Szczęki Hakkona

Tomasz "Tokar" Tokarczyk piątek, 27 marca 2015

Z najnowszym DLC do "Inkwizycji" jest trochę tak, jak z zamawianiem anonimowej marki piwa w ulubionej spelunie. Mając w pamięci znakomite rekomendacje barmana i miło spędzone wieczory przy delektowaniu się chmielową rozkoszą, dajesz porwać się chwili, płacąc podwójną cenę za jakiś browarek z dalekiego wygwizdowa, mimo że gdzieś z tyłu głowy pojawia się myśl, iż za tę samą kwotę skoczyłbyś do monopolowego i kupił czteropak czegoś sprawdzonego. Co tam, a nuż hazard się opłaci? Intrygujący opis na etykiecie (poezja XXI wieku w najlepszej postaci), wyczepista nazwa oraz enigmatyczność unosząca się nad trunkiem robi swoje. Trzeba poszerzać horyzonty oraz próbować nowych rzeczy, więc nie rozpaczasz.

szczęki hakkona

Lamentujesz dopiero w momencie, gdy napitek smakuje jak taniocha, a każdy kolejny łyk zwieńczony jest natrętną alkoholowo-taninową goryczką, która aż wykrzywia twarz. Oczywiście w myślach, bo przecież nie przyznasz się towarzystwu, że wywaliłeś tyle kasy za podróbkę "Tatry". Nie, no... jest spoko... ciekawy bukiet smaków, daje radę... jakoś. Starasz się doszukać pozytywów, ale dobrze wiesz, że zostałeś zrobiony w bambuko i siedzisz z miną niewyrażającą żadnych emocji. Dokładnie jak podczas grania w "Szczęki Hakkona".

szczęki hakkona

Bez owijania w bawełnę. BioWare kontynuuje swoją niepisaną tradycję i pierwszy dodatek do ich nowej produkcji jest gorszy od szlagierowych dowcipów z "Familiady".

Napędzająca fabułę intryga jest prostsza niż kreska ulubionego specyfiku, którym uwielbiają się raczyć Czerwoni Templariusze. Profesor Kerric, jeden z zapalonych archeologów uniwersytetu w Orlais, zdołał rozszyfrować prawdopodobne miejsce pochówku założyciela instytucji Inkwizycji. Mistrz Ameridan nie ułatwił zadania potencjalnym pielgrzymom i zamiast pożegnać się z życiem w ciepłym domku na wsi, postanowił kopnąć w kalendarz w samym środku dzikiego terytorium Awarów. Nie dziwi zatem, że włodarze katedry niespecjalnie kwapią się, aby wydawać fundusze na tak ryzykowny projekt i typowy pościg za duchami sprzed 800 lat. Zdeterminowany naukowiec zwraca się więc do nas, jakby nie patrzeć, jedynych pełnoprawnych spadkobierców spuścizny wspomnianego jegomościa, o pomoc (militarną, w gruncie rzeczy) w kontynuacji badań. Szczodrobliwie wyrażamy zgodę, bo lubimy wspierać ambitne ekspedycje i zapełniać białe karty w historii Thedas, a że przy okazji mamy szansę położyć swoje chciwe łapska na legendarnym ekwipunku protoplasty, tym lepiej. Sęk w tym, że nasz protagonista to typowy hetero-magnes na pomylonych fanatyków religijnych i nawet w największej dziczy znajdzie się tajny kult, który chce skrócić go o głowę. Ot, takie podłe fatum. "Szczęki Hakkona", pokręcone jak korkociąg czuby pragnące sprowadzić swojego boga wojny do naszego świata, chętnie doprowadziłyby do spotkania naszej postaci z Ameridanem... w Zaświatach.

szczęki hakkonaszczęki hakkona

Spójrzmy prawdzie w oczy. Rozszerzenie to tak naprawdę jeden nowy poboczny region, który w najlepszym razie możemy odhaczyć w drodze do ostatecznej konfrontacji z Koryfeuszem, a nie kilka miesięcy po niej. Każdy, kto liczył na logiczną kontynuację historii z podstawowej wersji gry lub przynajmniej delikatne naświetlenie tajemniczych planów Fen'Harela, obejdzie się smakiem. Pamiętacie misje stabilizacyjne w Crestwood albo odbijanie twierdzy Suledin w Emprise du Lion? Perypetie w Kotlinie Mroźnego Grzbietu przypominają mniej więcej coś takiego.

Niestety oznacza to, że większość czasu spędzimy nad typowymi zadaniami typu "przynieś, zabij, pozamiataj", które nie grzeszą rozbudowaniem ani specjalną kreatywnością. Zamykanie szczelin? Jest. Zabawa w kuriera i latanie z jednego końca mapy na drugi? Masz to jak w fereldeńskim banku. Zlecenia łowieckie? Jasna sprawa. Próba przypodobania się lokalnej wspólnocie? Bez tego ani rusz. Znalazło się nawet miejsce dla zbierania odłamków, kwestii totalnie znienawidzonej przez społeczność, jakby ktoś się zastanawiał. Bawiło mnie to tylko przez pierwsze półtorej godziny rozgrywki, do czasu aż nie przypomniałem sobie, że takie zlecenia są tak samo zabawne, jak sobotni recital sąsiada na wiertarce udarowej. Zresztą studio BioWare w tym aspekcie postanowiło chyba wkroczyć na nowy poziom zła, a wszystko za sprawą misji powiązanej z tropieniem śladów Ameridana i zapalaniem oznaczeń na jego szlaku, porozrzucanych po całej mapie – już dawno nie widziałem większego zapychacza czasu, który równocześnie sprzedawałby siarczystego liścia wszystkim miłośnikom eksploracji.

szczęki hakkona

Boli to tym bardziej, że twórcy mieli przebłyski inwencji, ale nie starczyło im raczej determinacji. Zagadki logiczne w opuszczonej świątyni, nowa umiejętność w drzewku inkwizytorskim (na dłuższą metę, niestety, będąca sztuką dla sztuki) lub mordercza walka w twierdzy fanatyków, gdzie głównym wrogiem jest przeraźliwy chłód (odejście zbyt daleko od palenisk równa się stopniowej śmierci, co w samym środku wyrównanej potyczki potrafi sprawić problemy), zmuszają do myślenia oraz wyjścia poza utarte schematy. Szkoda, że te fragmenty trwają stanowczo za krótko, aby zostały z nami na dłużej i wpłynęły na zmianę całości obrazu.

Chłopcy z BioWare ewidentnie dbają o środowisko, ponieważ recycling nie jest im obcy – również w kwestii przeciwników. Kultyści Hakkona to tak naprawdę Venatori w nowej skórce (skrytobójcy, tarczownicy, wojownicy, apostaci – cokolwiek wybierzecie), nie posiadający żadnych wyjątkowych zdolności, więc walczą i giną dokładnie tak samo, jak poplecznicy Koryfeusza. To może chociaż smok czymś się wyróżnia, w końcu ma w sobie esencję chromolonego awarskiego boga?! Cóż, żadnych większych różnic w stosunku do zwykłych lodowych smoków nie zaobserwowałem, także powodzenia. Jak widać barbarzyńskie bóstwa są słabe, punkty dla Andrasty i Zakonu.

szczęki hakkona

"Szczęki Hakkona" zaciskają się jednak mocno tam, gdzie "Inkwizycja" zawsze zdobywała najwięcej punktów. Kotlina Mroźnego Grzbietu to urokliwa i różnorodna wizualnie lokacja, która potrafi chwycić za serducho. Niejednokrotnie łapałem się na tym, że przystawałem na kilka sekund w dogodnym miejscu, aby podziwiać rozciągający się przede mną krajobraz. Surowe nadmorskie klimaty łączą się tutaj z majestatycznymi strumyczkami oraz dzikimi lasami – o lepsze graficzne połączenie niełatwo, a projektanci poziomów kolejny raz zasługują na dobrą podwyżkę.

Podobnie jest w kwestii rozwoju uniwersum, a każdy fan świata "Dragon Age" z pewnością będzie z wypiekami na twarzy śledził konwersacje oraz poszukiwał notatek gęsto porozrzucanych w różnych zakamarkach nowego regionu. "Szczęki Hakkona" spełniają podobną rolę, co rozdziały Jona Snow w "Pieśni Lodu i Ognia" – oddają pełną sprawiedliwość dumnemu, choć dzikiemu ludowi. Z prawdziwą gracją naświetlają kulturowe zwyczaje i mitologiczne wierzenia plemiennych społeczności Awarów, czyniąc z nich ludzi wzbudzających respekt. Nie zapominajmy też o dodatkowych smaczkach w postaci odkurzenia kronik historii oraz rzucenia zupełnie nowego światła na, zdawałoby się, utarte fakty. Chcecie poznać jedną z przyczyn ostatecznego upadku elfów? Musicie zagrać w DLC.

Niestety ze smutkiem muszę przyznać, że ostateczna konkluzja nie może być inna. "Szczęki Hakkona" to kiepski i leniwie wykonany dodatek do niezgorszej produkcji, łatwo żerujący na uwielbieniu wielu graczy, którzy ochrzcili "Inkwizycję" najlepszą grą zeszłego roku. DLC zainteresuje tylko ultra-miłośników świata "Dragon Age" oraz tych, którzy przymierzają się do kolejnej randki z Koryfeuszem. Jednak i w tym wypadku zastanowiłbym się naprawdę poważnie, bo prawie 50 złotych za nowy region oraz kreatywne kopiuj-wklej, to jednak deczko przydużo, nieprawdaż?

Plusy Minusy
  • Świeży, zróżnicowany i piękny region
  • Awarowie oraz nowe fakty związane z historią uniwersum
  • 8-12 godzin dodatkowej rozgrywki
  • Cena nieprzystająca do oferty
  • Zatrzęsienie nieciekawych misji-wypełniaczy
  • Recycling totalny
  • Jak na dodatek, niewiele wnosi do "Inkwizycji"
Ocena Game Exe 3,5  
Ocena użytkowników 3,88 Średnia z 13 ocen
Twoja ocena

Komentarze

krew_na_scianie · wtorek, 31 marca 2015, 14:23
0
Co za ocena!! Spodziewałam się marudzenia i jakieś 5-6, a tu taki surowy werdykt! Jestem pod wrażeniem!

Szczerze - skoro mam Guild Wars 2 i tam przynajmniej parę moich postaci ma nieskończony procent odkrycia danych map, to nie widzę w ogóle sensu bawienia się w to w Inkwizycji. Nie wiem po co w ogóle coś takiego na taką skalę jest w grze. Czyżby aby zakryć braki ciekawych dialogów i sensownej fabuły? Chyba, że ktoś faktycznie lubi takie znajdźki na potęgę, to będzie zadowolony..

Poczekam jednak na dodatek, chciałabym się kiedyś dowiedzieć więcej o Solasie. Tylko czy się doczekam??

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...