riese

Dungeon Lords: Edycja Kolekcjonerska

David W. Bradley to postać, którą powinien kojarzyć każdy miłośnik komputerowych gier fabularnych. Jeden z protoplastów i wizjonerów gatunku cRPG. Człowiek, który maczał palce w tworzeniu legendarnej serii Wizardry (zaprojektował V, VI i VII część) oraz w mniej rozbudowanej, ale również bardzo dobrej, futurystycznej produkcji CyberMage: Darklight Awakening, był na przełomie wieków synonimem jakości i grywalności.

Kiedy w 1995r. założył swoje własne studio, Heuristic Park, gracze zacierali ręce z zadowolenia na myśl o grach, jakie mogły wyjść bezpośrednio spod ręki mistrza. Pierwszym projektem firmy był Wizards & Warriors. Tytuł ten, pomimo swoich licznych wad (okazał on się straszliwie niedopracowany, a wszelakie błędy liczono w setkach), okazał się niezwykle rozbudowany i wciągający. Było to dzieło oparte na sprawdzonych i klasycznych pomysłach rodem z końca lat 80’, gdzie podstawą jest eksploracja, niczym nie skrępowana walka oraz zdobywanie doświadczenia. Patrząc z perspektywy czasu, gra nie osiągnęła jakiegoś spektakularnego sukcesu, ale podsyciła apetyty graczy na tyle, by wyczekiwali z wypiekami na twarzy kolejnego projektu Bradley’a – Dungeon Lords. Twór ów miał być zdecydowanie bardziej dopracowany oraz rozbudowany, a co za tym idzie grywalny. Szykował się więc materiał na hit. Jak wyszło?

Dość powiedzieć, że zamiast szampana i kwiatów, Bradley’a przywitały tony skarg oraz zażaleń rozczarowanych graczy. Premiera Dungeon Lords, która to odbyła się na wiosnę 2005r., sprawiała wrażenie masowego beta-testu i była wręcz kpiną z ludzi, którzy zdecydowali się na legalny zakup produkcji. Ogromna liczba mniejszych lub większych błędów, brak podstawowych elementów (w tym chociażby mini-mapy, bez której tutaj ani rusz) czy nieaktywne funkcje (czyżby terminy aż tak goniły, że nie było czasu, aby ich ukryć?), musiały przelać czarę goryczy, mimo tego, że tytuł posiadał ów magnetyzm, który potrafi przyciągnąć do monitora na wiele upojnych nocy. Nie pomogły przeprosiny czy błyskawicznie wypuszczanie łatek, bo raz zrujnowane zaufanie trudno odbudować.

Dungeon Lords Dungeon Lords Dungeon Lords

Dobra, koniec tej historii. Po ponad czterech latach nasz rodzimy dystrybutor, firma CD-Projekt, zdecydował się wydać Dungeon Lords na terenie Polski. Gra automatycznie trafiła do jednej z tanich serii (Top Seller), na dodatek w Edycji Kolekcjonerskiej (produkcja załatana do wersji 1.5. , działające wszystkie funkcje, nowe zadania, potwory i przedmioty). Czy po tak długim okresie czasu i niezbędnych naprawach warto się z grą bliżej zaznajomić? Trudno orzec, bo Dungeon Lords od swoich narodzin był projektem pełnym sprzeczności.

Intryga rodem z brazylijskiej telenoweli…

Jednym z podstawowych założeń, jakimi kierowali się twórcy, było położenie nacisku na elementy będące fundamentem każdej dobrej gry hack'n'slash (walka, eksploracja, zdobywanie doświadczenia) z głęboką i wielowątkową warstwą fabularną. Ambitny plan i szczytna idea. Szkoda tylko, że na tym się skończyło, bo historia nie różni się niczym od tej, zaserwowanej nam w pierwszym lepszym slasherze. Ot, w mistycznym świecie Dungeon Lords, żyje sobie niejaki Lord Davenmor. Ów możny wpadł w nie lada tarapaty i aby ratować swoje ziemie od upadku, a poddanych od zagłady przed mrocznymi siłami zamętu dowodzonymi przez jego rywala – Lorda Barrowgrima, przyrzeka mu rękę swojej córki. Pannie to wybitnie nie w smak, bo swoje serce już dawno oddała komuś innemu i po odkryciu desperackich planów rodziciela, ucieka czym prędzej z zamku. Barrowgrimowi kończy się cierpliwość, spuszcza swoje niecne legiony chaosu ze smyczy i najeżdża ziemie rywala, aby pokazać wyższość oręża nad piórem. Jak zwykle, kobieta winna nieszczęściu i zagładzie! Ktoś teraz musi posprzątać cały ten bałagan. Tak oto zaczyna się historia pełna odwagi, męstwa oraz rycerskości. Tylko ty możesz zapobiec zagładzie i tak dalej, i tym podobne… Po mniej więcej połowie intra, przestaje się tego słuchać i nasz palec zbliża się niebezpiecznie blisko do klawisza „Esc”.

Co ciekawe, samego tekstu pisanego w grze jest sporo i nie jest on irytującym dodatkiem. Z praktycznie każdą neutralną postacią można porozmawiać (choć tych jest niewiele, ale o tym później…) i podywagować o bieżących wydarzeniach czy o jakiejś innej części świata związanej z grą. System dialogów przywodzi na skojarzenie ten zawarty w serii The Elder Scrolls i sprawdza on się tutaj całkiem nieźle.

Dungeon Lords Dungeon Lords Dungeon Lords

Zanim jednak uczynimy pierwszy krok w świecie Dungeon Lords, musimy stworzyć nasze wirtualne alter ego. To jeden z największych plusów produkcji, gdyż możliwości w tym aspekcie są dość szerokie. Pierwszą rzeczą, jaką musimy określić, to rasa naszego bohatera. Tych jest siedem i zasadniczo każda przypisana jest do jakiejś klasy postaci. Obok tych standardowych, jak człowiek czy krasnolud, znajdziemy też bardziej oryginalne, przypominające zwierzoludzi i zrodzone w umysłach twórców. Następnie wybieramy jedną z czterech początkowych profesji (adept, wojownik, mag lub złodziej) i określamy wygląd naszej postaci (ten element w pierwszej, pudełkowej wersji był niedostępny). Ponownie nie ma jakiegoś ogromnego szału – wybieramy twarz, fryzurę, zarost, kolor włosów oraz czy nasz heros ma być prawo_- czy też leworęczny . Nic specjalnego, czego nie uświadczylibyśmy w innych tego typu grach. Ostatnim krokiem jest wybranie herbu naszej postaci, czyli odpowiednika znaku zodiaku z serii TES, który dodaje nam określony bonus do statystyk.

Warto też wspomnieć o interesującym podejściu do systemu rozwoju postaci. W Dungeon Lords nie trzeba czekać do osiągnięcia kolejnego poziomu doświadczenia, ażeby rozdać przyznane nam punkty, które możemy przeznaczyć na rozwój naszych statystyk. Tutaj niejako odbywa się wszystko na bieżąco. Za każdą zabitą maszkarę czy wykonane zadania zdobywamy określoną liczbę punktów doświadczenia do ogólnej puli. Kiedy zgromadzimy odpowiednią ilość do wykupienia jakiejś umiejętności czy podbicia statystyk, nie musimy czekać nie wiadomo ile, aż nasza postać wskoczy na określony „level”, tylko możemy od razu spieniężyć nasze punkty na wcześniej upatrzone statystyki. Podobny system został wprowadzony bodajże w Drakensangu i tu również sprawdza się wyśmienicie.

Na koniec warto zaznaczyć, że część specjalnych umiejętności możemy nabyć tylko za pośrednictwem specjalnych Gildii rozrzuconych po świecie gry. Niektóre z nich może nabyć każdy, nawet niezrzeszony bohater, natomiast zdecydowana większość dostępna jest tylko dla wybranych i wtajemniczonych członków danej frakcji.

Pierwszy krok bywa najtrudniejszy

Bohater gotowy, wiemy o co walczymy (przynajmniej w teorii), zatem czas zawojować ten niecodzienny świat. No i tutaj, przynajmniej dla niektórych, może zakończyć się przygoda z grą, bo pierwsze zadanie jest totalnie zniechęcające. Jeżeli mam być szczery, to miałem ochotę wtedy cisnąć pudełko z Dungeon Lords przez okno mojego mieszkania, niczym rasowy dysk olimpijski. Innymi słowy, nie jestem wyjątkiem i moja skala irytacji w tym momencie sięgnęła również zenitu.

W czym rzecz? Naszym zadaniem jest dostać się do miasteczka (bo nazwanie tej lokacji miastem to spore nadużycie) Fargrove, które zostało zamknięte na cztery spusty z rozkazu Lorda, który był reakcją na ucieczkę księżniczki. Po co robić z tego powodu kwarantannę? Mnie nie pytajcie, jest zadanie – trzeba je wykonać. Skoro więc nie drzwiami, to oknem… albo kanałami. Tak zaczyna się wędrówka przez jedną z najkoszmarniejszych lokacji, jakie miałem przyjemność przemierzać przez cały mój wirtualny żywot. Bite trzy godziny przemierzania tych samych, absolutnie nie przykuwających wzroku pomieszczeń, w poszukiwaniu jakiejś durnej wajchy do windy czy ichniego wynalazku , który zabierze nas do zrujnowanego teatru na powierzchni. Żebyśmy jednak nie poczuli się samotni twórcy postanowili sprawić nam towarzystwo. Agresywne towarzystwo, które na dodatek wyłazi bez końca z każdego zakamarka lokacji. Tak, tak… twórcy postanowili odpuścić sobie pomysł zaludnienia danego miejsca określoną liczbą przeciwników. Zamiast tego zgotowali nam nieprzerwany respawn (co dwie minuty) pewnej grupy przeciwników, którą zabijamy z uporem maniaka, a i tak wiemy, że za kilkanaście sekund spotkamy ją na nowo. Najpierw przychodzi irytacja, potem przyzwyczajenie, a na koniec ma się ochotę na wymioty. Nie daj Boże zgubić się w tych podziemiach (mini-mapa jest strasznie nieczytelna, choć powinienem się ciszyć, że w ogóle jest, bo wersja premierowa jej nie posiadała) bez eliksirów leczniczych, bo umarł w butach.

Dobrze, że sama walka sprawia przyjemność, bo inaczej chyba bym nie zdzierżył. Rozstawianie wrogów po kątach o dziwo daje tutaj ogromną satysfakcje, szczególnie w późniejszych etapach gry, gdy mamy w ręce jakieś porządne magiczne żelastwo (niestety oręż przepełniony czarami trafia się równie rzadko co trafienie „szóstki” w Totolotku – nie jest więc to gra dla „zbieraczy”, do których osobiście należę), a w podorędziu kilka ciekawych sztuczek, dzięki którym możemy zaskoczyć przeciwników.

Czarodzieje też znajdą coś dla siebie, bo sama magia to jeden z bardziej dopracowanych elementów w grze. Zaklęcia dzielą się na cztery szkoły: białą, bojową, runiczną i czarną. O ile zaklęcia w trzech pierwszych zdobywa się poprzez zebranie określonego komponentu (czy to jakieś kryształy, czy to księgi), to tyle w ostatniej kluczem do potęgi jest gromadzenie odpowiednich składników (ogon szczura czy oko ogra) i złączenie ich w określonych proporcjach.

Dungeon Lords Dungeon Lords Dungeon Lords

Niestety pełną satysfakcję z walki psują dwie rzeczy – sztuczna inteligencja przeciwników oraz fatalne sterowanie. Atakujące tałatajstwo w tego typu grach do geniuszy intelektu nigdy nie należało, jednakowoż przeciwnicy występujący w Dungeon Lords poprzeczkę w skali głupoty podbijają bardzo wysoko. Nagminne są przypadki, gdy stwory zamiast wykorzystać atut płynący z bycia w grupie i zaatakować naszego bohatera równocześnie ze wszystkich stron, z uporem godnym podziwu ustawiają się pojedynczo w kolejce do eksterminacji. Od czasu do czasu, niektórzy wpadają na inteligentny pomysł ataku drużynowego i potrafią przyprzeć nas do muru. Co wtedy robić? Jeżeli w plecaku posiadamy kilka eliksirów uzdrawiających, wystarczy ich użyć. Przeciwnicy zgodnie z zasadami dobrego wychowania i walki „fair play” cierpliwie poczekają, aż nas heros wysączy zawartość flakoniku i podreperuje swój stan zdrowia. Brak mikstur? Pozostaje salwować się ucieczką do najbliższego pomieszczenia z drzwiami i po prostu je zamknąć. Jak się okazuje, jest to przeszkoda nie do pokonania, lepsza niż fosa czy kotły z wrzącym oleją, bo nieprzyjaciele boją się jej jak „diabeł wody święconej”. Nie wspomnę o tym, że gra jest tak dziurawa, iż nasi nieprzyjaciele potrafią się przyciąć na jakiejś wystającej gałęzi czy innym kamyczku. Wystarczy wtedy ustawić się w odpowiednim miejscu, wziąć łuk do ręki i cierpliwie mierzyć do takich imbecyli.

Jeżeli zaś chodzi o sterowanie i interfejs, to są one totalnie poronione. Trefienie w przeciwnika wymaga stalowych nerwów i chirurgicznej cierpliwości, gdyż jeśli nie stoisz prosto przed poczwarą, tylko atakujesz delikatnie z boku, to istnieje duża doza prawdopodobieństwa, że cios ominie przeciwnika. Nawet jeżeli znajdujesz się pięć milimetrów od niego. Chcesz użyć zwoju z jakimś zaklęciem? Przy okazji pojawi ci się okno z aktualnie zapamiętanymi czarami. Nieważne, że ich w ogóle nie masz i jeżeli go nie wyłączysz, nagle stajesz się pacyfistą i nie możesz zacichać wroga tym, co masz aktualnie w ręce. Jak widać jest ono absolutnie potrzebne i twórcy zrobili to dla twojej wygody. Ja niestety zachowałem się jak niewdzięcznik i kląłem niemiłosiernie, szukając tego głupiego klawisza zamykającego, w czasie, gdy liczyły się ułamki sekundy.

Kiedy przebrniemy przez kanały, gra pokazuje malutki pazur i jest na szczęście znacznie lepiej. Z drugiej strony Edenem bym tego nie nazwał, tak samo jak Fargrove miastem. Sama „warownia” składa się z kilku dzielnic, w których w sumie żyje… z dwudziestu mieszkańców, wliczając w to strażników miejskich. Tak samo jest w innych „ucywilizowanych” lokacjach (mój osobisty wybraniec – obóz armii na przesmyku, składający się tylko z dowódcy), w efekcie czego czujesz się, jakbyś przemierzał XIV w. Europę, którą jeszcze kilka dni temu spustoszyła epidemia „Czarnej Śmierci”. Choć po pewnym czasie doszedłem do wniosku, że mogła być to pandemia korników, gdyż w domostwach w świecie Dungeon Lords brakuje takich rzeczy jak meble czy inne podstawowe wyposażenie, bo i po co komu takie burżujstwo? Niby to nic ważnego, ale jak razi w oczy, kiedy to po raz setny wchodzisz do tych samych sterylnych i bliźniaczo podobnych do siebie budynków.

Gra ma jednak kilka ciekawych elementów, które widziałbym w innych cRPG. Takie na przykład włamywanie czy rozbrajanie pułapek. Nie zależy ono tylko od umiejętności naszej postaci. Składa się ono z prostej logiczno-zręcznościowej mini-gierki polegającej na zapamiętaniu i wciskaniu w odpowiednim momencie wybranych obrazków. Miły przerywnik sprawiający nieziemską satysfakcje. Gdyby takich pomysłów było tylko więcej…

Nieporywające krajobrazy, nieciekawe lochy

Oprawa audiowizualna nie wzbudzała zachwytu cztery lata temu, trudno więc, żeby w dzisiejszych czasach było inaczej. Całkiem znośnie prezentuje się model naszej postaci oraz przeciwnicy. Natomiast otwarte tereny, wnętrza i efekty specjalne to już totalna klapa, o której szkoda pisać.

Dungeon Lords Dungeon Lords Dungeon Lords

Muzykę ciężko ocenić, bo w tej grze praktycznie nie istnieje. No, pomijając menu główne, gdzie brzdąka całkiem porządny i wpadający w ucho kawałek. Jeżeli zaś chodzi o tę w grze, to stu procentowa kaszanka, gdyż towarzyszy nam tylko ten sam, monotonny dźwięk kroków naszego bohatera (i szczęk jego oręża, jeżeli akurat w tym momencie walczy). Dźwięk na szczęście nie jest fatalny. Aktorzy podkładający głos dają radę, a reszta też ujdzie w tłumie. Tylko czemu ciągle towarzyszy nam ten cholerny efekt „studni”, nawet kiedy jesteśmy na otwartym terenie?

Podsumowanie

Czas na ostateczny werdykt i przyznam, że mam z tym problem. Z jednej strony Dungeon Lords to gra potwornie zabugowana i monotonna – pełna nielogiczności i tandety. Z drugiej strony mimo oczywistych wad, produkcja potrafi być wciągająca. Szczególnie w przypadku Edycji Kolekcjonerskiej, która wprowadziła ogromne zmiany, znacznie zwiększające radość z rozgrywki. Wątpliwe jednak, ażeby Dungeon Lords przykuł na dłużej gracza wychowanego na grach, takich jak Oblivion czy Fallout 3. Dlatego tytuł mogę polecić tylko totalnie wyposzczonym pasjonatom, którzy boleśnie odbili się od Dungeon Lords w dniu premiery i z łezką w oku wspominają klasyki rodem z końca lat 80’. Jeżeli nie zaliczacie się do tej wąskiej grupki, raczej sobie odpuśćcie.

Dziękujemy firmie CDP za dostarczenie egzemplarza recenzenckiego.

Plusy
  • Ciekawy koncept rozwoju postaci
  • Walka, która sprawia satysfakcje.
  • System włamywania i rozbrajania pułapek
  • Mimo wszystko wciąga
Minusy
  • Ogrom mniejszych lub większych błędów
  • Sztuczna Inteligencja wrogów
  • Pusty świat…
  • Monotonna i irytująca
Ocena Game Exe
5
Ocena użytkowników
7,03 Średnia z 36 ocen
Twoja ocena

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...