Polskie niezależne studio Draw Distance z Krakowa postanowiło dołączyć do wampirzej Camarilli, dzięki czemu powstała narracyjna gra przygodowa, znana też jako "visual novela", w której będąc krwiopijcą spróbujemy nie tylko przeżyć na ulicach Nowego Jorku, ale przy okazji stworzyć własną koterię. Zwykle ten gatunek kojarzy się z japońskimi produkcjami, w których wcielamy się w zakompleksionego nastolatka, z jakiegoś niezrozumiałego powodu będącego obiektem westchnień rozlicznych koleżanek. Taką historię poznaje się tylko raz, zaś później korzysta z opcji przeskakiwania, dzięki czemu po godzince czy dwóch odblokowujemy obrazki w galerii oraz wszystkie możliwe zakończenia. "Coteries of New York" jest co prawda początkiem serii, ale dalekiej od bohaterek z wielkimi oczami oraz problemami dorastania. Draw Distance pokusiło się o produkcję przypominającą sesję RPG prowadzoną przez Mistrza Gry. Czy skutecznie zaspokoiło apetyt tych, którzy z wielkimi obawami wypatrują wciąż opóźnianego "Bloodlines 2"?
Polska produkcja nie celuje w tak szeroki krąg odbiorców, ale nawet pozostali muszą godzić się na ustępstwa względem kreacji postaci. Na tym polu możemy liczyć się jedynie z wyborem klanu czy też wpisaniem własnego imienia. Od razu wydaje się nam, że twórcy przygotowali alternatywną fabułę, odpowiadającą wybranej frakcji. Nasz krwiopijca może być jednym z arystokratycznych Ventrue, artystą Torreadorem lub też porywczym rewolucjonistą, czyli Brujah. Krótki opis niewiele zdradza, chociaż gracze obeznani z ostatnią odsłoną Maskarady, wskrzeszoną w 2018 roku przez wydawnictwo White Wolf, z pewnością od razu poczują się jak w domu. Poza względami natury estetycznej, nasz wybór wpływa na odmienny początek historii oraz określa mocną stronę protagonisty, którą dla pewnego ułatwienia mogę nazwać specjalną zdolnością klanową.
Właśnie te pierwsze minuty z produkcją są chyba najgorszym elementem całej gry. Na papierze idea wyglądała dobrze, bowiem każdy z klanów posiada swoje wprowadzenie do historii, opatrzone niepowtarzalnymi planszami oraz możliwością spotkania niektórych postaci. W praktyce oznacza to przebijanie się przez całkiem dużą liczbę dialogów, które w zasadzie nie mają żadnego znaczenia. Ostatecznie napotkamy Sophie i Qadira, przez co indywidualne wprowadzenie okazuje się zawsze prowadzić do tej samej ceremonii, z której cało wyjdziemy za każdym razem w identyczny sposób. Co ciekawe, choć gra z założenia ma być wstępem do "Maskarady", o czym niewątpliwie przypomina szybko zapełniający się słowniczek pojęć oraz możliwość usłyszenia niemal encyklopedycznych wykładów z ust naszych przełożonych, to właśnie ten długi początek jest etapem gry, na którym pomocy otrzymujemy najmniej. Podstawowe pojęcia pojawiają się niemal od razu, przez co wydają się przytłaczające nowicjuszom Świata Mroku. Gra się trochę "na czuja", dopiero przy kolejnym podejściu podejmując w pełni przemyślane decyzje. Co ciekawe, to także ten moment rozgrywki, gdzie zdobywamy najwięcej osiągnięć, więc twórcy ową nieporadność potrafią dodatkowo wyeksponować.
W końcu uczymy się sięgać do wspomnianego słowniczka, który jest dostępny w każdym momencie gry. Szkoda, że nie pokuszono się o rozwiązanie z "Tyranny", gdzie system linków od razu wyświetlał nam wyjaśnienie po najechaniu na nazwę. Mimo to słowniczek stanowił duże wsparcie, ograniczając zarazem marnowanie czasu gry na dopytywanie o główne pojęcia. Wspomniany czas jest tutaj istotnym elementem, bowiem po uratowaniu przez wspomnianą wyżej Sophie trafiamy do mieszkania, z którego będziemy planować dalsze kroki. Sęk w tym, że możemy wykonać raptem dwa ruchy podczas każdego wieczoru. Tych ostatnich mamy raptem siedemnaście, zaś zdarza się, że daną dobę w całości zabiera nam wątek główny. Szkoda, że nie zdecydowano się na zupełnie inną mechanikę upływu czasu lub też po prostu nie wydłużono czasu gry. Tym sposobem chciano, by "Coteries of New York" było bardziej klimatyczne, jednocześnie zmuszając nas do kilkukrotnego ukończenia fabuły.
Aby mieć pewność, że tak się stanie, zaimplementowano kontrowersyjny system zapisu gry. Od pierwszych minut brakowało standardowej opcji "Skip", która stanowi nieodłączny element visual noveli. Twórcy zreflektowali się blisko rok po premierze i niewiele przed ukazaniem się kontynuacji. Tak czy owak, także i bez niego mniej uważnych graczy czeka przykra niespodzianka już podczas prologu, gdzie żegnamy się nie tylko z dalszą fabułą, ale także możliwością skorzystania z zapisanego stanu gry. Poczułem się, jakby ktoś przeniósł mnie 20 lat wstecz, do czasu konfrontacji z Diablo i jego hordami demonów. Co w sytuacji, gdy program niespodziewanie odmówi posłuszeństwa? Niewiele lepiej jest po napisach końcowych, kiedy to "Coteries of New York" samodzielnie kasuje nasz zapis stanu gry. Teraz już wiem, skąd tylko trzy "gniazda" w tym zakresie, bowiem Draw Distance robi wszystko, by utrudnić testowanie różnych rozwiązań.
Gdy już się do tego przyzwyczaimy, czeka na nas ciekawa opowieść o budowaniu tytułowej koterii, czyli zgromadzenia wampirów, które lepiej nazwać sojusznikami niż przyjaciółmi. Poza ograniczeniem czasowym, gra daje nam pewne pole do popisu w kwestii kolejności pozyskiwania kolejnych wampirów, rzecz jasna uniemożliwiając ukończenie gry przy jednoczesnym zjednaniu sobie wszystkich kamratów. Ci ostatni będą potrzebować czegoś więcej niż kilku gładkich słów młokosa, stąd wzorem wielu gier RPG będziemy musieli wykonać dla nich misję, którą dla ułatwienia można nazwać "lojalnościową". Nie da się jej ukończyć w ten sam wieczór, stąd na swój sposób taktyczne planowanie wydarzeń jest tu wysoce wskazane. Podobnie jak pożywianie się przy każdej możliwej okazji, gdyż nieokiełznany Głód przemienia nas w bezrozumną bestię. Z początku bałem się, że brak świeżej posoki może mocno krępować ruchy, ale okazji do zatopienia kłów w ciepłe ciało ofiar jest dość dużo, dzięki czemu przykre ograniczenie wykonania danej misji z uwagi na złą dietę zdarzyło mi się raptem raz.
Duży plus należy się za warstwę wizualną gry. Nie jest to kontynuacja obecnej linii wydawniczej podręczników do "Vampire", któremu dość blisko do realizmu, lecz autorskie prace, wzbogacane animowanymi tłami. Zwłaszcza te ostatnie potrafią zaskoczyć drobnymi detalami. Tę opcję da się wyłączyć, ale z przyjemnością pozostawiłem ją aktywną, bowiem efekt wcale nie rozprasza. Szalenie spodobały mi się także wizerunki głównych postaci, które zapadają w pamięć i doskonale pasują do opisanego trybu życia czy też klanu. Bałem się, że Draw Distance zbyt mocno pójdzie w stronę nowoczesności, ale starano się znaleźć złoty środek między tradycją a duchem czasu. Wreszcie sam tytułowy Nowy Jork, choć przynajmniej kilkukrotnie wykorzystywany w podręcznikach systemowych, wciąż pozostaje wielokulturowym ośrodkiem i tym samym daje duże pole do popisu. Nie są to jedynie eleganckie dzielnice czy sławny most, ale także mniej zurbanizowane lokacje, w których możemy natknąć się na wiele niebezpieczeństw. Większość plansz zawiera sporo szczegółów, zdradzających zainteresowania autorów oraz potwierdzające powiedzenie, że Nowy Jork nigdy nie śpi. Efekt ten dodatkowo pogłębia mapa miasta z zaznaczonymi misjami, gdzie poszczególne ulice przypominają żyły pulsujące krwią. Niby taka mała rzecz, ale za pierwszym razem naprawdę robi wrażenie.
Świetnie prezentuje się też nieco niepokojąca muzyka, choć przyznaję, że motyw przewodni w menu gry po pewnym czasie może znużyć. Szkoda, że nie zdecydowano się na nagranie dialogów, ale studio raczej nie chciało angażować zbyt dużych środków finansowych na reprezentanta mało popularnego gatunku.
"Coteries of New York" oferuje nam historię w ciekawym mieście, zarazem stanowiąc świetny wstęp dla osób, które dopiero zaczynają interesować się "Maskaradą". Wprawni entuzjaści wampirów znajdą zbyt krótką produkcję przypominającą sesję u Mistrza Gry z oryginalnym stylem graficznym oraz nieprzyjaznym systemem zapisu. Właśnie ten ostatni element, wspomagany przez nieco za długie i nudne intro, decyduje o utracie jednej "kostki" z końcowej oceny, ale jeśli lubicie narracyjne gry przygodowe, to powinniście dać temu tytułowi szansę. Draw Distance wcale nie zamierza spocząć na laurach, więc choć sama historia wydaje się być zakończona, to do Nowego Jorku jeszcze powrócimy.
Dziękujemy firmie GOG.com za dostarczenie egzemplarza recenzenckiego.
Plusy
- dobre oddanie klimatu Maskarady
- ciekawy styl graficzny
- zróżnicowany prolog dla każdego klanu
- świetna muzyka
Minusy
- tragicznie pomyślany system zapisu stanu gry
- krótki czas zabawy
- gatunek gry, który odstraszy miłośników akcji
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz