Death Stranding

6 minut czytania

Po burzliwym i do dziś niewyjaśnionym rozstaniu z Konami, producent Hideo Kojima odbył długą podróż dookoła świata. Odwiedził między innymi Islandię, której krajobrazami się zachwycił, oraz liczne studia tworzące gry komputerowe, w których podpatrywał metody organizacyjne i rzemiosło. Spotkał się również z licznymi celebrytami i twórcami, których szanował. Wiemy o tym, gdyż relacjonował swoje wojaże i spotkania na bieżąco w mediach społecznościowych. Kojima-san jest bowiem nie tylko twórcą kultowej serii "Metal Gear Solid", lecz również ekscentrykiem, artystą, melomanem i miłośnikiem arthousowego kina. Mieszanka wpływów od zawsze w lepszy lub gorszy sposób odbijała się w jego grach. Po zakończeniu podróży i wygaśnięciu umów podpisanych przy rozstaniu z Konami, Hideo Kojima dostał czek in blanco od Sony i licencję na robienie tego, co chce. Trzy lata później mogliśmy wreszcie zagrać w jego dzieło nazwane "Death Stranding", będące swoistym połączeniem wcześniej opisanych doświadczeń i pasji Kojimy.

Death Stranding

Tytuł gry nawiązuje do sytuacji, w których wieloryby i delfiny zostają wyrzucone na brzeg morza, fachowo zwanych "cetacean stranding". Akcja rozgrywa się w Ameryce w bliżej nieokreślonej przyszłości, w której doszło do tytułowego "death stranding", czyli przejścia i utknięcia umarłych zwanych BT (ang. Beached Things) w świecie żywych. Co więcej, każdy, kto umrze w tej nowej rzeczywistości, a jego zwłoki nie zostaną skremowane, wywołuje ogromną eksplozję i zostawia po sobie krater. Do tego dochodzi tajemniczy deszcz zwany "timefall", przyspieszający upływ czasu w miejscu, w którym spadnie, degradujący wszelką infrastrukturę i postarzający ludzi, którzy nie są ubrani w coś nieprzemakalnego. Niebo zakrywają chmury, które uniemożliwiają komunikację satelitarną. Połączenie tych czynników sprawia, że krajobraz Ameryki zmienia się do poznania, a liczba ludzi drastycznie maleje. Nieliczni ocaleli żyją w podziemnych schronach lub specjalnych budynkach, w małych odizolowanych grupach lub samotnie. Państwo upada, więzi międzyludzkie się urywają i pozostaje niewiele nadziei na przyszłość.

Nieliczni tragarze przemierzają powierzchnię, przenosząc paczki i informacje między schronami. Wcielamy się w rolę jednego z nich, Sama Portera Bridges, granego przez znanego z serialu "The Walking Dead" aktora Normana Reedusa. Po dość długiej sekwencji wprowadzającej, obejmującej koleżankę po fachu zwaną Fragile, graną przez francuską aktorkę Léę Seydoux, oraz faceta o równie kreatywnym imieniu Dead-Man – w tej roli reżyser Guillermo del Toro – Sam dostaje zadanie scalenia pozostałości Ameryki (ang. Make America Whole Again). Obejmuje ono wędrówkę przez kontynent od wschodniego do zachodniego wybrzeża i podłączanie napotkanych schronów oraz miast do tzw. chiralnej sieci. Jako towarzysza podróży dostaje BB (ang. Bridge Baby), czyli bobasa zamkniętego w żółto-pomarańczowym zbiorniku, będącym sztuczną macicą. Owe dziecko ma wgląd do świata umarłych, co pozwala Samowi widzieć snujące się po świecie BT. Tak, nazwy własne są używane w tej grze z fanatycznym rygorem. Pojęcia są definiowane i redefiniowane, podkreślane oraz wypowiadane z kamienną twarzą przez plejadę gwiazd grających bohaterów tej historii. Fabuła momentami strasznie meandruje, sceny są przegadane, cut-scenki przydługie. W strawieniu tego pomaga talent zaangażowanych aktorów, którzy odwalają świetną robotę z trudnym materiałem. Poza Normanem Reedusem szczególne w pamięć zapada wcielający się w antagonistę Higgsa Troy Baker, który dobrze bawi się swoją rolą, oraz Mads Mikkelsen, który kradnie każdą scenę ze swoim udziałem. Mimo pogmatwania i absurdalności fabuła ma wyraźnie zarysowane części: początek, rozwinięcie oraz zakończenie, co w dobie otwartych zakończeń-niedokończeń zasługuje na pochwałę.

Death Stranding

Rozgrywka polega na przenoszeniu paczek, głównie na plecach Sama, z miejsca na miejsce w ramach dwóch dużych, otwartych i urozmaiconych geograficznie map. Nagrodą za to są lajki. I w sumie tyle. Brzmi banalnie i nudno, ale tak nie jest, mechanicznie jest to bardzo rozbudowane. Gracz musi brać pod uwagę liczne czynniki, takie jak maksymalne obciążenie, rozłożenie pakunków na plecach, warunki pogodowe i terenowe oraz obecność BT oraz bandytów. Góry stanowią często bariery nie do przekroczenia, wartki prąd rzek może nas przewrócić, "timefall" stopniowo degraduje paczki itp. Mamy do dyspozycji sprzęt, który pozwoli nam radzić sobie z tymi przeszkodami, lecz on też ma swoją wagę i zajmuje miejsce w plecaku. Trzeba decydować, czy brać ze sobą rozkładaną drabinę oraz granaty na zaś, czy lepiej wziąć dodatkową paczkę. Gra stopniowo, we właściwych momentach dodaje nowe rodzaje misji i utrudnienia, co urozmaica rozgrywkę. Z czasem dostajemy również do dyspozycji motocykle, jak również ciężarówki, jednak ich użyteczność jest ograniczona, ponieważ najmniejsza przeszkoda terenowa sprawia, że wyhamowują do zera. Opisana mechanika rozgrywki nie przemówi oczywiście do każdego. Sam byłem sceptyczny, tzw. "walking simulators" nie były do tej pory moją parą kaloszy, ale po jakimś czasie niezmiernie się wciągnąłem. Dlatego irytowało mnie, gdy byłem wyrywany z tej pętli przez walki z bossami. Choć są bardzo klimatyczne i spektakularne (przy okazji zawierają Madsa Mikkelsena), wytrącają z rytmu przemieszczania się po otwartym świecie, zamykają gracza na ograniczonym terenie z karabinami oraz strzelaniem. Nie pasuje to do świata gry, w którym zabijanie jest bardzo szkodliwe. Przyczepię się też do nieumarłych BT, które choć na początku budzą grozę i wymagają ostrożności, z czasem zaliczają się do zwykłych mankamentów dzięki specjalnemu karabinowi zasilanemu krwią Sama oraz granatom z ekskrementów (wydzieliny Sama mają specjalne właściwości).

Death Stranding

Gra ma też bardzo ciekawy i udany element multiplayer. Choć w trakcie rozgrywki nie spotkamy innych graczy, mają oni wpływ na nasz świat gry i vice versa. Jeśli wielu graczy przemieszcza się tą samą trasą, w świecie gry pojawia się wydeptana ścieżka, po której łatwiej iść lub jechać. Mosty, schronienia i budynki zbudowane przez innych graczy mogą przeniknąć do naszego świata, a co za tym idzie ułatwić nam pracę. Gracze mogą sobie również zostawiać ostrzeżenia lub powiadomienia, przekazywać ekwipunek i powierzać sobie nawzajem paczki do doręczenia. Za każdą akcję "dla wspólnego dobra" otrzymuje się dodatkowe lajki. Można też lajkować i ulepszać cudze budynki. Nie ma możliwości niszczenia, możliwe są jedynie pozytywne lub neutralne działania. Z czasem zacząłem wręcz polegać na dobroczynności innych i rewanżować się tak, jak mogłem: poprzez stawianie drabin, budowanie dróg, doręczanie cudzych przesyłek oraz odzyskiwanie od bandytów skradzionego sprzętu. Ten aspekt sprawia, że gdy znajdywałem się na terytorium niepodłączonym do chiralnej sieci, czyli pozbawionym jakichkolwiek struktur, czułem się narażony i ślepy. Jednak rozbudowana sieć budynków – a zwłaszcza systemy kolejek tyrolskich – potrafi zniwelować wszelkie wyzwania oferowane przez grę.

Death Stranding

"Death Stranding" zbudowano na silniku graficznym Decima stworzonym przez studio Guerilla Games, twórców dość przeciętnej strzelanki "Killzone: Shadow Fall" oraz jednego z najbardziej zaskakujących i udanych RPG-ów ostatnich lat, "Horizon: Zero Dawn". Oprawa wizualna w obu wymienionych tytułach była fenomenalna, a same gry okazały się bardzo stabilne w dniu premiery, nie dziwi więc, że podobnie jest w wypadku "Death Stranding". Podczas przemierzania postapokaliptycznej Ameryki niejednokrotnie natrafimy na zachwycający widok, a do większości miejsc, które widzimy, możemy dojść. Krajobraz jest surowy, ale pełen drobiazgowych detali. Przypomina Islandię lub półwysep Skandynawski – jest coś niezwykłego w samotnym przemierzaniu tego świata. W zanurzeniu się w tą rzeczywistość pomagają wysokiej jakości animacje przemieszczania się, wspinaczki oraz uchwycone drobiazgowe reakcje i mimika twarzy postaci, zarówno w gameplayu, jak i prerenderowanych cut-scenkach. Świat gry nie jest statyczny. Uwagę zwracają dynamiczne zmiany zachodzące podczas "timefall", gdy z ziemi wyrastają, dojrzewają i obumierają kwiaty. Podobnie w trakcie walk z większymi BT, gdy okoliczny krajobraz jest zalewany czarną mazią, z której wynurzają się zrujnowane budynki. Robi to niesamowite wrażenie, tym większe, że mówimy o grze na PlayStation 4, sprzęcie mającym już swoje lata. A nadchodząca wersja na PC może być tylko bardziej spektakularna. Oprawę graficzną dopełnia świetna ścieżka dźwiękowa. W kluczowych momentach naszej wędrówki po tym zrujnowanym świecie towarzyszą nam piękne, melancholijne kawałki muzyczne islandzkiego zespołu Low Roar, uzupełniane przez muzykę skomponowaną na potrzeby gry przez Ludviga Forssella. Moją uwagę zwróciły również malutkie akcenty dźwiękowe powiązane z różnymi wydarzeniami, takimi jak wsiadanie do pojazdów, odpoczynek w schronie lub zmiana pogody na deszcz i śnieg. To wszystko sprawia, że przemierzanie otoczenia jest niezwykłym doświadczeniem.

Death Stranding

Trudno podsumować tę niecodzienną produkcję. Ba, trudno zawrzeć w jednym tekście całą jej ekscentryczność – uspokajanie płaczącego dziecka, kąpiele w gorących źródłach, podziwianie nagiego Normana Reedusa pod prysznicem... Z jednej strony jest ona zrobiona z rozmachem, na obraz i podobieństwo jej głównego twórcy, odzwierciedla jego osobiste obsesje. Można ją wręcz odebrać jako próżny i pompatyczny wyraz samozadowolenia. Na każdym etapie czuć, że Kojima zrobił taką grę, jaką chciał zrobić (lub jaką myślał, że chciał). Czym innym jest bowiem zatrudnienie swojego ulubionego aktora do roli, w której wynurza się on z bajora czarnej, lepkiej cieczy, razem z czterema umundurowanymi i uzbrojonymi szkieletami, połączonymi z nim mechanicznymi pępowinami? Nie do każdego przemówi pełna topornego nazewnictwa gra o przenoszeniu paczek z miejsca na miejsce, z bobasem w sztucznej macicy przyczepionym do klatki piersiowej, sikaniem, granatami z zawierającymi krew i ekskrementy. Z drugiej strony nie można nie docenić faktu, że taka gra w ogóle powstała. W czasach, gdy większość wysokobudżetowych pozycji z głównego nurtu to stroniące od ryzyka, bezpłodne kontynuacje znanych marek, robione od linijki, niczego sobą niewyrażające, zlewające się w jedną całość liniowe strzelanki Activision i otwarte światy Ubisoftu, gra taka jak "Death Stranding" zasługuje na uwagę. Można się w niej nawet dopatrzeć pewnej odpowiedzi twórców na współczesność – na zamykanie się ludzi w bańkach mediów społecznościowych, na podziały, na brak współpracy, na wszechobecną nieufność. W pokrętny sposób przypomina o wzajemnej opiece, łączeniu, przełamywaniu barier, docenianiu cudzej pracy. Każdy gracz odbierze to trochę inaczej, nie każdemu się to spodoba, można mieć wiele zastrzeżeń do formy i treści. Ale właśnie z tych powodów uważam, że warto w "Death Stranding" zagrać i przekonać się samemu. Mnie ta podróż się podobała.

Plusy
  • unikalna, autorska gra
  • niesamowita atmosfera
  • oprawa audiowizualna
  • gra aktorska
  • nietypowy tryb multiplayer
  • Mads Mikkelsen
Minusy
  • unikalna, autorska gra
  • pogmatwana, przegadana fabuła
  • walki z bossami odciągają od głównej rozgrywki
  • gra z czasem staje się zbyt łatwa
Ocena Game Exe
8
Ocena użytkowników
-- Średnia z 0 ocen
Twoja ocena

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...