Generalnie powinienem być już przyzwyczajony do faktu, że wypowiedzi pracowników BioWare to ostatnio ekscentryczna mieszanina chrzanienia od rzeczy, marketingowego bełkotu i lizidupstwa. Prawdy w tym niewiele (chociaż jakieś ziarenko zawsze się znajdzie), a sensu jest jeszcze mniej. Tak czy siak wciąż łapię się na tym, że niepomiernie mnie dziwią pewne komentarze Kanadyjczyków i ich partnerów. Nazwijcie mnie głupcem, ale nadal drapię się po głowie, gdy widzę, jak ludzie, którzy zjedli zęby na tej branży, potrafią mówić pewne rzeczy i liczyć, iż gracze są tak naiwni, że uwierzą im bez żadnych wątpliwości.
Ech... może to przez to, że myślałem, iż ekipa pracująca nad serią „Mass Effect” nie została skażona ideologią „laidlawizmu”, która każe nam się cieszyć z każdego szajsu zaproponowanego przez BioWare, a uproszczenia uznać za coś innowacyjnego i fenomenalnego. Jak widać wpływy postawy przyrównującej niekompletnego bękarta gry akcji i cRPG do „Baldur’s Gate II”, zataczają coraz szersze kręgi w Edmonton.
Redakcja „Official Xbox Magazine” postanowiła zapytać Christinę Norman z BioWare, jak rozwiązano trudną kwestię połączenia taktycznej strzelaniny z położeniem większego nacisku na elementy cRPG. Oto odpowiedź:
„Chcemy wzbogacić tytuł o aspekty znane z gier cRPG, zapewniając jednocześnie, że będą one zawsze czymś istotnym w walce. Nie chcemy żadnych zakulisowych statystyk, które mają niewielki wpływ na przebieg starcia. Każda rzecz, którą uczynisz ma rzeczywisty wpływ na wynik batalii.”