Wchodzisz do karczmy. Przy jednym ze stołów dostrzegasz skrzata żonglującego sześciościennymi kośćmi. Twoje bystre oko pozwala ci zauważyć, że na jednej ze ścianek zamiast pojedynczego oczka, widnieje rysunek Talizmanu. Rozglądając się po stole, przy którym siedzi jegomość, zauważasz, że znajduje się tam plansza do gry i wiele kart oraz figurek. Gdy mijasz skrzata, nagle dobiega cię jego głos.
- Witaj poszukiwaczu przygód. Miło widzieć kogoś, kto chce jeszcze wędrować po karczmach. W dzisiejszych czasach nie jest to już częste zachowanie. Jeżeli zjawiłeś się więc właśnie w tym miejscu, to istnieje duża szansa, że zapragniesz wędrować jeszcze dalej, aż do... No właśnie, zapewne jeżeli nigdy wcześniej nie słyszałeś o świecie "Talisman: Magia i Miecz", to zastanawiasz się, o co tak naprawdę chodzi. Może więc zacznijmy od początku, jeżeli oczywiście zechcesz mnie posłuchać. Usiądź wygodnie, a ja opowiem ci wszystko, co wiem.
Zdezorientowany siadasz na krześle obok skrzata i rozglądasz się po stole. Nagle wskazując na wszystko, co się tam znajduje, zadajesz najbardziej adekwatne pytanie, jakie przychodzi ci do głowy.
- Co to takiego?
Skrzat uśmiecha się, wyraźnie zadowolony, że zdecydowałeś się zadać to pytanie. Bez wahania zaczyna opowiadać.
- Produkt, o którym zamierzam ci opowiedzieć, jest grą planszową z gatunku RPG. Zasiadając przy stole, musisz wiec liczyć się z tym, że na około dwie, a nawet trzy godziny, przestaniesz być sobą, a wcielisz się w jednego ze śmiałków. A jest ich niemało, bo w samej wersji podstawowej aż czternastu poszukiwaczy przygód, posiadających unikalne, pięknie wykonane figurki i karty postaci. Jednak w pudełku z grą znajdziesz wiele, wiele więcej. Po rozpakowaniu, przed twoimi oczami pojawi się plansza, przedstawiająca Krainę Magii i Miecza, podzieloną na trzy odmienne regiony, które będziesz musiał przebrnąć. Ponadto, przebierając dalej, dostrzeżesz kolejne elementy, niezbędne do rozpoczęcia gry. Będą to kolejno:
- 104 karty przygód – jest to, zaraz po planszy, najważniejszy element gry. Karty te towarzyszą nam przez większość zabawy i ujawniają się po kolei w trakcie kolejnych tur każdego z uczestników. Można odnaleźć między nimi zarówno zaskakujące wydarzenia wpływające na losy naszych postaci, jak i magiczne przedmioty oraz przeciwników – od tych śmiesznie słabych, aż po potężne, siejące grozę jednostki.
- 24 karty zaklęć – które na pewno uradują cię, gdy przyjdzie ci korzystać z usług bohatera parającego się sztuką magiczną. Rzucenie czaru w odpowiednim momencie może niesamowicie namieszać w szykach twoich przeciwników. Warto więc nauczyć się korzystać z ich szerokiego wachlarza możliwości.
- po 40 żetonów: Mocy, Siły i Życia – które dokładnie określą statystyki twojego bohatera. To właśnie te żetony pozwolą ci pokonywać coraz to potężniejszych przeciwników i brnąć do przodu.
- 36 żetonów Losu – które niewątpliwie nieraz uratują twoje przedmioty, punkty życia, a nawet istnienie. Przedmioty te są jedyną możliwością cofnięcia swojego ruchu podczas rozgrywki.
- 28 kart ekwipunku – między którymi znajdziesz miecze, topory, a nawet zbroje. Czyli wszystko to, czego potrzebuje szanujący się poszukiwacz przygód.
- 4 karty Talizmanów – nie zdradzę ci jednak ich przeznaczenia. Niech będzie to dla ciebie tajemnica do odkrycia.
- 4 karty i figurki Ropuch – jako elementy, które nigdy nie pozwolą ci się czuć bezpiecznie w kontaktach z magią. Strzeż się czarownic, poszukiwaczu przygód.
- 4 karty Charakteru – bo wiedzieć ci trzeba, że w świecie Magii i Miecza nic nie jest ani czarne, ani białe. Czarnoksiężnik zaś wcale nie musi być złym starszym panem.
- 30 sztuk złota – jakże ważnych w świecie, gdzie kupić można więcej niż ci się wydaje. Wyglądaj dnia targowego, śmiałku, bo czasem można nabyć naprawdę przydatne rzeczy i nie tylko.
- 6 sześciościennych kości – czyli czynnika decydującego, czy uda ci się przebrnąć przez niektóre ze śmiertelnych przeszkód, czy też polegniesz, jak wielu przed tobą.
- Instrukcja – czyli kompendium wiedzy, bez którego przynajmniej przez kilka pierwszych podróży nie radzę ci wyruszać. Tylko te zasady są pewne w świecie Talismanu, tylko one chronią cię przed natychmiastową porażką.
Kiedy wiesz już, czego spodziewać się, gdy pierwszy raz pomyślisz o krainie Magii i Miecza, warto byś poznał zadanie, który stoi przed tobą. Postanowiłem więc wyjaśnić ci, czego powinieneś się spodziewać, jeśli oczywiście nadal chcesz mnie słuchać.
Kiwasz powoli głową, bo póki co wszystko wydaje się być dość zagmatwane. Mimo to bez zastanowienia odpowiadasz:
- Czy będzie to coś w rodzaju: dawno, dawno temu, w krainie smoków i magii...
Skrzat zaczyna chichotać i kiwa potakująco głową.
- Coś takiego, wędrowcze. Coś takiego... Wszystko zaczęło się od czarnoksiężnika, który władał krainą, o której mówimy. Okazuje się, że potęga owego maga płynęła z magicznej korony, wykutej dla niego w Dolinie Ognia. Stworzyły ją duchy zniewolone straszliwą i potężną magią. Ów czarnoksiężnik władał krainami przez setki lat. Sam, niepodzielnie, spędzając swe życie pośród ksiąg i zaklęć. Wszystko jednak kiedyś przemija, więc i on pewnego dnia poczuł, że dni jego dobiegają kresu. Ukrył więc koronę w najbardziej niebezpiecznej części zakątku swego królestwa, a na jej straży postawił wartowników. Istoty tak przerażające i potężne, jak była jego magia. Po wszystkim padł martwy. Chwilę przedtem jednak, swymi ostatnimi słowami obwieścił, że jego królestwem władać będzie tylko bohater posiadający wystarczającą siłę, mądrość i odwagę, aby zdobyć Koronę Władzy.
Przez setki lat królestwo pozbawione władcy stawało się coraz bardziej niebezpieczne. Na krainę zaczęły opadać siły zła, a w jej zakamarkach zalęgły się potwory. Po dziś dzień, starożytna legenda przywodziła tu odważnych bohaterów, którzy pragnęli potęgi i władzy, jaką niegdyś miał czarnoksiężnik. Wszyscy pragnęli Korony Władzy i tronu królestwa Magii i Miecza. Niestety... lub może stety dla ciebie, drogi przyjacielu, nikomu dotychczas nie udało się pokonać wszystkich wyzwań, jakie przygotował dawny władca.
Teraz zaś, pojawiasz się ty. Kolejny śmiałek, chcący zdobyć ową potęgę. Pragnący władać krainą. Aby to osiągnąć, musisz pokonać wiele niebezpieczeństw. Twoja podróż usłana będzie trudem i znojem. Nie zniechęcaj się jednak, spróbuj natomiast powoli, zdobywając doświadczenie, wzbogacając się i stając się coraz potężniejszy, zdobyć to, co tylu już tak bardzo chciało mieć. Przed tobą kolejne wyzwania, prowadzące aż to Tajemniczych Wrót, za którymi czeka cię ostateczny sprawdzian bohaterstwa.
Kiedy słuchasz kolejnych słów historii, zaczynasz zastanawiać się, czy może to jest coś, czego chciałbyś spróbować. Chcąc dowiedzieć się więcej, zanim jednak zdążysz zadać pytanie, słyszysz z ust skrzata:
- Kiedy poznałeś już historię krainy oraz cel, który przed tobą stoi, pozwól, że wytłumaczę ci pokrótce, jak radzić sobie wtedy, gdy jest to najtrudniejsze – czyli na początku przygody.
Zapewne wiele razy będziesz zerkał do Instrukcji i to, co mogę ci podpowiedzieć, to nigdy z tego nie rezygnuj. Jeżeli nie jesteś czegoś pewien, poświęć chwilę na sprawdzenie, bo zasady tego świata bardzo często potrafią zaskoczyć. Przejdźmy do sedna:
Zaczynasz grę jako jeden z wielu bohaterów. Według zasad, wyboru dokonać można na różne sposoby, jednak chyba najbardziej sensownym jest wylosowanie swojej postaci. Dzięki temu poznasz historię na wiele różnych sposobów. Kiedy już będziesz wiedział, jaką postacią przyjdzie ci przemierzać świat, należy dobrać odpowiednie ilości żetonów oraz złota i ustawić się na pozycji, jaką wskazuje karta twojego poszukiwacza przygód. To samo muszą zrobić inni gracze. Kiedy wszystko będzie już gotowe, a owiane tajemnicą karty przygód ukażą się na stole, przygodę można będzie zacząć. W grze poruszasz się po planszy, w prawo lub w lewo, stąpając po różnorodnych terenach, gdzie zazwyczaj należy odkrywać wspomniane już, kolejne Karty Przygód. W zależności od tego co wylosujesz, będziesz albo posiadaczem ciekawych przedmiotów, spotkasz towarzyszy twojego bohatera, zostaniesz rzucony w wir jakiegoś wydarzenia, lub przyjdzie walczyć ci z różnorodnymi kreaturami. Tak czy siak, po przebrnięciu przez coraz to następne przygody, zdobyciu odpowiedniej ilości żetonów oraz sprzętu, będziesz mógł wyruszyć do kolejnych krain – środkowej oraz wewnętrznej. Na tym jednak zakończę opowieść, bo do tego czasu zapewne sam zrozumiesz już mechanikę rozgrywki, a nie chciałbym popsuć ci zabawy.
Nie pozostaje ci nic innego, jak zebrać odpowiednią liczbę przyjaciół, z którymi chcesz się bawić, lub wrogów, którym chcesz pokazać, kto jest na tyle potężny, by zdobyć Koronę Władzy. Następnie znajdźcie wystarczająco dużo miejsca, by rozłożyć się z planszą i wszystkimi kartami i wyruszajcie! Wyruszajcie w podróż, która nie będzie łatwa, ale na pewno satysfakcjonująca.
Po skończeniu swojej historii, skrzat uśmiecha się do ciebie. Widzi, że wiele usłyszałeś. W jego oczach dostrzegasz, że chce coś jeszcze powiedzieć i okazuje się, że miałeś rację.
- Myślisz poszukiwaczu, że wszystko już wiesz? Jednak jest jeszcze jedna rzecz, o której pragnę ci powiedzieć. Otóż gdy uznasz, że zdobycie Korony Władzy jest już dla ciebie zbyt małym wyzwaniem, pamiętaj, że to nie koniec. Przed tobą jeszcze wiele ciekawostek, jakie niosą ze sobą dodatki do gry. Na ten czas, gdy słuchasz mojej opowieści, jest ich aż osiem. O brak atrakcji nie musisz się więc martwić. Miej też na uwadze, że im więcej dodatków posiadasz, tym przygoda będzie dłuższa. To, czy użyjesz ich wszystkich razem, czy każdego z osobna, zależy tylko od twojej woli. A teraz łap za miecz czy księgę i ruszaj! Do boju! Królestwo Magii i Miecza czeka...
Gdy wstajesz od stołu i odwracasz się, by wszystko przemyśleć i przygotować się do ewentualnej podróży, zza pleców słyszysz ostatnie zdania z ust skrzata.
- Powodzenia, poszukiwaczu przygód. Pamiętaj, by mieć przy sobie Talizman!
Komentarze
Dodaj komentarz