„Afterfall: InSanity” – relacja z pierwszego pokazu gry

7 minut czytania

afterfall

Część naszych czytelników zapewne kojarzy uniwersum „Afterfall”, o którym zasadniczo pisaliśmy już niejednokrotnie na naszych łamach. Projekt, początkowo noszący nazwę „Burżuazja: Perła Pustkowi”, był tworzony przez grupkę pasjonatów zauroczonych klimatami postapokaliptycznymi. Marzyli oni o stworzeniu pełnokrwistego cRPG, będącego polską odpowiedzią na legendarną serię „Fallout”, z własną oryginalną historią, umieszczoną w scenerii zrujnowanej Europy Wschodniej.

Jak jednak niejednokrotnie pokazała rzeczywistość – plany swoje, a życie swoje. Po stworzeniu bogatych podstaw i smakowitych materiałów, zaczęło braknąć dwóch rzeczy – czasu i pieniędzy. Projekt w pewnym momencie zrobił się tak ogromny, że nie można go było już robić samotnie, bez wsparcia ludzi z „zewnątrz”. Takim partnerem okazała się firma Nicolas Games, która szybko zainteresowała się tytułem i przyjęła go pod swoje skrzydła.

Miesiące mijały, ale wbrew wcześniejszym prognozom z „Afterfallem” nie działo się najlepiej. Informacji o postępach pojawiało się jak na lekarstwo, oficjalna strona była dosłownie martwa. Nikt nie odbierał telefonów, nie odpowiadano na e-miale. Dodatkowo zaczęły wybuchać różnorakie afery związane z nierzetelnością Nicolas Games, m.in. niewywiązanie się z umowy ze znanym rysownikiem Markiem Okoniem czy wypowiedzi byłych pracowników Nicolas Intoxicate opisujących w nieparlamentarnych wyrazach, jak wygląda atmosfera w zespole i współpraca z katowicką firmą.

Jak się jednak okazało twórcy „Afterfalla” przez ten czas nie próżnowali i kiedy najwięksi optymiści postawili już krzyżyk na projekcie, wtem gruchnęła wieść, że Nicolas Intoxicate powraca oraz szykuje się na bezlitosny szturm światowych rynków. Uniwersum rozrosło się do takich rozmiarów, że firma uznała, że nie da się opowiedzieć wszystkiego za pomocą jednej gry cRPG. Stąd też pomysł na swoiste preludium, wprowadzające nas w świat Polski po nuklearnym holokauście – „Afterfall: InSanity”, klimatyczny survival-horror.

Właśnie dziś odbyła się pierwsza oficjalna prezentacja tego tytułu, a jako że nasz serwis, dzięki uprzejmości firmy Nicolas Games i CD Projekt, został na nią zaproszony, nie mogliśmy takiej gratki przegapić i Wam jej nie opisać. Generalnie warto się przekonać, co w uniwersum „Afterfall” piszczy po tych wszystkich latach perypetii i zmian, nie?

afterfall

Po mało istotnym wprowadzeniu w historię gry, uraczeniu nas dobrze znanym zwiastunem i urywkami z niedawnego dziennika developerów, rozpoczęło się clou całej konferencji, czyli prezentacja dwóch wyrwanych z kontekstu fragmentów rozgrywki. Celem było pokazanie różnorodnych i niebezpiecznych sytuacji, w jakie zostanie wplątany nasz bohater oraz koszmarów, naprzeciw którym stanie. Ukazanie, że „Afterfall” to nie tylko bunkry i nuklearna zagłada, ale też psychologiczna wędrówka, walka człowieka z jego słabościami oraz niebezpieczeństwami, jakie stawia przed nim nieprzyjazny świat.

Pokazane zostały nam dwie lokacje. Pierwsza z nich stanowiła zrujnowane wyższe poziomy bunkra, stanowiące zaplecze bramy głównej, gdzie znajdują się bloki mieszkalne. Natomiast druga wyprowadziła nas na zewnątrz, do zrujnowanego miasteczka, w którym mieszkają dość nieprzyjaźni obywatele. Poziomy zostały starannie zaprojektowane i urozmaicone jak to tylko możliwe. Starano się uniknąć szarugi oraz monotonności i to się faktycznie udało, bo aż się chciało zwiedzać te wszystkie poziomy, zaglądając w nawet najmniejsze szczeliny. Niestety twórcy dość mocno przesadzili ze skryptami i sekwencjami QTE (podzielonymi na trzy rodzaje: refleksowe, balansowe i nastawione na ilościowe wciskanie danego przycisku), które jak wiadomo w niewielkiej ilość stanowią pewien smaczek, ale ich przesyt gwarantuje irytacje oraz załamanie psychiczne u gracza.

afterfall: insanity

Drugie, co się rzuciło w oczy, to animacje i te niestety prezentują się bardzo kiepsko. Nasz dziarski Albert Tokaj, jak i postacie jakie napotkał, poruszały się tak sztywno i koślawo, jakby każdemu dziecku po narodzinach wkładano kij nabity gwoździami w miejsce, gdzie Słońce nie dochodzi. Jakby nuklearny holokaust nie był dostateczną karą za grzechy ludzkości… Niestety Sztuczna Inteligencja też nie porażała i o ile w przypadku zdziczałych mutantów nie zwracałem na to uwagi, to po zobaczeniu finałowej bitwy (bohatera atakują uzbrojeni i wściekli mieszkańcy) miałem ochotę tarzać się po podłodze ze śmiechu. Przeciwnicy praktycznie stali w miejscu i generalnie nie wiedzieli, co się wokół nich dzieje, gdy Albert odstrzeliwał im łby niczym owieczkom prowadzonym na rzeź. Wiem, wiem… to w końcu pierwsza prezentacja, zapewne z wczesnej wersji alfa, i wiele w tym aspekcie się zmieni. Jednakowoż opisuje, co widzę, a na ten moment wygląda to zwyczajnie komicznie.

Jak w każdym szanującym się survival-horrorze i tutaj nie może zabraknąć sekwencji logicznych oraz eksploracyjnych. Generalnie nie wytężą one naszych szarych komórek zbyt mocno, ale są ciekawym przerywnikiem pomiędzy radosnym wyżynaniem lokalnego kolorytu. Jeżeli mimo to się zgubimy, twórcy w wielu miejscach przygotowali różnorakie wskazówki, czy to za pomocą listów, czy innych interaktywnych przedmiotów, które pomogą nam rozwiązać dany problem.

To, co jednak jest oczkiem w głowie, którym słusznie lubi się chwalić Nicolas Intoxicate, to systemy „fearlock” i „freefight”. Pierwszy z nich odpowiada za poziom zdrowia psychicznego i stresu naszego herosa. Zwiększa on się z różnorakich powodów – tajemniczych szeptów w odległych korytarzach, przy nagłym zgaszeniu światła, ataku z zaskoczenia czy też widoków scen mordu, na które składają się krew oraz zwłoki. Im większy stres tym bardziej tracimy kontrolę nad naszą postacią – mamy problemy z celnością, świat wokoło zaczyna się rozmazywać, a cienie zaczynają się wydłużać i wypełniać ekran. Kiedy przekroczymy dopuszczalną granicę, tracimy panowanie nad naszym bohaterem i może on, na ten przykład, wbiec w tłum przeciwników albo zwyczajnie strzelić sobie w łeb. Niby ciekawe, ale podobną rzecz uświadczyliśmy chociażby w grze „The Thing”. Natomiast system „freefight” w momentach krytycznych pozwala Albertowi użyć do obrony konwencjonalnych i ekscentrycznych narzędzi mordu np. nogi od stołu czy drewnianego krzesła. Warto będzie zwracać uwagę na te dwa elementy, gdyż twórcy podkreślili, że niejednokrotnie uratują nam one skórę i są one ważniejsze nawet od paska zdrowia.

afterfall: insanity

Ładnie to wykoncypowano muszę przyznać, aczkolwiek jest jeden problem. Ta gra w żaden sposób nie straszy. Niby słychać w tle jakieś jęki, po lokacjach walają się ciała i kałuże juchy, a przeciwnicy starają się wywołać u nas zawał serca niespodziewanymi atakami, ale generalnie… nie czułem tego. Nie doświadczałem tego efektu zaszczucia, osamotnienia, klaustrofobii i ciągłego zagrożenia. W takim „Dead Space” bałem się przejść kilku centymetrów, w obawie, że coś na mnie wyskoczy, a po lokacjach „Afterfall: InSanity” mógłbym bez strachu biegać.

Za to na ogromne owacje zasługuje muzyka. Marcin Przybyłowicz wraz z zespołem „Soima” przygotował naprawdę genialne i klimatyczne kawałki, które potrafiły wywołać ciarki na plecach, w pozytywnym tego słowa znaczeniu. Coś pięknego.

Po prezentacji przekazano też kilka suchych informacji, które pozwolę sobie przedstawić w telegraficznym skrócie:

  • Od listopada 2010 do marca 2012 studio zacznie prace nad kolejnym projektem o roboczym tytule „Afterfall: X”. Czyżby cRPG? Bóg jeden wie. Możliwe, że więcej informacji dowiemy się na jesiennej konferencji CD Projektu.
  • Firma 1C została partnerem Nicolas Games na terenie Rosji. Prawdziwy potentat na tamtejszym rynku, więc jest to informacja jak najbardziej pozytywna.
  • 1 milion sprzedanych kopii „Afterfall: InSanity” w dwa lata – oto priorytetowy cel Nicolas Games.
  • Firma podjęła współpracę z Uniwersytetem Śląskim, w związku z programem „Joint Degree” , który zajmie się kształceniem ludzi w projektowaniu gier, grafiki 3D etc.
  • CD Projekt podjął współpracę z Nicolas Games, gdyż wspiera produkcje polskich gier komputerowych oraz ceni firmy, które łączą „profesjonalizm i pasje”.
afterfall: insanity

Mimo że gry typu survival-horror to nie mój konik, postanowiłem zasięgnąć języka u twórców na temat kilku kwestii. Skoro była taka sposobność, to dlaczego miałbym rezygnować z ciekawej konwersacji? Choć w komfortowej wymianie zdań przeszkadzał recital grupy „Soima”, udało mi się usłyszeć to i owo od Marcina Przybyłowicza oraz Partyka Hamerlaka.

Najpierw postanowiłem podpytać o coś standardowego. Czym „Afterfall: InSanity” wyróżni się na tle ostrej, zachodniej konkurencji? Otóż „Settingiem”. Amerykański czy brytyjski gracz nie ma pojęcia, co to jest „socjalizm” i niewiele wie o kulturze oraz historii naszego regionu. To, co dla nas jest codziennością, dla takiego konsumenta będzie powiewem świeżości, czymś co nęci i pozwala się „wkręcić w świat”. Został wspomniany również bohater, który nie jest jakimś napakowanym marines czy innym herosem, lecz zwyczajnym, cichym naukowcem, któremu przyszło żyć w niespokojnych czasach.

Oczywiście podpytałem też o „zamrożony projekt cRPG”, lecz dowiedziałem się naprawdę niewiele. Jakieś plany tam są, ale brak informacji, kiedy zostaną one wdrożone.

Wspomniałem też o mnogości inspiracji w „Afterfall: InSanity”. Tutaj brak interfejsu w stylu „Dead Space”, tam system „fearlock” jakby wzięty z „The Thing”, gdzie indziej scenerie rodem z „Fallouta”. Twórcy oczywiście przyznają, że w pewnych elementach wzorują się na zachodnich tytułach, ale to trochę w stylu „mielenia kotleta”. Generalnie sporo dobrych rzeczy zostało już wymyślone i niemożliwe jest uniknięcie tego typu ruchów.

No i ostatnie, o czym warto wspomnieć – mianowicie stosunki ze społecznością. Jak wiemy, dobre układy z graczami to ważny czynnik, jak nie podstawa sukcesu, co dobitnie pokazuje przykład „Wiedźmina”. W wyniku różnorakich afer Nicolas Games w oczach graczy stracił reputację studia rzetelnego i stabilnego. Jakie jest zdanie firmy na ten temat? Ekipa nie zamierza ukrywać, że mnóstwo złego działo się w przeszłości wokół projektu, ale w jej mniemaniu zbyt wielu graczy żyje przeszłością. Zgadzają się, że są pewne rzeczy, z których nie są dumni i narobiły im „złej prasy”, jednakowoż należy zająć się teraźniejszością i patrzeć w przyszłość. Skoro takie renomowane firmy jak „Just a Game”, „CD Projekt” czy „1C” postanowiły wesprzeć studio, to siłą rzeczy wewnątrz niej musi dziać się wiele dobrego i panować znakomita atmosfera. W końcu, gdyby było odwrotnie, żadna umowa nie byłaby podpisana.

afterfall: insanity

W przypadku wielokrotnie łamanych obietnic i zapowiedzi, podano przykład owej konferencji. Nicolas Games obiecał pierwszą prezentacje na wrzesień, a skoro CD Projekt przeniósł swoją imprezę na listopad, oni postanowili mimo wszystko zorganizować pokaz – na własny rachunek. Może z mniejszą pompą, bardziej kameralny, ale zgodnie z tym, co zarzekali. Oni wyciągają rękę do graczy, ale nic nie poradzą, że generalnie jest mnóstwo „haterów”, którzy nie chcą zapomnieć o wpadkach i ciągle narzekają na projekt. Nawet mimo tego, że firma w końcu staje na nogi i ma szanse na sukcesy. Trochę w tym racji jest, trzeba przyznać. Czy urażeni gracze podadzą rękę i przebaczą Nicolas Games? Okaże się, zapewne zadecydują portfele.

Dziękujemy firmie CD Projekt i Nicolas Games za możliwość wzięcia udziału w konferencji.

Komentarze

0
·
Jako gracz i potencjalny nabywca gry do tej pory kilkakrotnie czułem się "walony w kichę" i olewany - również na forum, także przez tzw. "producentów" gry. Byle obietnicami nie dam się po raz kolejny kupić. Niech teraz udowodnią, że są warci mojego zaufania, a w perspektywie moich pieniędzy.
0
·
Z przeszłości trzeba się rozliczyć, a nie palić głupa jak ekipy spod Wiejskiej liczące na to, że po 4 latach rządów jednej z nich ciemny lud zapomni co mu obiecano i znów to kupi. Stąd mogę być zaskoczony, że polityczne asy robią gry

Za to materiał wypasiony a relacja obszerna. Brawo!!!!
0
·
Z dobrze zapowiadającej się gry wyjdzie kolejny painkiller...

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...