Tekst zawiera spoilery.
"S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla". Klasyk ukraińskiego studia GSC Game World z 2007 roku. Można nawet odważyć się na postawienie tezy, że od dnia premiery ostatniej części serii, zapoczątkowanej tym tytułem, marka tylko zyskuje na dalszej popularności. Druga odsłona cyklu (nie mylić z "Czystym Niebem" ani "Zewem Prypeci") została zawieszona w próżni chaosu po kłopotach zespołu odpowiedzialnego za oczekiwanego od lat świętego Graala miłośników postapokalipsy zza wschodniej granicy. Zostaliśmy zmuszeni by... o zgrozo... czytać... aż trudno powiedzieć to słowo. Tak, czytać, by móc lepiej poznawać Zonę! Książek na polskim rynku ukazała się dość spora liczba. Twórcza jest i sama społeczność – wciąż powstają nowe modyfikacje. Nie brak także memów. Również i książki, przynajmniej ich część, należą do tworów społeczności skupionej wokół gry. Czarnobyl żyje więc wiecznie – w duszy każdego, który ma choć trochę "cziki briki". I oczywiście "iv damke"!
"Cień Czarnobyla" ("Shadow of Chernobyl", popularny skrót – "SoC") powstawał w bólach i mękach długimi latami. Dość powiedzieć, że pierwotnie gra miała mieć zupełnie inny tytuł ("Oblivion Lost") a stworzony w 2002 roku build z tego okresu zawiera mapę ze świątynią Azteków i robotami. Skądinąd nasza postać w nim jest jedyną kobietą, na jaką trafiamy w całym growym uniwersum. Głównie służył on prezentacji możliwości silnika, na której oparta została produkcja – autorski XRay. Nosił on oznaczenie "1098". Już build "1148" przenosi nas w bardziej swojskie dla graczy miejsce – Kordon i Agroprom. Jest on jeszcze z tego samego roku, co ten o numerze "1098". Najważniejszym buildem zaś jest oficjalnie opublikowany "1935". Nie bez powodu uzyskał on nazwę "Dream" – "Marzenie"... Czytelniku, zadajesz sobie pewnie pytanie; po co opowiadam Tobie o poszczególnych etapach gry? Wytłumaczenie odnajdziesz w dalszej części artykułu.
Dokładna data premiery gry to 20 marca 2007 roku. Data oczekiwana przez fanów całymi latami – gdyż studio miało wiele problemów by wydać grę i ciągle przesuwało jej premierę. Gra została generalnie dość ciepło przyjęta, z późniejszym jednym "ale" najzagorzalszych fanów.
Historia zaczyna się dość klasycznie. Wyciągnięci z tajemniczej trupiarki, budzimy się na stole, w kanciapie jakiegoś podejrzanego handlarzyny. Na ręce mamy tatuaż "S.T.A.L.K.E.R." – nieznany ktoś wykonuje je na ciałach martwych stalkerów, którzy są potem wywożeni przez równie zagadkową grupę. Na PDA – takie coś podobne do tabletu – mamy tylko jeden ślad przeszłości, "Zabić Striełoka" oraz jego zdjęcie. Nic więcej nie pamiętamy – ukochany zabieg twórców gier, amnezja. Ów kupiec zaś nie owija w bawełnę – nie zamierza nam pomagać, by mieć "fory u bozi", jak to stwierdza. Realizując jego interesy jednak, jest gotów nam ustalić kim jest Striełok.
Uniwersum gry jest mieszaniną postapokaliptyki i science fiction z fantastyką. Według uniwersum, w 2006 roku, dwadzieścia lat po katastrofie Czarnobylskiej Elektrowni Jądrowej, dochodzi do kolejnego wybuchu. Skutkiem jego, powstają liczne "artefakty" – przedmioty o zaskakujących właściwościach, jak tamowanie krwotoków czy zmniejszanie wpływu grawitacji w określonym obszarze oddziaływania. Towarzyszą im jednak "anomalie" – przedziwne zjawiska, równie zagadkowe, co niebezpieczne. Jeden źle postawiony krok i przemierzając okolice Prypeci, "anomalia" rozszarpie cię na strzępy porywając w wir! Jeszcze inne podpalają czy rażą prądem – paskudnej śmierci każdemu do wyboru!
Wieści o tych wartościowych tworach "Zony" – trzydziestokilometrowej strefy, którą wojsko otoczyło po katastrofie – przyciągają łaknących łatwej gotówki, jak i uczonych. Pierwsze wyprawy jednak natrafiają na groźne stwory – "mutanty". Mimo porażki wielu wypraw, w końcu "Stalkerzy" na dobre zagościli w Zonie w okolicach 2010-2011 roku. Podporządkowują ją sobie, zbierają artefakty czy walczą przeciw tak stworom... jak i między sobą. O łup, jak i ideologię.
Świat przedstawiony jest... piękny. Nie jest to przymiotnik, na krainę potworów i ludzi kierujących się żądzą zysku, gdzie trup ściele się gęsto, a takt serii z kałasznikowa przygrywa nam często. Czemu to właśnie on mi przychodzi na myśl? Stoi za tym klimat i głębia. Wschód w ogóle, jak mi się zdaje, lubi moralną szarość bohaterów, obciążać ich problemami i przeszłością. Sam to interpretuję przez pryzmat ciężkiej historii wschodniej Europy, która sprawiła, że myślimy trochę inaczej niż Zachód.
Kim są stalkerzy? Rycerzami na białych koniach czy typami spod ciemnej gwiazdy? Ani jednym, ani drugim. Jednych przywiodła żądza zysku, inni musieli z różnych powodów opuścić Dużą Ziemię – jak nazywa się w żargonie stalkerów tereny poza Zoną. Samym pobytem w zonie wszyscy oni mogą sobie dopisać kolejne paragrafy – bowiem bez zezwolenia do strefy nie ma wstępu.
Jako przykład moralnie dwuznacznego stalkera wskazałbym Biesa. Gdy mu pomożemy, opowie nam o tym, jak stał się wygnańcem z Dużej Ziemi. Mówi nam, że zabił ludzi, którzy skatowali jego przyjaciela oraz policjanta przy próbie aresztowania. Można domniemywać z kontekstu, że wszystko to było elementem kryminalnych porachunków. Więc bandyta. Co taki może robić w Zonie? Z pewnością przystał do jednej z band łupiących stalkerów, czyż nie? Otóż nie. Po drugiej stronę przeistoczył się w stróża prawa, chroniącego stalkerów i bezwzględnie rozprawiającego się z rabusiami. To chyba najjaskrawszy przykład tego, do czego zmierzam.
Kim w ogóle jest stalker? Ogół stalkerów, bez względu na uniwersum, Wikipedia definiuje jako "specyficzny rodzaj awanturnika, poszukiwacza i militarysty". Awanturnicy? Nikt nie zaprzeczy. Militaryści? Bez broni, specjalnych kombinezonów i mundurów z trudem idzie w Kordonie pociągnąć, a co dopiero na Głębokiej Zonie! Poszukiwacze? Aaa, artefakty i te sprawy... nie tylko. Poszukiwania prowadzone przez stalkerów mają często swoje drugie dno – metaforyczne. Nowe, wcześniej niespotykane, skrajne warunki, zdają się stawać przyczyną przemian wewnętrznych. Pośród stalkerów toczy się też bój ideologiczny, jak wspominałem. Między sobą żrą się frakcje Powinność i Wolność.
Wolność to frakcja określania jako "anarchistyczna". Tak definiuje ich przynajmniej propaganda Powinności. "Pieprzeni anarchiści, dostali to na co zasłużyli" – mówi "Czacha" nad zwłokami kilku bojówkarzy zastrzelonych przez niego i jego towarzyszy broni. Pomimo swobody obyczajów tej frakcji istnieją tam jednak takie pojęcia jak hierarchia i system dowodzenia, własność prywatna czy handel. Wydają się być faktycznie usposobieni bardziej na lewą stronę polityczną, choć bez żadnej konkretnej ideologii. Z całą pewnością jednak nie można identyfikować ich z "Social Justice Warrior". Ale boje nie o politykę Wielkiej Ziemi się toczą! "Anarchiści" – wołają Powinnościowcy – bo uważają że Zona powinna być otwarta dla wszystkich i jest dobrodziejstwem. Spoiwem frakcji jest zaś duch poczucia wspólnoty.
Przeciwnego zdania jest Powinność. Frakcja "trepów", jej przywództwo wywodzi się z żołnierzy, którzy w różnych okolicznościach opuścili armię. Uważają strefę za zło, które należy unicestwić i szukają na to metod. Bywa interpretowana jako "ta prawicowa", choć tu jest sprawa trudniejsza niż z Wolnościowcami. Oczywiście uniwersum jest złożone, więc i motywacje postaci są przeróżne. Bies – zdaje się, że pasowałby do Powinności. Czemu do niej nie wstąpi? Jak mówi – frakcja ta ma za bliskie kontakty z wojskiem, a co za tym idzie, boi się, że przekażą go jemu. Z kolei pewien wartownik swoje członkostwo motywuje tym, że dostał ładny mundur i dobry karabin – sprzęt, którego inną drogą nie byłby w stanie pozyskać.
Przedstawmy też trzeci głos – co mówią o tym uczeni pracujący w Strefie? Krugłow raczy nas całymi peanami nad dobrodziejstwami płynącymi z tego miejsca. Czyż nie jest to właśnie pogląd... anarchistów? A kto ochrania tych "anarchizujących" uczonych? Oczywiście... Powinność, która liczy, że naukowcy spróbują przywrócić porządek sprzed katastrofy.
Reasumując, nie dostajemy odpowiedzi czym jest Strefa. Racje cząstkowe ma każdy.
Wykonanie techniczne jest dobre. Choć wersja premierowa była zbugowana, twórcy sumiennie wyeliminowali właściwie większość bugów. Questy i sposób narracji fabuły są zrobione świetnie. Bardzo spodobał mi się pomysł twórców, by wraz z postępami w grze pojawiały się w naszym PDA opowieści znalezione przy martwych stalkerach – czyta się je lepiej niż większość popularnych creepypast.
System strzelania, choć udany, mógłby mieć większy podrzut przy prowadzeniu ognia "z biodra". Z drugiej strony sam przyznam, że nigdy nie strzelałem i piszę to stwierdzenie w oparciu o swoje wyobrażenie bardziej, to tylko moja subiektywna opinia. Arsenał jest bogaty – od Makarowa, po G-36. Amunicji jest kilka rodzajów, w tym niektóre w dwóch odmianach – zwykłej i określonej jako przeciwpancerna. GSC Game World nie dostało licencji na oryginalne nazwy broni (które sporo kosztują swoją drogą), więc nadali bronią zmodyfikowane nazwy oraz pozmieniali pewne drobnostki w budowie. Broń automatyczna ma dwa do trzech trybów ognia. Pojedynczy, ciągły, a także podwójny/potrójny. Do karabinów możemy dobrać do trzech elementów dodatkowych, są to: celownik, granatnik podlufowy i tłumik. Wszystkie we dwóch odmianach – dla broni krajów natowskich o kal. 5.56 i broni bloku wschodniego – 5.45 i 9mm. Ten pierwszy najbardziej przydatny. Granatnik przydaje się raczej okazjonalnie – z wielu względów. Tłumik zaś ma z mojej obserwacji niemal zerowe zastosowanie, gdyż skradanie w grze niemal nie istnieje. W praktyce, po ustatkowaniu się na dość wczesnym etapie gry (wczesne wysypisko), nie widzę praktycznego celu dla pistoletu, może poza ozdobą i tylko jako taką go noszę. Strzelby świetnie sprawdzają się na większości mutantów (zwłaszcza psach, rodentach, mięsaczach i dzikach).
Skoro o bestiariuszu mowa, ten jest przyzwoity. Fauna jest zróżnicowana i zależna od lokacji w której jesteśmy. Kordon, skraj Strefy, zamieszkują zmutowane psy czy dziki. Głębiej robi się groźniej – snorki, poltergeisty czy pijawki... Na początku zagrożeniem jest pies. Co robi taki taki pies, jak wygląda? Od domowego kundla różni się tym, że wygląda jakby ktoś go podpalił, a on to przeżył. Choroba popromienna ewidentnie go zjada... Żyje w stadzie i w nim atakuje. Sfora otacza ofiarę i kąsa go raz po raz, nim nie rzuci się hurmem na pewną zdobycz. Zabij kilka, a reszta pryśnie skomląc rozpaczliwie.
A teraz wybierasz się na głębszą Zonę. No, tu już nie przelewki. Pistolet i prosta skórzana kurtka to do Wysypiska najwyżej. Teraz najpewniej masz porządny kombinezon i AK-74. Ale przed tobą nie merda ogonkiem mający gdzieś mniej niż pół metra wzrostu pieseł, a wielkie, pokryte strupami bydlę merdające mackami. Na cóż mu one? Ano wysysa nimi krew ofiary. Jak wielkie to i czy łatwo w nie trafić? A nie do końca, bo... nie będę wam psuł niespodzianki, przeżyjcie sami tę traumę, której i ja doświadczyłem. Powiem wam tylko, że jeśli na horyzoncie czysto, a jednak coś coraz intensywniej sapie niczym pedofil na placu zabaw, to zaraz będzie gorąco!
Grafika jest ładna jak na rok wydania i zestarzała się z godnością. Dobra kolorystyka, w której dominuje szarość, znakomicie podkreśla mroczny klimat świata. Co do udźwiękowienia, szczególnie wyróżnia się Mirosław Utta jako lektor. Żal jednak, że nie wszystkie dialogi można zrozumieć. Twórcy lokalizacji bowiem postanowili nie tłumaczyć na przykład pogawędek przy ognisku.
Wspominałem wcześniej o buildach, co z nimi jest takiego istotnego? Ukazują one nam, czym stalker był przed premierą. Zwłaszcza czyni to build 1935, zwany "Dream", czyli – w tym kontekście – "Marzenie". Gra miała być w założeniach bardziej rozwinięta. Więcej lokacji, samochody, możliwość snu. Inaczej miała być w pewnych momentach poprowadzona fabuła. Dlaczego to wycięto? Odpowiedzialny za to był wydawca, który chciał przyspieszyć premierę gry. Czy było to słuszne? Być może tak, jakkolwiek wielu wyciętych elementów żal. Co ciekawe, ślady wielu z cięć są widoczne dla gracza, gdy tylko dowie się co twórcy planowali. Można wymienić tu choćby mapę w PDA, nieprzetłumaczone dialogi stalkerów czy zdobywane wraz z postępem gry "legendy zony". Odtworzenia tego, co miało być, podjęła się, za zgodą GSC, grupa modderów a ich dzieło nosi tytuł "Lost Alpha" i jest dostępne za darmo do pobrania. Właśnie ten wycięty content jest owym wspominanym "ale" najzagorzalszych miłośników produkcji. Warto nadmienić, że spora społeczność modderska skupiona wokół tego tytułu wykonała wiele modów o całkowicie nowej fabule. Wspominam o tym, gdyż uważam to za atut każdej produkcji, który przedłuża jej żywotność.
"S.T.A.L.K.E.R.", gra FPS z elementami RPG, postapokaliptyczny horror. To wyjątkowe dzieło. Jest jedną z tych gier, do których się wraca – i to po wielokroć. Myślę, że więcej uzasadnień nie muszę pisać – bo jest nim cały powyższy tekst – dla wystawienia z czystym sercem oceny 10/10.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz