riese

Dying Light

Marta "Ati" Kucharska niedziela, 1 marca 2015

Lubię zombie. Lubię klimat apokalipsy. Za to piekielnie boję się gier z zombie apokalipsą. Na szczęście zapomniałam o tym, kiedy radośnie zgłosiłam się do recenzji "Dying Light". O produkcji oczywiście szybko zrobiło się głośno, szczególnie w rodzimych mediach. Tylko ile w tym naprawdę dobrego produktu, a ile patriotycznej dumy z kolejnego "wielkiego polskiego tytułu"?

dying light

Historia? Jest niemal taka sama, jak w większości tytułów z zombie. Tajemniczy wirus zaraża mieszkańców Harran z zawrotną prędkością. Gdy sytuacja wymyka się spod kontroli, miasto zostaje odcięte kordonem i nikt już nie przejmuje się tym, czy wewnątrz pozostali jacyś żywi. Jesteś Kyle Crane, agent GRE, czyli Globalnego Resortu Epidemiologicznego. Zostajesz zrzucony do objętego kwarantanną Harran, aby odebrać dokumenty kluczowe przy opracowywaniu serum przeciw wirusowi. Oczywiście mimo rewelacyjnie dopracowanego planu, chwilę po wylądowaniu wszystko zaczyna się komplikować. I co jest typowe dla ostatnio wydawanych tytułów, gra zaczyna się przydługawym intro, w którym dzieje się wiele, dzieje się szybko i dzieje się intensywnie. A gracz może jedynie zaakceptować te wydarzenia. Taki początek już dawno przestał mnie ekscytować.

Jeszcze zanim wyjdziemy na wypełnione zombie ulice, będziemy musieli przejść "krótki" tutorial, nawet przyjemnie wpleciony w rozkręcającą się fabułę. Dzięki niemu poznamy najlepszą część "Dying Light" – wspaniały system parkouru. "Krótki", ponieważ razem z dłużącym się intro cały początek wlecze się jak przysłowiowe flaki z olejem. Sam parkour w grze jest o niebo lepszy niż to, co "rewolucyjnie" zaproponował "Assassin’s Creed". Jednocześnie intuicyjny i w pewien sposób śliski, przez co bardziej realistyczny. Łatwo spaść, ale do pewnej wysokości nie jest to groźne, bo nawet przed czekającą na dole hordą zombie można sprintem uciec na następny dach. Dla mnie to była na początku istna mordęga, ponieważ w pierwszej chwili ciężko wyczuć, gdzie Krane da radę się złapać, a gdzie spadnie i połamie nogi. To boli nawet później, w trakcie samej gry – niejednokrotnie wydawało mi się, że dam radę doskoczyć, ale w ostatniej chwili było te kilka centymetrów za daleko, aby się złapać. I to w zasadzie też jest cały początek gry, bo w początkowych misjach walka z zombie jest w ogóle nieopłacalna i lepiej czym prędzej przeskoczyć na kolejny dach.

dying lightdying light

Kolejnym przyjemnym elementem jest samo Harran. To istny plac zabaw, po którym z ciekawością biegamy, odkrywając co rusz nowe, interesujące elementy. Przynajmniej przez kilka pierwszych godzin. Później zaczynamy dostrzegać ich powtarzalność, czasem obejmującą nawet całe budynki. Trafi się też kilka pułapek i "straszaków", które niestety robią wrażenie tylko za pierwszym razem. Mimo tego parkourowe ścieżki są wyśmienicie wplecione w tło, przez co czasem jednak potrzeba chwili, żeby znaleźć odpowiedni zeskok lub wejście na budynek. Niemniej wciąż czuć przyjemny klimat miasta opuszczanego w pośpiechu, a później ponownie zaadaptowanego przez ludzi, którzy w nim pozostali. Dużo w nim prowizorycznie ustawionych ramp, przejść i barykad. Możemy po nim biegać dowolnie, gdzie nam się podoba, całkowicie we własnym tempie. Nawet jeżeli właśnie wykonujemy turboważną i pilną misję, nikt nas nie będzie popędzać. Czasem znajdziemy też jakieś grzybki czy roślinki, które pomogą nam w craftingu, o którym za chwilę.

dying light

Szkoda tylko, że ten potencjał psuje kiepska fabuła i marne zadania. Większość z nich składa się ze zwykłego przynieś/zabij/zdobądź. Jak zwykle turbowyszkolony agent zamienia się w chłopca na posyłki. Co prawda niektóre z poboczniaków zaczynają się w całkiem ciekawy sposób: a to usłyszymy plotkę, że ktoś potrzebuje pomocy bądź przebiegając przez miasto usłyszymy w krótkofalówce wołanie o pomoc. Fabuła również jest do bólu sztampowa. Miasto podzielono między dwa ugrupowania i nie zaskoczę was pewnie, jeżeli napiszę, że jedno jest dobre, a drugie złe? Oczywiście ci źli co chwilę przypominają nam o tym, że są źli, makabrycznymi czynami, które szokować mogą chyba tylko gimnazjalistów. Natomiast ci dobrzy, jak zwykle najpierw okazują pewien dystans, aby szybko stwierdzić, że jesteśmy ich najlepszym członkiem, który powinien wykonywać wszystkie najważniejsze zadania. No przecież! A wszystko pewnie nie byłoby nawet tak męczące, gdyby nie wplątano w to beznadziejnych dialogów i kalkowanych postaci. Znajdziemy nawet typową atrakcyjną, acz twardą babkę! Jest oczywiście ładna i zadziorna, z wiecznie idealnie ułożonymi włosami i niezniszczalnym makijażem. Zdecydowanie najciekawszą częścią zadań były wyzwania, co prawda polegające głównie na przebiegnięciu określonej trasy lub zabiciu x zombie w określonym czasie, ale nadal mają na tyle wysoki poziom, że wywołują kilka zgrzytnięć zębami i trzeba się na nich naprawdę skupić.

dying light

Wspomniałam o craftingu – to kolejny niezbyt zaskakujący element dzisiejszych tytułów. Ma go przecież niemal każda gra ubiegająca się o miano sandboxowej (jakby naprawdę nie mogli robić po prostu dobrych RPG). Niemniej dość ciekawie wpływa na całość rozgrywki – nie tylko pozwala nam ulepszać posiadane bronie, ale też tworzyć własne, a także samodzielnie wytwarzać przedmioty niezbędne do przeżycia, przez co nie jesteśmy zależni od kupców. Przynajmniej z założenia, ponieważ dla mnie nadal łatwiejszy był handel niż eksplorowanie miasta w poszukiwaniu niezbędnych elementów do złożenia chociażby podstawowej apteczki. Dużo lepiej to wypada w przypadku broni – crafting pozwala na dodanie ciekawych możliwości, jak chociażby rażenie prądem czy podpalanie. Zatem kiedy już uda się dorobić naprawdę dobrej broni, gra staje się o niebo ciekawsza. Niestety przez kolejną jednocześnie ciekawą i frustrującą opcję, nie nacieszymy się nią zbyt długo – broń się psuje. I to dość szybko, dlatego bez większych ulepszeń po ubiciu nawet kilku zombie będziemy zmuszeni ją naprawić. Ilość napraw też jest ograniczona, co jest tak samo irytujące, co intrygujące, ponieważ wywołuje odpowiednie odruchy – zamiast bawić się w Rambo i samodzielnie oczyszczać miasto z zombie, dużo lepiej jest po prostu ominąć zagrożenie. Co więcej, większość gry przebiegamy uzbrojeni jedynie w broń białą (tu jest naprawdę ogromny wybór – nawet gazrurki i klucze francuskie), a kiedy już otrzymamy pierwszy pistolet, szybko się przekonamy, że strzelanie jedynie ściąga… więcej zombie.

dying lightdying light

Grafika też niespecjalnie zachwyca. Chociaż jest naprawdę wysokiej jakości, całość została rozmemłana estetycznie, zmielona w jedną żółto-szaro-burą masę, w której bardziej wyróżniają tylko niektóre elementy. To przy pierwszoosobowej kamerze po pewnym czasie przyprawia o ból głowy. Szczególnie dodając do tego jej chybotanie i chwiejność, wywołaną parkourowymi skokami. Znowu w pierwszej chwili robi coś w rodzaju "wow, realizm, ach, zaraz spadnę, o nie!", ale przy dłuższym graniu coraz bardziej przeszkadza i denerwuje. Nieszczególna jest też animacja postaci – wiele z nich ma martwe, pozbawione emocji twarze, a ich animacje są nieco marionetkowe.

dying light

Cały gameplay w dużej mierze budzi wrażenie, jakby już się gdzieś widziało to wszystko. System parkouru, choć przystępny, wydaje się uproszczoną wersją tego z "Mirror's Edge". Nawet otwieranie zamków wygląda dokładnie tak, jak w grach Bethesdy, z tym, że czas się nie zatrzymuje, więc zamiast skupić się na nim, ciągle trzeba się upewniać, czy nie zachodzi nas zombie. Mocno reklamowanym elementem jest tryb nocy, który rzekomo zmienia reguły. W praktyce wygląda on po prostu jak wykrycie w "Assassin's Creed", tylko takie, które trwa całą noc, a Łowca nie tylko nam dorównuje, ale na początku gry jest nawet o wiele silniejszy. Innym elementem gry, który "już gdzieś widzieliśmy", są drzewka rozwoju, tu przynajmniej fajnie dostosowane do realiów. Opierają się na trzech cechach determinujących przeżycie w Harran – przetrwaniu, szybkości i sile. Rosną wraz z tym, im więcej nasza postać biega, walczy, wykonuje zadań, co jest niezwykle przyjemne, ale też prowadzi do kilku absurdów, jak chociażby wskakiwanie i zeskakiwanie z dachu, żeby dobić sobie poziom szybkości.

dying lightdying light

Oprócz tego Techland urozmaicił grę dwoma trybami do gry sieciowej. Tryb kooperacji (całkowicie sprzeczny z założeniami fabuły – patrzcie, to nasz tajny agent... agenci) nie różni się niczym od tych widzianych już np. w "Borderlands" – możemy zaprosić do gry przyjaciół i razem z nimi przejść całą grę, wykonując wszystkie misje przewidziane w trybie dla jednego gracza. Drugim jest tryb zombie, co oznacza ogólnie tyle, że za polującym na ciebie Łowcą stoi inny gracz. Albo właśnie ty stajesz się polującym Łowcą. Obydwie strony mają swoje słabości, które wprawni gracze mogą w prosty sposób wykorzystać. To całkiem ciekawe urozmaicenie, które może i pozwoli przedłużyć żywotność gry poza pojedyncze przejście fabuły.

dying light

Ogólnie "Dying Light" w pierwszej chwili przypomina nieco rozwiniętą kalkę "Dead Island", co w połączeniu z informacją, że "Dead Island 2" robi już inna firma, przypomina tupnięcie nogą i stwierdzenie "nadal potrafimy robić dobre gry". W istocie jest to gra przyzwoita, która miała wyraźne predyspozycje do stania się grą co najmniej dobrą. Widać jednak, że rzucono wszystkie siły na udoskonalenie systemu parkour i strony survivalowej gry, szkoda tylko, że przy okazji nie pomyślano o realizmie z poziomu "DayZ", gdzie istotne jest nie tylko uciekanie przed zombie, ale też pożywienie, picie czy utrzymywanie odpowiedniej temperatury. Momentami czułam trochę, jakby "Dying Light" siedziało okrakiem między tytułem całkowicie survivalowym a zwykłym akcyjniakiem. Szkoda, że nie zdecydowano się na żadną ze stron, wtedy gra mogłaby być naprawdę rewelacyjna, a tak otrzymujemy tylko średniawy bieg przez przeszkody z zombie w tle, z doklejonymi na taśmę klejącą elementami z innych gier. Mam jednak nadzieję, że będzie to dobrym fundamentem pod przyszłe tytuły Techlandu.

Dziękujemy firmie Techland za dostarczenie egzemplarza recenzenckiego.

Plusy Minusy
  • System parkour
  • Muzyka
  • System rozwoju postaci
  • Wyzywająca walka
  • Tryb Zostań Zombie
  • Wyzwania
  • Rozpiętość miasta
  • Przyjemna szczegółowość
  • Rozmamłana estetycznie żółto-szara grafika
  • Schematyczna fabuła
  • Nieciekawe zadania poboczne
  • Sztampowe postacie
  • Marionetkowa animacja postaci
  • … jeszcze słabsza animacja mimiki
  • Nieciekawa
  • Makabryczny dubbing
  • Praca kamery
  • Kiepskie SI zombie
  • Zbyt długie cutscenki
Ocena Game Exe 6  
Ocena użytkowników 9,71 Średnia z 7 ocen
Twoja ocena

Komentarze

Matthias Circello · niedziela, 1 marca 2015, 17:56
0
Ostatnio nie miałem za bardzo czasu, żeby grać, dlatego jeszcze nie przeszedłem, ale na tę chwilę już czuję, że gra zasługuje na więcej niż 6. Z czystym sumieniem dałbym grze 8/10.
Maxosh · czwartek, 12 marca 2015, 22:28
0
Nie wiem naprawdę, dlaczego wszyscy się tak dubbingu czepiają... naprawdę nie jest taki zły... naprawdę spotykałem się z gorszymi

Akurat psucie się broni to również tylko zaleta, a nie wada.. w moim odczuciu dodaje realizmu..
Ati · czwartek, 12 marca 2015, 22:31
0
To prawda, ale dla mnie nadal psuła się TROCHĘ za szybko. Nawet nie mogłam się nią nacieszyć dobrze.

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...