Wywiad z Randym Pitchfordem

Maciek "Massin" niedziela, 14 kwietnia 2013

Lider i założyciel Gearbox, profesjonalny „sztukmistrz” Randy Pitchford rozpoczął swoją karierę, tworząc gry dla 3D Realms –„Duke Nukem 3D” i „Shadow Warrior”.

W 1999 roku, wraz z czterema kolegami, założył Gearbox Software – natychmiast rozpoczęli pracę nad dodatkiem do „Half-Life” pt. „Opposing Force” oraz nad konwersjami klasyków Valve na konsolę PS2 i Dreamcast. Przez następną dekadę Pitchford pracował także nad „Halo”, „Aliens”, „Brothers in Arms” i „Borderlands”.

Michael Gapper: Czy ciężko utrzymać ci niezależność Gearbox?

borderlands 2, randy pitchford

Randy Pitchford: Z mojego punktu widzenia wszystko wygląda świetnie. Jesteśmy jedynym studiem, któremu jakoś udaje się pogodzić budowanie własnej marki z tworzeniem dla innych firm. Przeważnie można napotkać studia, które albo skupiają się na własnych pomysłach, albo pracują najemnie przy produkcji dla innych. My stworzyliśmy „Brothers in Arms”, „Borderlands”, mamy też „Duke Nukem”, które nabyliśmy kilka lat temu – to nam pomaga. W tym samym czasie mieliśmy szczęście rozbudować nieco naszą wiarygodność przy współpracy z „ukochanymi” produktami innych firm; „Half-Life” był dla nas cudem.

Sam fakt, że Sierra i Valve zaufali nam i powierzyli pracę nad dodatkami oraz konsolowymi wersjami ich gier, był spełnieniem naszych marzeń i budowaniem naszej marki. A kiedy Microsoft i Bungie oddali nam pracę nad PC-tową wersją „Halo”… Ludzie z Bungie są cudowni, naprawdę niesamowici. Aktualnie, przy współpracy z 20th Century Fox, tworzymy grę „Aliens”. Czerpałem inspirację z „Obcego” przez całą moją karierę i teraz mogę tworzyć w tym świecie. Czuję, że jesteśmy w naprawdę dobrym położeniu, ale wiem, że to tak naprawdę dopiero początek. Przemy do przodu, nasza przyszłość będzie dużo bardziej ekscytująca niż przeszłość.

MG: Czy to dzięki obcym licencjom mogłeś pozwolić sobie na ryzyko związane z „Borderlands”?

RP: Zadziałało to na zasadzie wzajemności. W pewnym sensie sukces „Borderlands” umożliwił nam tworzenie w świecie „Obcego” i pozwolił na zaangażowanie w tej kwestii. Kiedy pracujemy nad cudzym materiałem, nie myślimy o tym jako tworzeniu na licencji – zawsze kreujemy własną grę. Zajęliśmy się „Half-Life”, bo oryginał to było za mało! Chcieliśmy spędzić więcej czasu w tym uniwersum i mieliśmy pomysł, pod jakim kątem warto by rozwinąć grę.

Borderlands 2Borderlands 2Borderlands 2

Stworzyliśmy „Halo” na PC, mimo tego, że taka wersja nie miała powstać – po zagraniu na Xbox’ie i odkryciu świetnego trybu multiplayer przez LAN desperacko zapragnąłem, by bawić się w „Halo” przez Internet. Zbudowaliśmy sieciową strukturę, która pozwoliła zagrać ludziom online po raz pierwszy. Było to wymagające, ale przynoszące mnóstwo przyjemności wyzwanie. Bycie odpowiedzialnymi za ten projekt dało nam dużo satysfakcji.

MG: I ludzie po dziś dzień grają w „Halo”…

RP: Wiem. „Halo” w wersji PC jest, według NPD, najlepiej sprzedającym się shooterem. To dziwne, nie spodziewałem się tego. „Halo” to naprawdę świetna marka i doskonała gra.

MG: Po zjechaniu Duke’a przez krytyków zabrałeś głos w obronie gry. Jak układają się twoje relacje z dziennikarzami?

RP: Według mnie każdy krytyk ma swoje zadanie do wykonania, tak samo jak każdy artysta. Na wojnie i w miłości wszystkie chwyty są dozwolone. To wszystko jest jak wielki mosh-pit – obijamy się w środku, starając się przeżyć. Gdybym był krytykiem, myślę, że starałbym się pisać tak, by pomóc ludziom w podjęciu decyzji i zakupie.

Borderlands 2Borderlands 2Borderlands 2

MG: Masz na myśli coś w rodzaju bardziej „akademickiej” recenzji? Po obejrzanym filmie można przeczytać recenzję i dzięki temu dowiedzieć się o nim więcej.

RP: Uważam, że to inny rodzaj recenzji. W takim wypadku wyszłoby na to, że wszyscy ci krytycy chcą pokazać opinii publicznej, jacy są spostrzegawczy. Jest wiele perspektyw, jakie może przyjąć czytelnik i to kolejna z nich. Osobiście skupiłbym się raczej, dlaczego ktoś chce czytać moją recenzję. Zakładam, że odbiorcy czytają, co mam do powiedzenia, zanim sami będą mieli kontakt z grą, dlatego chciałbym zbudować w nich przekonanie o dobrych wrażeniach, jakie zdobędą, obcując z produktem. Chciałbym, żeby przeczytanie mojej recenzji przed zakupem pomogło klientom w podjęciu bardziej świadomej decyzji.

MG: Czy trudno było ci wystartować z zupełnie nowym konceptem?

RP: To zawsze wyzwanie. Wydawcy zazwyczaj chcą od razu przedstawić wszystko tak, by odpowiadało domniemanemu zainteresowaniu publiki. Z jednej strony ułatwia to zdobycie rozgłosu dla nowości, bo każdy chce mieć newsa przed innymi, z drugiej zaś podczas tworzenia musimy się zmierzyć z pewną „bezwładnością” – ale to elektryzujące, jest częścią wyzwania. Byłem naprawdę podekscytowany, mogąc opowiadać ludziom wokół, że mam świetny koncept, nazwany „Borderlands” i że niedługo również i oni będą się nim ekscytować.

MG: Wspomniałeś wcześniej, że jakość twoich gier spełnia lub przewyższa oczekiwania fanów…

RP: Przekroczenie oczekiwań nigdy nie jest łatwe. Jedyną rzeczą, jaką mogliśmy zrobić w „Borderlands 2”, jest zupełnie nowy rodzaj designu gry. Znajdzie się paru ludzi, którzy by tego chcieli… Może pokusimy się o obranie jakiegoś nowego, szalonego kierunku w kwestii wyglądu…

MG: Planujecie coś takiego?

RP: Mówisz o tym przez pięć sekund i zdajesz sobie sprawę, że osoba, która zadała to pytanie, nie ma nawet zamiaru zagrać w grę – jednak nie z powodu miłości do pierwszej części „Borderlands”. Ludzie, którzy chcą nowego wyglądu gry, to ci, którzy pamiętają, że stworzyliśmy obecny design, który zaskoczył ich i zainteresował. Nie sama gra była dla nich najważniejsza, tylko nasz zadziwiający zabieg w środku procesu jej produkcji. Myślę, że przemysł zwraca uwagę na takie rzeczy, jednak przy produkcji „Borderlands 2” powinniśmy się skupić na oczekiwaniach klientów, którzy kupili i zakochali się w jedynce.

MG: Zmieniłbyś coś, gdybyś miał drugą szansę tworzyć którąś ze swoich gier?

RP: Niczego nie żałuję, chcę tylko rozwoju na pewnych płaszczyznach. Uwielbiam nasze „Brothers in Arms” i chcę zrobić dla tej marki to, co powinniśmy zrobić; połączyć ją z „Furious 4”, kontynuując wątek sierżanta Bakera i autentyzmu gry. Jest też kilka zupełnie nowych obszarów, o których z przyjemnością opowiem wkrótce.

Borderlands 2Borderlands 2Borderlands 2

MG: Więc „Brothers in Arms” nie odchodzą do lamusa?

RP: Kocham ich i jestem naprawdę dumny z tej marki. Jak już mówiłem, mamy tam jeszcze trochę do zrobienia. Mówiąc jaśniej – kupiłem „Duke Nukem” nie po to, żeby „Forever” mogło się ukazać. To przesłanka mojego rzeczywistego celu – stworzenia prawdziwej „Duke Nukem”. Nic jeszcze nie ogłosiłem, ale, patrząc w przyszłość, niektóre rzeczy okażą się być wyjątkowo ekscytujące. Czuje się, że to dopiero początek, na wielu płaszczyznach.

MG: Czy według ciebie nowa generacja gier oprze się na coraz lepszej grafice, czy może na pojawieniu się zupełnie nowych trybów gry?

RP: W tym momencie moja uwaga skupia się głównie na realnym i istotnym zadaniu, by upewnić się, że „Borderlands 2” narodzi się i będzie świetne. Oprócz tego mam jeszcze „Aliens Colonial Marines”, która ukaże się w lutym. Tworzenie gier to dla mnie jak zabawa niezwykłą zabawką.

Odjazdową sprawą w tej branży jest fakt, że zawsze znajdą się nowe technologie, które pozwolą ci zrobić kupę nowych rzeczy. Ukazanie się nowych typów rozgrywki może pozwolić na pojawienie się nowych udogodnień w sposobie, w jaki gramy – mobilne gry, streaming… to wszystko jest bardzo ekscytujące. Ogólnie rzecz biorąc, myślę, że celem tego wszystkiego jest stworzenie nowych połączeń pomiędzy contentem a klientem. Będziemy bliżej niż kiedykolwiek wcześniej, to elektryzujące. Kocham to, jestem wielkim fanem rozwiązań, które pchają to wszystko do przodu.

MG: W dzisiejszych czasach wielu developerów czuje przymus, by folgować publice zainteresowanej tylko strzelankami i grami sportowymi. Czujesz się ograniczony przez wymagania rynku?

RP: Cóż, to, co tworzymy, jest z pewnością sztuką – a w tej dziedzinie jesteśmy rozdarci pomiędzy ekspresją a komercją. Przy skrajnym wyrażeniu sztuki istnieje ona tylko dla samego artysty. Większość twórczości pochodząca z tej strony „mocy”, jest zbyt dziwaczna i zamknięta, by mogła zainteresować publikę.

Nikt nie jest w stanie tego zrozumieć. To sztuka dla sztuki, tylko dla artysty. Tymczasem po drugiej stronie, skrajnej komercjalizacji, rzeczy tworzy się tylko w ściśle określonym celu. Jeżeli ktoś projektuje i buduje stół, robi to z konkretnego powodu, jest to część komercyjnej pracy, prawda? Gdyby stół był stworzony tylko wyłącznie pod kątem funkcjonalnym, stanowiłby tylko bezduszny element istniejący jedynie do wypełniania swojej funkcji. Tak wygląda skrajna komercjalizacja.

Borderlands 2Borderlands 2Borderlands 2

Nikt jednak nie popada w takie skrajności. Niektórzy są bliscy granicy, ale większość żyje gdzieś pośrodku. Świat, w którym którakolwiek ze stron ma całkowitą kontrolę, nie jest odpowiedni. Jako klient nie chcesz bezdusznych przeżyć. Gdybym mówił „zrób to dokładnie tak a tak”, pozbawiłbym cię elementu zaskoczenia.

Jeśli jesteś natomiast po stronie skrajnej ekspresji i nie dbasz o mnie – klienta, mogę nawet nie złapać, co starasz się przekazać. Nie będzie miało to dla mnie żadnego sensu i nie będę w stanie przełknąć tego w jakikolwiek sposób. Nieważne jak wszyscy będziemy żyli „pośrodku”, a ta pozycja jest wystarczająco szeroka, by nie ograniczać.

MG: Przemysł gier jest już nawet obiektem ataków obrońców moralności – oddział zakonnic w „Hitman” i scena napaści Lary są obecnie dwoma czołowymi przykładami…

RP: Mam zamiar być cyniczny i odnieść się do sprawy Lary Croft. Nie widziałem nawet tych kontrowersyjnych scen, ale zdaję sobie sprawę, o co w tym chodzi – myślę o tym i więcej ludzi mówi o „Tomb Raider”. Rozmyślam więcej, wypowiadam się więcej niż miałem okazję ostatnio. Komu to na rękę? Czy w grach zostało cokolwiek zmienione ze względu na reakcję? Kto tak naprawdę wygrywa?

MG: Myślisz, że gry są wystarczająco dojrzałym medium, żeby udźwignąć takie tematy?

RP: Skoro są sztuką – są odbiciem społeczeństwa i nie ma dla nich tematów nie do udźwignięcia. Nie wierzę, że są one zbrodnią myśli – jeśli gry są formą myśli i ekspresji, wszystko jest dozwolone.

Wywiad przeprowadził Michael Gapper, ComputerAndVideoGames.com

2012-09-04

Źródło: computerandvideogames.com

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...