W 2017 roku francuski wydawca Focus Entertainments ogłosił, że Asobo Studio pracuje nad grą o tytule “The Plague”. Wiadomo było wtedy, że Francuzi dysponują mocno ograniczonym budżetem. Prawie dwa i pół roku później “A Plague Tale: Innocence” ukazał się na rynku zgarniając wiele nominacji oraz nagród w kategoriach audiowizualnych oraz fabularnych. Dla wydawcy tytułu potwierdzeniem sukcesu było milion sprzedanych kopii w 2020 roku. Spodziewany lub nie sukces przygód Amicii i Hugo sprawił, że w 2021 roku podczas targów E3 Focus Entertainments poinformował, że trwają prace nad kontynuacją historii dwójki bohaterów. Budżet Francuzów ponownie był znacznie mniejszy w porównaniu do wielkich producentów gier. Dlatego Asobo Studio nie eksperymentowało i postawiło na sprawdzoną formułę – dać graczom grę z dojrzałą fabułą oraz piękną oprawą audiowizualną.
Wydany 18 października 2021 roku “A Plague Tale: Requiem” rozgrywa się mniej więcej rok później od wydarzeń przedstawionych w “A Plague Tale: Innocence”. Nie wdając się w szczegóły, historia skupia się na poszukiwaniu lekarstwa na przypadłość Hugo. Tym oto zdaniem zakończę zdradzanie fabuły, gdyż w nieznajomości wydarzeń gry tkwi jej największa zaleta. Stworzona przez Asobo Studio historia to emocjonalny rollercoaster, gdzie na przemian razem z bohaterami cieszymy się, by chwilę później walczyć z przeciwnościami losu. Pomimo ciągłych trudów podzielamy zdanie Amicii, że nie można się poddać i trzeba stawiać kolejne kroki, bo lekarstwo jest coraz bliżej.
Francuskie studio zbudowało dojrzałą więź emocjonalną między rodzeństwem. Starsza Amicia przez całą rozgrywkę robi wszystko co w jej mocy, by odwrócić uwagę brata od jego choroby. Wspólne niszczenie “wrogich statków” nad rzeką, zabawa w kto pierwszy ten lepszy czy udział w pełnym kolorów festynie to kilka przykładów. Zarówno w lepszych jak i gorszych momentach Hugo może liczyć na wsparcie siostry. Kilkuletni chłopiec widzi siebie jako problem dla otoczenia. Za wszystkie winy świata obwinia siebie. Akceptuje pomoc otrzymaną od najbliższych wierząc, że kiedyś rozpocznie normalne życie. Asolo Studio napisało w sposób bardzo życiowy postać kilkuletniego chłopca, który pomimo swojej choroby uwielbia kolekcjonować kwiaty i ptasie piórka oraz odkrywać świat poprzez zadawanie z pozoru banalnych pytań – no bo czy ta becząca koza chce mu zrobić krzywdę?
Wyjątkowa relacja między głównymi bohaterami sprawia, że dobrze napisane zakończenie gry wywołuje wiele skrajnych emocji, które ciężko mi osobiście opisać. Można odczuć pewną pustkę, smutek oraz radość (uznajmy, że kolejność odczuwanych emocji nie jest przypadkowa). Widząc finałowe napisy można się ucieszyć, że mogliśmy poznać tak dobrze napisane postacie, które zostaną w naszej pamięci.
Osobny akapit dedykuję dla Charlotte McBurney, która użyczyła swojego głosu Amicii de Rune. Aktorka fenomenalnie wyraziła różne stany emocjonalne targające główną bohaterką jak radość, strach, gniew, płacz czy ból. Osobiście mam nadzieję, że ciężka praca Charlotte McBurney zostanie nagrodzona.
Oprawa audiowizualna to kolejny motor napędowy tytułu. Twórcy raczą nas pięknymi panoramami miast, dolin czy bezkresnego morza. To głównie wtedy uświadamiamy sobie, że gramy w next-genowy tytuł. Lokacje w większości przypadków są liniowe, ale na każdym kroku warto szukać subtelnie zamaskowanych przejść, w których czeka unikalny przedmiot lub interakcja prowadząca do ciekawego dialogu między bohaterami. Sporadycznie jesteśmy raczeni otwartymi lokacjami, podczas przemierzania których można zapomnieć o skradaniu oraz walce. Można to potraktować jako prezent od twórców, którzy chcieli, żeby oddać się chodzeniu oraz słuchaniu dialogów.
Lokacje w “A Plague Tale: Requiem” płynnie zmieniają swój nastrój. Jako przykład podam pierwsze miasto, które odwiedzamy – trafiamy do prestiżowej handlowej dzielnicy miasta. Słońce świeci, wokół nas kolorowe tkaniny oraz przyprawy na straganach, śpiew i muzyka grajków, a sprzedawcy z radością w głosie odpowiadają na banalne pytania Hugo. Można pomyśleć, że horror znany z “A Plague Tale: Innocence” zakończył się. Nic bardziej mylnego. Gdy tylko wyruszymy do uboższych dzielnic zaczynamy obserwować błoto na ulicy zamiast brukowanych chodników, mury domostw zmieniają się w obskurne i zaniedbane, ludzie jakby mniej szczęśliwi, a produkty mięsne lokalnego handlarza wydają się być nieświeże lub nawet zepsute. Poprzez tak dobrze skonstruowany zabieg zmysły graczy mają wywołać emocje ustalone przez twórców gry. Po porze dnia, pogodzie i otoczeniu gracz może się domyślać, co go będzie czekać w dalszej rozgrywce.
Muzyka, której kompozytorem jest Olivier Deriviere, to kolejny mocny punkt “Requiem”. W trakcie walki słyszymy utwór motywujący nas do tego, żeby przetrwać w nierównym starciu. Gdy mocno poturbowani jesteśmy ścigani, to właśnie przez muzykę mamy wrażenie, że oprawca ma nas już na wyciągnięcie ręki. Jeżeli jesteśmy w bezpiecznym miejscu pełnym życia, to w tle słyszymy spokojne dźwięki. Fanom muzyki mogę polecić do odsłuchu motyw z głównego menu o tytule “A Plague Tale: Requiem”, dynamiczny “No Turning Back” oraz wzruszający “Brother”.
Mechanika nie uległa rewolucji względem “Innocence”, a jedynie delikatnej ewolucji. “Requiem” to wciąż przygodowa gra z prostymi zagadkami, w której skradanie jest główną bronią bohaterki. W zależności od preferowanego stylu rozgrywki (każdy z nich jest nagradzany przez grę nowymi umiejętnościami) ludzkich przeciwników można zabijać lub omijać. Bardziej opancerzeni przeciwnicy noszący hełmy są odporni na ataki procą i ich pozbycie się wymaga więcej gimnastyki ze strony gracza. Kilka etapów to otwarte starcia, podczas których bronimy się przed kolejnymi falami przeciwników. Trzeba wtedy uważać na walczących w zwarciu żołnierzy oraz wykorzystywać barykady i ściany w celu unikania strzał posyłanych przez łuczników. Jest trudno, ale satysfakcjonująco.
Generalnie “Requiem” zapewnia szeroki wachlarz taktycznych rozwiązań do wykańczania lub unikania przeciwników – wykorzystując otoczenie lub własne alchemiczne zasoby można oponentów podpalić, oślepić lub odwrócić ich uwagę od patrolowanego miejsca. Na pewnym etapie rozgrywki do dyspozycji otrzymujemy śmiercionośną kuszę, z której najlepiej korzystać w ekstremalnie trudnych sytuacjach, gdyż dostępność bełtów (które można łączyć z alchemiczną amunicją) jest bardzo limitowana.
Do unikania szczurów wciąż wykorzystywane jest światło. Nowością w “Requiem” jest nowa umiejętność Hugo, gdzie możemy przejąć kontrolę nad stadem gryzoni, by następnie je wysłać na nieuważnych strażników pozbawionych źródła światła. Hugo z pomocą swoich zdolności jest zdolny również widzieć dokładne położenie ludzkich przeciwników…
… których inteligencja pozostawia wiele do życzenia. Ich ścieżki patrolowe są powtarzalne i łatwe do zapamiętania. Unikanie konfrontacji z pojedynczymi jednostkami jest banalne. Omijanie grup żołnierzy robi się trudniejsze, bo zawsze jest ryzyko, że trafimy w pole widzenia jednego z nich. Zaalarmowani robią się większym wyzwaniem, bo zaczynają przeczesywać teren w bardziej losowy sposób.
Wspomniałem już, że “Requiem” wygląda prześlicznie (podczas rozgrywki tylko raz rzuciły się w oczy niedbałe tekstury oraz słaba animacja fal). Zostało to opłacone słabą optymalizacją gry. W dniu premiery gry do sieci trafiła informacja, że tytuł na konsolach oferuje 30fps w trybie 60hz i 40fps w trybie 120hz. Nie jest to dla mnie osobiście wielki problem, ale bardzo dobrze rozumiem tych, którzy w 2022 roku oczekują od każdego nowego tytułu płynności na poziomie 60fps. Drążąc temat dalej, na konsolach Playstation 5 zdarzają się sporadyczne spadki fps w bardziej otwartych lokacjach, a posiadacze Xbox Series S otrzymają gorszej jakości tekstury. Najlepszych wrażeń wizualnych doświadczą ponownie pecetowcy z topowymi konfiguracjami.
O ile przerywniki filmowe są wyreżyserowane bardzo ładnie i nie można mieć żadnych zastrzeżeń do nich, to animacje postaci podczas rozgrywki są dosyć drewniane jak na 2022 rok. Widać to zwłaszcza w mimice podczas wypowiadanych kwestii, na schodach oraz gdy Amicia porusza się wraz z Hugo. Podczas kilkunastu godzin rozgrywki zdarzyły mi się również pojedyncze błędy jak znikający towarzysz (bez którego nie mogłem przejść do kolejnej lokacji) oraz błąd w jednym z pobocznych subquestów, do którego ukończenia trzeba wykorzystać błąd w grze. Ukończenie feralnego zadania nie przynosi żadnych korzyści w postaci unikalnego przedmiotu lub jakiegokolwiek dialogu. Myślę, że w przyszłości twórcy to poprawią.
“A Plague Tale: Requiem” to dobrze napisana, wzruszająca i pełna emocji historia wzbogacona o piękną oprawę audiowizualną. W czasach zdominowanych przez wysokobudżetowe sandboxy dobrze jest czasem doświadczyć gry liniowej, gdzie gracz dostaje prosty komunikat – skup się na fabule i świetnych dialogach, a nie odhaczaniu kolejnych pytajników z mapy świata. Na ukończenie “Requiem” trzeba zarezerwować około 15 – 20 godzin, co jest wynikiem imponującym biorąc pod uwagę, że mówimy o grze liniowej wydanej w 2022 roku.
Plusy
- niebanalna fabuła rozbudowująca uniwersum
- sposób przedstawienia relacji między bohaterami
- świetne zakończenie
- grafika, pięknie zaprojektowane lokacje
- muzyka opracowana przez Oliviera Deriviere
- usprawnienia w mechanice gry
- długość rozgrywki
Minusy
- optymalizacja
- słaba sztuczna inteligencja przeciwników
- mimika i animacje
- pojedyncze niedociągnięcia graficzne
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz