Tytuł „The Bard’s Tale” jest na pewno znany starszym graczom (tym, którzy wyrośli na Commodore 64 i Amidze). To absolutna klasyka, stworzona przez Michaela Cranforda z Interplay’a i wydana przez Electronic Arts, która doczekała się jeszcze dwóch części i dodatku. Jednak od tego czasu seria nie miała kontynuacji... Ale nowy „The Bard’s Tale” to nie będzie po prostu czwarta część, jak mówi Brian Fargo (współpracował przy „Falloucie”, „Neuromancerze” i „Wastelands”, był też nota bene producentem starego „The Bard’s Tale”). On i jego firma – inXile – chcą tchnąć powiew świeżości w skostniały rynek cRPG-ów, przedstawić historię zrywającą ze schematami. Zamiast nich, skupiono się na fabule pełnej humoru i nowatorskich rozwiązań. Dlatego też mnóstwo czasu włożono w projektowanie samej gry, zanim przystąpiono do jej realizacji.
Tytułowy bohater, jak i jednocześnie postać, w którą się wcielimy, jest bardem. To niezwykły bard. Jego charakter kształtuje profesję, nie odwrotnie. Arogancki, sprytny, człowiek który widział i przeżył wiele, więc z większym dystansem i humorem podchodzi do otaczającego go świata. Pełen uwodzicielskiego wdzięku, żądny sławy, bogactwa i – oczywiście – zainteresowania pięknych dam. Cyniczny i sarkastyczny, lecz w głębi duszy dobry gość. Jak mówi o nim sam Brian Fargo: „To nie jest ktoś, kto by cię okradł, ale na pewno będzie próbował oszukać cię tak, że sam oddasz mu pieniądze”. Jednakże postępowanie bohatera jest uzależnione od gracza. Szczerze mówiąc sam zastanawiam się, czy narzucenie z góry postaci, którą będziemy kierować, nie ograniczy swobody działania... Być może to jest cena, jaką zapłacimy za oryginalną opowieść, którą gra przedstawi? Choć wybór gracz będzie miał na pewno. Przykładem jest podana przez autorów sytuacja z małym szczeniakiem. Za każdym razem (a napotkamy go dwukrotnie) możemy kazać mu odczepić się lub zająć się pieskiem. Okaże się potem, iż piesek może kopać w ziemi i szukać nam skarbów, a także – gdy podrośnie – walczyć. Podobnie też niektóre elementy fabuły pojawią się tylko wtedy, gdy pies będzie naszym towarzyszem.
Pełna humoru i nieoczekiwanych zwrotów fabuła ma być najmocniejszą stroną gry. Często też napotkamy nawiązania do poprzednich przygód barda. Przykładowo, bard zobowiązał się, że znajdzie i odprowadzi konia staremu farmerowi. I choć znajduje zwierzę, to niestety – jest ono tak uparte, że w końcu bohater solidnie się wkurza i zabija szkapę. Niestety, nieuważnie robi to na obszarze magicznym kręgu... w który zwierzę zapada się, by wyjść w postaci potwornego pół-demona, pół-zwierzęcia i siać zniszczenie w pobliskim mieście. Później, już razem z graczem, bohater odwiedza karczmę, w której grajkowie śpiewają pieśń... o idiocie, który przyzwał demona i doprowadził do zniszczenia miasta! :) Albo odwiedzając wioskę Wikingów, bard jest zdziwiony, że ci traktują go – choć z rezerwą – to także z pewnego rodzaju czcią. Po rozmowie z szefem dowiaduje się dlaczego. Otóż pewnego razu Wikingowie oblegali jedno z miast przez wiele dni, lecz nie mogli uporać się z murami. Właśnie wtedy (chcąc oczywiście pomóc miastu) bard zdecydował się sprowadzić smoka, który zniszczył mury i pozwolił napastnikom wedrzeć się do środka. To dlatego dla Wikingów bard jest bohaterem. Lub jeszcze inny przykład – dowiadujesz się o pewnym potężnym magicznym przedmiocie chronionym przez zgraję krwiożerczych zombi. Przygotowujesz się do walki i wyruszasz z mieczem w dłoni tylko po to, by dowiedzieć się, że zombi nie chcą walki i sami oddają ci przedmiot!
Znacie też zapewne stereotypy, które powtarzają się w grach cRPG – np. zadanie polegające na wybiciu szczurów. Bard też zna te sytuacje, nawet z nich żartuje, gdy dostaje podobne zadanie... uśmiech spełza mu z twarzy gdy okazuje się, że szczury są zmutowane i zieją ogniem. Wybiega z przypalonym tyłkiem, otoczony rechotem bywalców karczmy. Nie poddaje się jednak – wraca i odkrywa, że jest w stanie przywołać elektryczną istotę, która naelektryzuje wodę pod nogami zmutowanych szczurów, co kończy się dla nich bardzo „wstrząsowo”. Bard staje się bohaterem karczmy, zyskuje poważanie i zainteresowanie ładnych kelnerek. Nasz heros jest sprytny. Często pomaga właścicielom zajazdów w pozbywaniu się szczurów, za co dostaje posiłek i nocleg. Nie wiedzą jednak właściciele o tym, iż ta sama osoba rozprawia się ze szkodnikami i ta sama wzywa je magiczną pieśnią.
Brian Fargo mówi, że ma dość stereotypów. Nie tylko nie będzie ich w grze – gra będzie wręcz z nich kpić. Powyższy przykład ze szczurem nie jest jedynym. Twórcy nie lubią idei „wybrańca, który ma ocalić świat”. Takich samozwańczych wybrańców, w wieku 14 lat, bard spotka wielu. Wielu z nich także szybko zginie, a świadkiem śmierci będzie bohater. Lub jeśli bard napotka wieżę, na szczycie której czeka księżniczka do uwolnienia, powie: „czemu już nikt nie więzi księżniczek na parterze?”. Panowie z inXile wiedzą, że nie mają do czynienia z 15-latkami grającymi w D&D, tylko znacznie bardziej wymagającymi graczami. Dlatego też efektem poświęcenia dużej ilości czasu (sześć miesięcy) na projekt jest ponad 700 stron tekstu, z dialogami napisanymi przez profesjonalnych scenarzystów. Do tego dochodzą dokładne mapy, wszystkie questy, różne drogi i różne zakończenia, co sprawia, iż nie da się poznać wszystkiego za jednym przejściem gry. Jak twierdzi Brian Fargo: „świetna grafika czy interfejs są ważne, lecz jednocześnie trudno się ich nie spodziewać. Chcemy by nasze dzieło miało także osobowość”.
Fabuła i otoczenie sięgają prawdziwych mitów Szkockich, Irlandzkich i Celtyckich, nawet sama gra ma się rozpoczynać w wiosce Skara Brae, która naprawdę istnieje na północy Szkocji. Większość z postaci i potworów pochodzi z folkloru, z legend i opowiadań.
Prócz nowatorskich zmian, produkt inXile będzie posiadał i zwyczajne elementy gier cRPG, np. współczynniki (Siła, Żywotność, Charyzma, Zręczność), do których dołączy specjalny – tzn. „wyczucie rytmu”. Im większe, tym lepiej grasz i śpiewasz. A przypomnijmy, że bohater jest bardem, więc muzyka będzie jedną z głównych jego broni, obok mieczy i łuków. Przeznaczając na nią punkty doświadczenia, śpiewać i grać będziemy coraz lepiej, co pozwoli nam np. przyzywać lepsze monstra, które przyłączą się do nas (na początku jest to tylko malutki szczur). Także plecak został usprawniony, a raczej uproszczony. Znany pewnie stereotyp (mi osobiście trudno się będzie od niego odzwyczaić) – napakowani magicznym sprzętem, najróżniejszymi zbrojami i bronią z trudem doczłapujemy się do sklepu, by zamienić to wszystko na kasę. W „The Bard’s Tale” jest to automatyczne – np. zdobywamy słabszą broń, niż tą, którą trzymamy w dłoniach, to od razu zamienia się ona na pieniążki. A jeśli znajdziemy lepszą – to ona wpada do rąk, a słabsza ląduje w plecaku w postaci złota. Dla wygodnych graczy będzie to na pewno ulepszenie.
Autorzy zrezygnowali z typowych okien dialogowych, możesz za to rozmawiać wybranym przez siebie tonem – przyjaznym lub aroganckim. Każda z twoich odpowiedzi uaktywnia inny tekst – i tak toczy się rozmowa. Twórcy mówią, iż chcieli by było prosto – w innych grach jest wiele odpowiedzi, ale wszystkie prowadzą do tego samego punktu (mi jakoś to urozmaicenie wcale nie przeszkadzało, wręcz przeciwnie). Każda kwestia będzie wypowiadana. Głos lub tekst będzie można wyłączyć, w zależności od upodobań gracza. Jeśli zaś chodzi o sam tekst, to samych tylko dialogów ma być 40 000 linijek. Gra będzie posiadać narratora, który razem z twoim graniem będzie komentował lub opisywał wydarzenia. Zaproponuje on także dalszą drogę bohaterowi, którą gracz może zignorować – wtedy narrator będzie próbował przekonać gracza, zwracając się bezpośrednio do niego ;). Jak już wspomniałem, za pomocą muzyki można przyzywać różne istoty. Wraz ze zwiększaniem się tzw. „summoning slots” (wolne tłumaczenie: „miejsca przywoławcze”) bard może przyzywać gigantyczne potwory, żywiołaki, istoty atakujące bezpośrednio lub na odległość, a także te rzucające czary. Jeśli stworzymy istotę, a nie będzie dla niej miejsca (patrz: „summoning slots”), to zacznie ona walczyć z tymi, które już ci akompaniują – przy czym zostaje tylko zwycięzca. Prócz tego na drodze spotkamy kilku NPC-ów, którzy będą mogli się do nas przyłączyć – wystarczy tylko ładnie ich o to poprosić (aroganckie zachowanie nic Ci nie da, więc lepiej być grzecznym i usłużnym).
Brian Fargo obiecuje ponad 30 godzin grania (hm... niedużo raczej, porównując do „GTA: San Andreas”, gdzie godzin grania ma być 150), świat podzielony został na 14 regionów, każdy z jednym do czterech poziomów/map. Walka ma odbywać się w czasie rzeczywistym, podobnym do tego z „Baldur’s Gate: Dark Alliance”. Skoro już o tym mowa, to gra jest robiona właśnie na zmodyfikowanym silniku „Dark Alliance” (z niego też korzystał „Champions of Norrath”). Co prawda na konsolach „The Bard’s Tale” wygląda nieźle, to nie wiadomo jednak, jak przedstawi nam się pecetowa wersja. I choć screeny i trailer prezentują się całkiem nieźle, ostateczny werdykt wydam dopiero wtedy, gdy gra zagości na moim komputerze.
Niestety, gra jest nadal daleko od daty wydania (październik 2004 dla PS2 i Xbox’a, wiosna 2005 dla PC). Co więcej, Brian Fargo i jego ekipa nie zamierzają trzymać się terminów. Ich celem jest wydanie gry nowatorskiej, wyjątkowej, w którym pierwsze skrzypce ma grać fabuła i humor, aniżeli grafika i dźwięk. Co prawda i na dwa ostanie aspekty autorzy zwrócili baczną uwagę, by nie odbiegały one od poziomu (jest nawet utwór do ściągnięcia – piosenka z karczmy), ale widać, że i oni – razem z rzeszą graczy – znużeni są stereotypami. Cóż, pozostaje tylko czekać.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz