększa się powoli, natomiast, uwaga – cena wszystkich zdolności specjalnych podwaja się z każdym kupionym poziomem dowolnej zdolności. Taki zabieg wymusza na graczu planowanie rozwoju postaci naprzód, a także wielce utrudnia zmianę stylu grania – jeżeli zainwestujesz, dajmy na to, w specjalizację w toporach oraz żywotność, przekwalifikowanie się na maga stanie się bardzo trudne. Dodatkowo, Zak od samego początku gry ma jedną zdolność specjalną – Cios w plecy, która choć bardzo przydatna przez całą grę, sprawia, że nasza główna postać będzie rozwijać swoje zdolności specjalne wolniej niż najemni kompani. Rozkład atrybutów sprawia, że Zak jest predysponowany do misji komandoskich, skradania się i cichych zabójstw jednym ciosem. Jak w niemal każdej grze cRPG, opłacalny jest frontalny atak na wrogów i wybicie ich do nogi, ze względu na dobra, które można w ten sposób pozyskać, ale Evil Islands obfituje w zgromadzenia wrogów, których pokonanie graniczy z cudem, premiując ciche ataki i brawurowe ucieczki. Oczywiście, gdy zdobędziemy nieco więcej doświadczenia można wrócić i pokazać przeciwnikom, kto powinien pełzać po ziemi – a jeśli nie chcemy czekać, próbować zasadzki i wywabiania pojedynczych wrogów – w kupie siła, a w tej grze pojedynczy wojownik ma niewielkie szanse przeciwko większej liczbie wrogów.
Stan każdej postaci opisują dwie cechy: jej zdrowie oraz wigor. Punkty zdrowia, prócz ogólnej puli, są porozdzielane na poszczególne części ciała – o tak, przełączając w okienku podglądu naszej postaci na widok szczegółowy, widzimy stan osobno obu rąk i nóg, korpusu oraz głowy. Gra pozwala, z odpowiednimi karami do trafienia, celować w konkretne kończyny, co znacznie zwiększa nasze możliwości taktyczne. O ile utrata kończyny nie prowadzi do śmierci naszej postaci, o tyle obrażenia głowy są mnożone, więc nawet niezbyt silny cios w czoło oznacza dług w wysokości jednego obola u Charona. I tak – każda z kończyn ma trzy stany zdrowia – zielony, oznaczający pełną sprawność, żółty – lekkie obrażenia, oraz czerwony – poważne. W zależności od tych stanów, nakładane są kary, odpowiednio do prędkości naszego poruszania się, celności, długości czarowania i tak dalej. Jeżeli zaś nasza lekkomyślność spowoduje utratę wszystkich punktów zdrowia jakiejś kończyny, staje się ona tak zmasakrowana, że nawet leczące zaklęcia nie będą mogły jej pomóc – uzdrowić może ją jedynie rekonwalescencja w wiosce. Korpus z kolei stanowi wypadkową naszej gotowości bojowej. Stan naszych flaków odbija się na wszystkich cechach. Wpływ stanu poszczególnych części ciała jest realistyczny. Dekapitacja oznacza śmierć, podobnie jak rozwłóczenie wnętrzności po wzgórzu. Utrata ręki poważnie nas ogranicza, ale nie musi oznaczać śmierci. Jeśli jakiś sadystyczny ork utnie nam obie nogi też mamy teoretycznie szanse przeżyć, pod warunkiem, że uda nam się jakoś doczołgać do wioski, pełznąc z prędkością chorego ślimaka Wigor natomiast odzwierciedla zmęczenie naszej postaci. Punkty wigoru tracimy wykonując akcje wymagające wytrzymałości i skupienia, jak choćby sprint, albo rzucanie czarów. Wigor regeneruje się bardzo szybko, decyduje o tym wytrzymałość naszej postaci, można to też zwiększyć, podobnie jak jego ilość, poprzez specjalne zdolności. W miarę powiększania doświadczenia naszej postaci zauważymy, że wartość wigoru nieco wzrasta, bez żadnej świadomej ingerencji z naszej strony – to tylko pokazuje jak skomplikowane wzory kryją się za mechaniką rozgrywki.
Zresztą, nie tylko wzory w tej grze są szczegółowe. Każdą postać opisuje wiele współczynników, co jest standardem, ale, uwaga, przedmioty wcale nie mają ich mniej. Przykładowo broń, prócz wartości i typu obrażeń będzie mieć liczby, o jakie modyfikuje nasz atak i obronę, czyniąc topór bronią wysoce ofensywną, a łuk zupełnie niezdatny w defensywie. Każda broń ma wartość odporności na zniszczenie oraz swoją wytrzymałość, maksymalną energię jaką może zgromadzić, prędkość jej regeneracji… Wśród współczynników znajdziemy nawet wrażliwość na typ obrażeń w każdej zbroi – możemy się spodziewać, że wroga w przeszywanicy powinniśmy atakować bronią kłującą, a zakutego od stóp do głów metalem – razić elektrycznością. Szczególnie wart uwagi jest wyjątkowy, nowatorski i niezwykle uprzyjemniający rozgrywkę element: produkcja przedmiotów. Każdy element naszego ekwipunku możemy rozebrać na części – podstawą jest szablon, który określa co to będzie oraz jakiej jakości. Każdy szablon potrzebuje surowców – odpowiedniej ilości zbieranych w różnych miejscach produktów: skór, kości, kamienia, metalu i tak dalej. Materiały też mają swoje stopnie jakości, jak choćby grot włóczni możemy wykonać ze zwykłego kamyka, granitu, krzemienia, lub nawet ostrego obsydianu, a wybór będzie miał wpływ na zadawane obrażenia, wytrzymałość przedmiotu i energię. Podczas procesu wytwarzania możemy wpleść w element ekwipunku czar, który będzie korzystał z energii w nim zgromadzonej – czar, który możemy produkować na podobnej zasadzie co inne rzeczy. Prócz podstawowego szablonu zaklęcia możemy używać szeregu rozmaitych run, przedłużających działanie, wzmacniających efekt, zmniejszających koszt w wigorze zaklęcia i mających inny wpływ na nasz czar. Jakość i ilość run, którymi operujemy zależy od wiedzy na temat szkoły czaru, jaką posiada najzdolniejszy magik w naszej drużynie, stąd opłaca się ich najmować choćby na moment. Runy, podobnie jak materiały, mają różne natężenie mocy. Dwoma specjalnymi, rzadkimi runami są Ik oraz Iw, pozwalające wplatać zaklęcia w przedmioty. Jedna z nich powoduje, że czar zostanie rzucony w momencie użycia przedmiotu, np. ataku, druga spowoduje rzucanie czaru raz za razem dopóki tylko starcza energii. Oczywiście, każdy przedmiot możemy również rozkładać na części pierwsze, odzyskując materiały i szablon, ale takie żonglowanie ekwipunkiem to rozrywka dla bogatych – kupcy i rzemieślnicy liczą sobie za to ciężkie pieniądze. Mimo pozornego skomplikowania, system produkcyjny sprawdza się doskonale, jest prosty i skuteczny, a przede wszystkim dostarcza mnóstwo frajdy, gdy polujemy na jaszczury nie z powodu rasowej nienawiści, ale twardej skóry, do której dranie są przyrośnięci. Ciekawym zaskoczeniem jest chwila, kiedy sprzedamy jakiś przedmiot zrobiony z dobrego materiału do sklepu – kupiec zrobi taki sam z gorszego materiału i wystawi go na sprzedaż. Podobnie, jeśli sprzedamy mu jakiś dobry szablon, możemy oczekiwać, że pojawi się co najmniej jeden przedmiot wykonany przez niego.
Sterowanie w grze należy do wygodniejszych. Akcja dzieje się w czasie rzeczywistym, nie ma wyraźnego podziału na tury, tak jak choćby w serii Neverwinter Nights, ale możemy sterować jego biegiem z dużą dowolnością za pomocą wygodnego i ładnego panelu po prawej. Pokazuje on też upływ czasu oraz porę dnia i nocy. Po lewej zaś mamy kontroler postawy naszej postaci – możemy kazać jej biegać, chodzić, skradać się bądź czołgać. Do tego można ustawić też schemat jej zachowania, możemy kazać jej atakować z pianą na ustach każdego wroga, odpowiadać tylko na atak bądź stać pasywnie i przyglądać się tylko jak wilk odgryza jej nogę – wszystko jest w naszych rękach. Pośrodku mamy śliczne twarzyczki naszej trupy, a klikając dwukrotnie na jedną z nich ustawiamy kamerę w tryb podążania. Ikonki po lewej i po prawej stronie służą do czarowania i innych akcji, nieopodal znajdziemy też wizerunki czterech broni i/lub różdżek, które możemy nosić ze sobą jednocześnie. Górę ekranu zasiedlają okienka podglądu postaci, logu łupów i zdarzeń oraz kompasu wraz z mapą – możemy je ułożyć jak nam się tylko podoba, a nawet zupełnie zamknąć.
Evil Islands pokazuje nam świat za pomocą grafiki, która w czasie premiery mogła być uznana za niezłą, teraz jednak razi małą szczegółowością modeli. O ile same krajobrazy są dobre, drzewa wyglądają na iglaste, skały są spękane i akceptowalnie realne, o tyle modele naszych postaci są kanciaste, zbudowane z niewielkiej ilości wielokątów i mało przekonywujące. Podczas gry mamy je zwykle w oddaleniu, ale w cut-scenkach tępokrawędzisty Zak przemawiający teksturowymi ustami drgającymi z agonalną częstotliwością 2,5 Hz budzi w graczu usprawiedliwioną odrazę. Zauważyć można, że podczas filmików autorzy korzystają ze zdefiniowanych, niezbyt licznych gestów. Najbardziej jednak przypadły mi do gustu otwarte przestrzenie. Poza filmikami grafika pozwala przenieść się do świata gry, na pochwałę zasługują szczególnie bagna i lasy oraz modele budynków, które najwyraźniej zostały po prostu przeniesione z concept artów w stanie nienaruszonym. Nieźle wygląda ekwipunek naszej postaci, jest tak dobrany, by wzajemnie się nie przenikał, co jest plagą niektórych produkcji. Evil Islands przedstawia świat który jest kolorowy, krew na maczudze trolla błyska żywą czerwienią, a żółty piasek dobrze kontrastuje z lazurową wodą, która wbrew pozorom nie sprawia wrażenia galaretki, ale można ją śmiało nazwać płynem. Muzyka w grze jest cicha, prawie nieuchwytna, dobrze pasuje do sytuacji i płynnie zmienia się w przypadku walki. Podoba mi się, że muzyka nie ostrzega nas przed obecnością wrogów, zmienia się dopiero, gdy nasz bohater zacznie się z nimi potykać. Niestety, tematów muzycznych walki jest niewiele, więc prędko zaczynają się nudzić.
Evil Islands zostało przetłumaczone dobrze, bohaterowie są zrozumiali, linie dialogowe dopasowane są do osoby, która je wymawia. Niestety, obecne jest kilka irytujących szczegółów, jak choćby nie przetłumaczone imiona postaci. Nie bardzo wiem z czego to wynika – czy Erfar Srebrny Język nie jest postacią nam bliższą niż Erfar Silvertongue? Khador Rowdy spokojnie mógłby stać się Khadorem Gburem, a Babur Tightfist – Baburem Zręczną Rączką albo Baburem Złotą Rączką bez szkody dla spójności bohaterów. Razi to szczególnie w Gipath, gdzie postacie noszą przydomki, później spotykamy raczej osoby noszące nazwiska. Głosy zostały podłożone nieźle, chociaż najmniej podobał mi się głos naszego głównego bohatera. Czasem zdarza się, że Zak mówi sam do siebie, przekazując nam swoje przemyślenia, brzmi to zwykle bardzo sztucznie. Podobnie, Khador woła „Nie mogę… uff… dłużej biec... hufff… nie mam nóg ze stali…” po czym sapie jak niedźwiedź. W tej samej sytuacji, zmęczony ucieczką Zak zawoła „Nie mogę już dłużej biec” głosem eleganta, który tłumaczy sprzedawcy w sklepie zegarków, że ab-so-lut-nie konieczny jest pasek ze skóry krokodyla, lub też „Nie pobiegnę już nigdzie więcej” tak jakby mówił „Nie, mamo, nie zjem tej wstrętnej fasolki!” W grze nie istnieje coś takiego jak synchronizacja ruchu warg, jak już wyżej wspomniałem, nie ma też synchronizacji tekstów, więc gdy Wiedźma przerywa Zakowi, brzmi to fatalnie.
Wart wspomnienia jest tryb multiplayer, który pozwala między innymi na grę przez Internet. Do wyboru mamy kilka postaci o różnych atrybutach, które następnie możemy dowolnie rozwijać, przechodząc grę razem z przyjaciółmi, podobnie jak w Diablo. Evil Islands może poszczycić się nawet istnieniem klanów graczy, którzy wspomagają się nawzajem w zdobywaniu doświadczenia. Brakuje nieco wyraźnej opcji gry przeciwko innym graczom, ale rzadko jest mocna strona tego typu produkcji. Evil Islands pozwala na tworzenie postaci pod kątem archetypów, jak łucznik, wspomagający mag czy tank, ale jest dobrze zrównoważona i każda postać znajdzie swoje miejsce.
Podsumowując, Evil Islands to pozycja bardzo dobra, długa, z dobrym systemem mechaniki, świetnymi przedmiotami i możliwościami taktycznymi. Do gry chętnie się wraca, nawet po latach, jeżeli przymknie się oko na postarzałą grafikę i miejscami sztucznie nagrane dialogi. Bo przede wszystkim, zmusza do myślenia, kombinowania w jaki sposób podejść wroga by mieć jak największe szanse, dobierania ekwipunku na każdą okazję i mądrego zarządzania wszystkimi członkami drużyny. Polecam tę grę każdemu, komu marzy się składankowe RPG.
Plusy
- Wygodne sterowanie
- Świetny system tworzenia przedmiotów
- Szczegółowa, dopracowana mechanika
- Ciekawie zaprojektowane mapy
Minusy
- Rozwój postaci i zarządzaniem ekwipunkiem tylko pomiędzy misjami
- Sztuczny głos głównego bohatera
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz