Majesty 2: Symulator Królestwa Fantasy

10 minut czytania

Za górami, za lasami leżała kraina fantasy zwana Ardanią. Panował nad nią niepodzielnie król Leonard I, z dynastii Wielkich Królów. Nieszczęśliwie dla władcy, jego panowanie przebiegało spokojnie, bez żadnych kryzysów, wojen i tego wszystkiego, o czym lubi się czytać w podręcznikach do historii. Obawiał się, że nie zostanie zapamiętany jako "Wielki", a jedynie jako "król". Więc zamiast zabrać się za rozwiązanie realnych problemów, np. tego, że z Ardanii jest wszędzie daleko i może warto byłoby to zmienić, kazał swoim magom wezwać najgroźniejszego demona z piekła. Ha, pokonanie go to byłby wyczyn chwalebny, godny zapisania w księdze dziejów! No i król się tam zapisał... ale jako ofiara losu. To Demon go pokonał i przejął władzę w stolicy, w konsekwencji czego państwo rozpadło się na dzielnice, a z najciemniejszych jam wypełzły najmroczniejsze potwory. No wiecie, nastały "ciekawe czasy". Sytuację miał uratować ostatni potomek z linii królów, odnaleziony przez królewskiego doradcę.

Majesty 2: Symulator Królestwa Fantasy

Tak się mniej więcej prezentuje ekspozycja fabularna tytułu. Proszę nie brać tej historii zbyt poważnie, bo gra ewidentnie puszcza oko (i to nie raz) do schematów fantasy. Ale do tego jeszcze wrócimy. A teraz zajmijmy się odpowiedzą na pytanie: czym do cholery jest to "Majesty 2"? Odpowiedź wzorcowa: to sequel genialnej gry CyberLore z roku 2000, stworzony przez 1C studio Ino-Co. Gry wrzucającej do kotła, niczym "klasyczna" wiedźma, rozmaite składniki – elementy RPG, sima, RTS. Gameplay z "Majesty" wyglądał tak: budowaliśmy (to co się zbudowało, należało z czasem rozbudować), wynajmowaliśmy bohaterów, tworzyliśmy nowe czary, rodzaje uzbrojenia etc. Brzmi znajomo? Różnica w stosunku do zwyczajnych erteesów polegała na tym, że nie można było bezpośrednio kierować jednostkami. Bohaterom sugerowaliśmy jedynie akcje wyznaczając za nie nagrodę. To znaczy stawiało się znaczek w kształcie flagi na miejscu, które herosi mieli zaatakować lub odwiedzić. Do sztandaru przypisana była kwota ustalana przez gracza. Jeśli była wystarczająco wysoka, bohaterowie działali. Jeśli nie, mogliśmy spadać na drzewo.

Majesty 2: Symulator Królestwa Fantasy

Cóż, rozgrywka w sequelu nie odbiega w istocie od pierwowzoru. Znów werbujemy bohaterów, dalej mogą w miarę swoich postępów zdobywać, niczym w grze RPG, kolejne poziomy doświadczenia. Wraz z wypełnianiem zadań, mordowaniem potworów, niszczeniem i plądrowaniem uroczysk zdobywają także złoto, które to sukcesywnie wydają na nowy ekwipunek, sterydy... ekhm... magiczne eliksiry, pierścienie. Ewentualnie marnują oszczędności przepijając je w karczmie. Mamy pod tym względem pewien regres w stosunku do "Majesty" – tam herosi mieli ciut więcej możliwości na wydanie kasy, choćby wykupując wstęp do ogrodów królewskich (specjalny budynek, pełniący funkcję rekreacyjną), pola turniejowego czy korzystając z usług nieopodatkowanych szulerni, zamtuzów. Tutaj tego nie ma.

Nowością jest za to możliwość łączenia bohaterów w drużyny, co mocno wpływa na rozgrywkę. Wystarczy opracować odpowiednią "technologię" w gospodzie i za jedyne 500 sztuk złota formuje się, z niepracujących aktualnie herosów, czteroosobowe zespoły. Funkcję lidera pełni pierwsza wytypowana postać, co jest o tyle istotne, że reszta drużyny dostosowuje się do jej charakteru. Więc drużyna dowodzona przez łowcę, chętniej odpowiada na wezwania do eksploracji planszy, przez wojownika na nagrody za głowę potwora etc. Co bardziej zasłużeni herosi (po jednym na scenariusz) mogą zostań uznani przez nas za lordów. W następnej planszy, po wybudowaniu "hali lordów" (zaskakująca nazwa, co?) da się zaciągnąć maksymalnie trzech takich gagatków.

Majesty 2: Symulator Królestwa Fantasy

Zmieniły się zasady związane z budową świątyń. Dawniej istotną rolę odgrywały animozje pomiędzy bóstwami. Budowa świątyni Krypty wykluczała sprowadzenie do osady kapłanek Agreli. Dziś już tego rodzaju ograniczeń nie ma, pojawił się za to inny problem. Chramy da się budować jedynie na świętej ziemi. Tzn. na prostokątnym i świecącym na fioletowo kawałku gruntu. Jeśli już scenariusz uwzględnia taką możliwość, to występuje raptem kilka takich miejsc. Jedynym ograniczeniem jest więc liczba struktur, a nie ich typ. Kapłani traktowani są teraz jako jednostki o klasę lepsze od tych werbowanych w gildiach. Po pierwsze: w świątyni może urzędować raptem dwóch bohaterów, a nie standardowych trzech jak w "normalnych" gildiach. Po drugie: zwykłych herosów możemy za odpowiednio skalkulowaną sumę przerobić na kapłanów (zachowując poziom doświadczenia). Zależy to od rodzaju świątyni, jak i zawodu bohatera. Łowcę zmieniamy na władcę zwierząt z przybytku Fervusa lub łucznika Helii; wojownika na Paladyna albo na mistrza ostrzy od Krolma. Typ bohatera pozostaje zachowany – strzelec jest strzelcem, wojownik wojownikiem. Po trzecie: kapłani są o wiele mocniejsi niż ich świeccy odpowiednicy. Mają więcej punktów życia, mocniejszy atak i potężne specjalne moce (np. zwykła uzdrowicielka leczy pojedynczą jednostkę, kapłanka Agreli zaś wszystkich dookoła niej).

Przejdźmy do budowli. Można je podzielić na kilka typów. Najważniejsze są gildie, to tutaj rekrutujemy nowych bohaterów oraz opracowujemy dla nich specjalne zdolności. Wraz z rozbudową siedziby, a normą jest trzykrotna rozbudowa, pojawia się więcej takich opcji. Dla przykładu: nowicjuszki zadają, po rozwinięciu specjalnej zdolności, większe obrażenia nieumarłym; po rozbudowie gildii pojawia się opcja dodania im regeneracji many. Tak właśnie to wygląda. Rozbudowa siedzib umożliwia też opracowanie przydatnych czarów dla władcy (leczenie bohatera, osłona przed magią, odbudowa budynku) albo, jak w przypadku gildii wojowników, wezwanie na kilka minut dodatkowych żołnierzy. Z tego rodzaju opcji korzysta się szczególnie przy odpieraniu następujących po sobie fal potworów.

Majesty 2: Symulator Królestwa Fantasy

Kolejnym rodzajem budowli możliwych do wzniesienia, są struktury stricte obronne. Dokładniej zaś – wieże. Najzwyklejsza strażnica umożliwia ostrzał pobliskich monstrów, jest także siedzibą dla patrolującego okolicę strażnika. Poborca podatków, po zebraniu należności, może w niej zdeponować kapitał, zaś okoliczne chłopstwo traktuje strażnicę w charakterze refugium. Wieża magiczna miota kulami energii, wymaga także, aby od czasu do czasu "naładować" ją maną (wpłacając pieniądze, oczywiście). Ostatnią, a zarazem najmocniejszą z wież, jest ta od krasnoludów (bez sprowadzenia brodaczy do królestwa nie wybudujesz ani jednej takiej struktury). Uzbrojona w balisty, niesie śmierć wszystkim niskopoziomowym stworom.

Majesty 2: Symulator Królestwa Fantasy

Ostatnią grupę stanowią budynki gospodarcze zaopatrujące bohaterów w coraz to lepszy ekwipunek, jak i generujące dochód dla władcy. Należą do niej: kuźnia, rynek, jarmark magiczny, gospoda oraz bardzo ważne dla gospodarki – faktorie handlowe. Podobnie jak w przypadku świątyń, budujemy je tylko w wyznaczonych odgórnie miejscach. Wysyłane są z nich do rynku karawany z dobrami, będące źródłem znaczącego dochodu. A propos rynku, zmienił się on trochę względem "Majesty". Teraz może istnieć tylko jeden, zniknęła także opcja "dnia targowego". Polegała ona na czasowym (wbrew nazwie) zamknięciu rynku, ale za to mnożył się nagromadzony w nim kapitał. Przynoszącą sukces strategią w pierwszej części było posiadanie dwóch marketów, z których na przemian (jak w płodozmianie) jeden był otwarty dla bohaterów (zbierał kieskę), a drugi zebrany dochód pomnażał dniem targowym. Pieśnią przeszłości są także pierścienie teleportacyjne, możliwe do nabycia na 3. poziomie rozwoju budynku. W dwójce zastąpiły je amulety ochronne, co miało bardziej zbalansować rozgrywkę. Twórcy uznali, że pierścienie były przesadzone, gdyż bohater posiadający tego rodzaju artefakt był w praktyce niezniszczalny. Bliski śmierci teleportował się z dala od niebezpieczeństwa.

Majesty 2: Symulator Królestwa Fantasy

Do budowli należy też dodać obiekty, które powstają bez naszej woli, to znaczy automatycznie wraz z rozbudową państwa. Wyliczyć tu można chłopskie chałupy, miejsce częstych odwiedzin poborcy podatków (zatem korzystne dla królestwa), ale też ścieki (regularnie wychodzą z nich potwory), a także cmentarz. Jest on zarazem niezniszczalną siedzibą nieumarłych bestii, jak i mauzoleum (z dodatku do jedynki) – umożliwia wskrzeszenie poległych herosów. Cena za "usługę" zależy od poziomu denata.

Do zmian istotnych w rozgrywce zaliczyłbym wprowadzeniem nowych flag. Oprócz wspomnianych wyżej ("ataku" i "zwiadu") dodano dwie nowe. Jedna odpowiada za obronę, druga ma odstraszać. Pierwsza z nich jest bardzo przydatna, obrona królestwa wiele na tym zyskuje, bo możemy wreszcie zgrupować herosów w odpowiednim miejscu. Motywuje się ich do ochrony budynku/karawany/osoby odpowiednio wysoką sumą, która jest w ratach wypłacana okolicznemu towarzystwu, dzięki czemu można zająć się innymi sprawami, a nie pilnować cały czas, czy flaga jest dalej aktywna. Oczywiście im więcej herosów się zgłosi, tym pieniędzy szybciej ubywa, a po wyczerpaniu przeznaczonych na obronę zasobów finansowych sztandar zwyczajnie znika. Drugi zaś typ flagi – ostrzeżenia – ma teoretycznie odwodzić herosów od eksploracji/zaatakowania wskazanego miejsca. Bywa jednak tak, że bohaterowie bimbają sobie na królewskie zakazy i pakują się tam, gdzie nie powinni. Z rezultatem tragicznym, tak dla nich, jak i dla królestwa, bo za uciekającymi potwór ruszy w ślad – wprost na budującą się dopiero osadę.

Majesty 2: Symulator Królestwa Fantasy

Niestety kilka rzeczy niepotrzebnie uproszczono. Mamy mniejszą władzę niż kiedyś nad poborcą podatków, jak też i chłopstwem. Temu pierwszemu dalej możemy wyznaczyć minimalną kwotę poboru, jak i wysokość, po której osiągnięciu oddaje złoto do królewskiej szkatuły. Ale już nie można zwolnić żadnego gospodarstwa z podatku, nawet jeśli to będzie karczma położona na końcu królestwa. Poborca powlecze tam swoje dupsko, aby najprawdopodobniej zebrany utarg stracić, wraz ze swoim życiem, w paszczy jakiegoś wędrującego potwora! Tak samo chłopi będą wlekli się na drugi koniec świata, by wyremontować jakąś nieznaczącą dla nas budowlę, a w tym czasie banda szkieletów zmiecie z powierzchni ziemi rynek, bo nie było nikogo w pobliżu, kto by na bieżąco go remontował. Dlaczego, ale to dlaczego z tego zrezygnowano?

Majesty 2: Symulator Królestwa Fantasy

Gra jest dosyć krótka. Kampania zawiera w sobie 16 map, a na każdą potrzeba poświęcić średnio od jednej do dwóch godzin, oprócz przedostatniej, która jest absurdalnie przegięta. Masz osiemdziesiąt dni na przygotowanie królestwa do obrony. Gdy czas minie, horda potworów, pod wodzą mocarnego "chochlika", zalewa królestwo niczym Turcy Konstantynopol. Owszem, można niby poniszczyć wcześniej siedliska bestii, ale łatwo przy tym spowodować wcześniejszy najazd. Poświęciłem cały bity dzień, by ten scenariusz rozegrać i wygrałem go tylko dzięki głupiemu bugowi. Zniszczyłem wszystkie jamy potworów, co uniemożliwiło draniowi zebrania legionu poczwar, ale zarazem sprowadziło jego włochate, ogoniaste dupsko na pole bitwy. Choć mój wróg nie miał armii, to ja jednak nie miałem już bohaterów, a na umocnienia nie miałem co liczyć. Najmocniejsze wieże niszczył w pół minuty. Fortyfikacje królestwa zatrzymałyby go raptem na kilka chwil, ale z jakichś powodów nie wyruszył na moje miasto (co robił wcześniej), tylko sobie zwiedzał planszę. Wykorzystałem dany mi czas gromadząc kapitał potrzebny do wskrzeszenia bohaterów. Gdy wreszcie znudziło mu się włóczenie, ja byłem gotowy. Runda druga była moja. Finałowa mapa w porównaniu do tej wydała się wręcz dziecinnie prosta.

Majesty 2: Symulator Królestwa Fantasy

Oprócz kampanii można rozegrać z sześć scenariuszy. Niewiele, ale przecież (o czym pomyśli każdy fan pierwszego "Majesty") od czego jest generator misji. Ustalisz warunki, rozmiar mapy, siły potworów i możesz grać, tak? Otóż: NIE! Nie ma generatora scenariuszy. W "Majesty" nawet mapy w kampanii były generowane losowo, co znacznie zwiększało żywotność tytułu (wiem, właściwej kampanii tam nie było, raczej zbiór luźno ze sobą powiązanych misji). W dwójce po którymś patchu z rzędu, wprowadzono wreszcie pewną dozę chaosu do gry. No, jest faktycznie teraz taka opcja, po uaktywnieniu której losowo rozmieszczane są jamy potworów, place pod budowę faktorii handlowych i świątyń. Ale to dalej ta sama plansza, z tak samo ulokowanym pałacem. Problem rozwiązano jedynie połowicznie.

Zadania są dosyć urozmaicone. Dla przykładu, w jednym ze scenariuszy kampanii musisz zebrać środki na budowę gildii magów poziomu drugiego, bo inaczej wraży mag nie przestanie się materializować co parę dni na głównym placu królestwa, rzucając zaklęcie burzy ognia. Cholerny terrorysta! Albo w innym: nieumarły król wędruje po planszy w poszukiwaniu ukochanej. Jeśli po drodze wpadnie na królewskich bohaterów, to biada im, po trzykroć biada. Oprócz głównych zadań, scenariusze zawierają subquesty. Rozwiązanie ich nie jest konieczne do wygrania, niemniej je ułatwia.

Majesty 2: Symulator Królestwa Fantasy

Niestety rozwój osady jest bardzo schematyczny, przebiega zawsze wedle tego samego wzorca. Dostajesz pałac, 7-10 tysięcy sztuk złota i quest. Działaj bohaterze, działaj. Co najwyżej przez kilka pierwszych misji rozwój osady będzie ograniczony do pewnego poziomu ulepszeń budynków i z racji tego pewnych struktur nie da się wybudować. Ale schemat rozbudowy jest zawsze ten sam. Szkoda, bo już stareńkie "Majesty" bardziej urozmaicało grę, np. dając na początku jakąś potężną świątynię albo ograniczając werbunek do jednego herosa na gildię. A tu nic z tego, szybko wypracowuje się model działania, który sukcesywnie powtarza się aż do końca gry.

Majesty 2: Symulator Królestwa Fantasy

Grafikę i muzykę wykonano... hmm... przyzwoicie. Oceniając sam styl wizualny muszę wyznać, że jestem lekko rozczarowany. Bardziej odpowiadał mi design świata z części pierwszej. Był klasyczny, miał taki lekko baśniowy klimat. Wyrażało się to choćby przez takie szczegóły, jak chaty kryte strzechą, a nie paskudną błękitną dachówką. I pałac po rozbudowaniu był w "Majesty" iście monumentalny. Tutaj już takiego wrażenia nie sprawia. Specyficzny dowcip miejscami odcisnął swoje piętno na grafice w sequelu. W dwójce zdarza się zobaczyć parę postmodernistycznych akcentów, których nie spodziewalibyśmy się dojrzeć w "high fantasy", np. anteny satelitarne zamontowane na wieży złego maga czy irokez na czerepie kościotrupa. Miłym akcentem za to jest zmiana wyglądu herosa po kupnie nowego ekwipunku. Widać różne koncepty graficzne zbroi, zależne od jakości sprzętu oferowanego w kuźni. Podobnie jest z bronią. Zostawmy już wizualną część, a zajmijmy się dźwiękiem. Muzyka, opiszmy to krótko i treściwie – coś tam w tle pobrzękiwało, nie przeszkadzało, nie zachwycało. Za to dubbing jest dobry. Odgłosy są dopasowane do postaci, np. dziecinny i lekko piskliwy głos elfki pasuje do jej ździebko nadpobudliwego charakteru. Potwory są też nieźle odegrane, a zwłaszcza te zdolne do artykułowanych wypowiedzi. A głos narratora i zarazem królewskiego doradcy (ten sam co w części pierwszej), to strzał w dziesiątkę. Odpowiednio przejęty rolą, a zarazem odgrywający ją bez jakiejś egzaltacji. Zarazem dowcipny i poważny.

Majesty 2: Symulator Królestwa Fantasy

Powoli zbliżamy się do końca, a tu pozostaje jeszcze jedna kwestia do poruszenia. Mianowicie – humor. Jego charakter zmienił się w drugiej części. W "Majesty" polegał na pastiszu, przerysowywał więc pewne postawy i motywy klasyczne dla fantasy. Tutaj zaś mamy dużo więcej satyry, jawnej i nieskrywanej niczym kpiny z gatunku. Aby lepiej oddać różnicę, posłużmy się paroma cytatami. Weźmy po dwa na każdą część, zaczynając od "Majesty":

"Choć są brzydkie i cuchną, każde królestwo pragnące się rozrosnąć musi posiadać Kanały Ściekowe. Stanowiąc siedlisko ogromnych, groźnych szkodników, Ścieki są złem koniecznym".

"Świątynie Krypty, bogini śmierci, wznoszone są w stylu wschodnich prowincji. Podstawowa część składa się z sanktuarium, w którym przebywają kapłanki, oraz z miejsca składania ofiar. Ołtarz ofiarny otacza dziesięć iglic, symbolizujących żebra Krypty".

A teraz pora na obiekt naszej recenzji:

"Prawdziwą miara cywilizacji nie są jej biblioteki ani fortece, ani jej restauracje z meksykańskim żarciem, lecz ścieki. To prawda, że strasznie śmierdzą i pełno w nich szczurów i szczuroludzi (a jeśli pogłoski są prawdziwe, również i aligatorów), ale bez nich żadne miasto nie mogłoby normalnie funkcjonować".

"(...) Kościół Krypty w ramach agresywnej kampanii marketingowej zrezygnował ze składania ofiar, przerażających szat i nocnych rytuałów. Oprócz tego postanowiono odświeżyć markę nekromancji dzięki sloganowi "poznaj swoich przodków"".

Majesty 2: Symulator Królestwa Fantasy

Widać wyraźnie, że "Majesty 2" preferuje humor bliski Terry'emu Pratchettowi. Ocena dowcipu pozostaje zatem sprawą gustu, kwestią podejścia. Mnie podoba się w obydwu częściach, choć trochę bardziej pasował mi ten z pierwszej.

Najważniejsze już zostało napisane, zatem czas podsumować grę i wydać ocenę. Nie można odmówić "Majesty 2" grywalności. W połączeniu z humorem, ładną (ale bez szaleństw) oprawą audiowizualną, gra stanowi miły zapełniacz czasu. Wiele w stosunku do pierwszego "Majesty" uproszczono, ale też kilka fajnych rzeczy dodano (drużyny, nowe flagi). Zmieniono też nieco gospodarkę (mniejsze znaczenie rynku, większe faktorii handlowych). Grę zdecydowanie warto poznać, choć przez swoją specyfikę – brak bezpośredniej kontroli nad jednostkami – może nie każdemu przypaść do gustu. Niemniej, jak się da jej szansę, potrafi oczarować. Szkoda, że jest taka krótka. Cóż, trzeba jakość ocenić "Majesty 2". Powiedzmy na... 7/10. Czyli dobra, ponadprzeciętna gra, która jednak kilka spraw zawaliła.

Plusy
  • Unikatowe podejście do tematu strategii czasu rzeczywistego
  • Humor
  • Grywalność
  • Nowe elementy, rozwijające ideę starego "Majesty"...
Minusy
  • ...jak też miejscami ją zwijające
  • Schematyczna rozbudowa królestwa
  • Gra raptem na kilka dni
Ocena Game Exe
7
Ocena użytkowników
8.14 Średnia z 11 ocen
Twoja ocena

Komentarze

0
·
Jak dobrze napisałeś, gra na kilka dni, ale za to ciekawa, kupiłem ją za 10zł i taka cena jest jak najbardziej satysfakcjonująca jak na produkt, który otrzymujemy.
0
·
Pamiętam, że była kiedyś taka wyprzedaż w Biedronce, gdzie za 10 zł można było nabyć Majesty 2 i Sacred 2. Niestety, ja się wtedy nie załapałem, a z chęcią zagrałbym w S2. Nieważne, swój egzemplarz Majesty 2 kupiłem kilka miesięcy po premierzy, gdy cena w Empiku opadła z bodajże 79 do 40 zł. A ostatnio nabyłem złotą edycję, zawierającą obydwie części i wszystkie dodatki do nich. W tym wypadku odpada argument o "grze na parę dni", bo dochodzi sporo nowych zadań i można już prędzej powiedzieć o "grze na parę tygodni".
0
·
Zagrałem chwilkę - miałem grę z CDA. Szczerze mówiąc, mam wrażenie, że mam niewielki wpływ na moje królestwo i irytowało mnie jego ciągłe rozbudowywanie od nowa przy kolejnej misji - ile można to powtarzać? Najlepsze jednak jest to, że choć w "Majesty 2" grałem raptem około dwóch godzin, to do jej usunięcia zmusił mnie bug. Sorry, ale od nowa nie będę grał, a gra się zawiesiła przy zapisywaniu stanu gry, którego - przy ponownym włączeniu gry - już nie było. Uznałem więc, że gra mnie nie lubi, ja nie lubię ją, więc wysłałem ją w niebyt - tj. odinstalowałem ją.
0
·

Cytat

Szczerze mówiąc, mam wrażenie, że mam niewielki wpływ na moje królestwo

Lewy Krzysiu, ale na tym polega istota i piękno tej gry. Jak się komuś takie założenie nie podoba, to gra jest ewidentnie nie dla niego.

Cytat

irytowało mnie jego ciągłe rozbudowywanie od nowa przy kolejnej misji - ile można to powtarzać?

To prawda, to fragment dosyć sporej wady tej produkcji. Samo rozbudowywanie się od początku nie byłoby jeszcze takie złe, gdyby urozmaicić to jakoś fabularnie. Np. w danym scenariuszu już na starcie masz jakąś potężną gildię, jak w części pierwszej, tu zaś ciągle ten sam schemacik. Co najwyżej w miarę postępów fabularnych zyskujesz dostęp do nowych budynków, ale to rozwiązanie jest już takiiim sucharem, że hej!

Cytat

Zagrałem chwilkę - miałem grę z CDA (...) do jej usunięcia zmusił mnie bug. Sorry, ale od nowa nie będę grał, a gra się zawiesiła przy zapisywaniu stanu gry, którego - przy ponownym włączeniu gry - już nie było

A instalowałeś patcha? Jeśli tak i dalej gra nie działała to wina prawdopodobnie leży (hipoteza robocza), po stronie CDA. Grałem kiedyś w Fable z ich płyty i miałem w miarę podobny problem, do tego opisanego przez Ciebie. "Baśń" ciągle zrywała się do pulpitu, a instalowałem na trzech różnych komputerach i wszędzie miałem to samo. Skombinowałem w końcu grę z innego źródła i... doszedłem do końca bez problemów.

Ps. Przepraszam, że "trochę" późno odpowiadam, ale dopiero co przyuważyłem Twój komentarz
0
·
Ja bym bardziej się bał, gdyby Krzyś z Lewej odpisał Ci o takiej porze - wtedy dla świata nie byłoby już nadziei.

Co do Majesty 2 - trzeba pamiętać, że twórcy celowali jednak w to, że gra to symulator, nie strategia, więc jej forma może podchodzącym do niej jak do strategii wydać się nieco dziwna, wręcz odstręczająca.
0
·
Symulator dumnie brzmi, ale to w głównej mierze strategia z ograniczona kontrolą nad jednostkami. Albo inaczej - to taki miks - sima z RTSem - gdzie jednak tego drugiego jest całkiem sporo. Choćby w formie klasycznej rozbudowie bazy, "produkowaniu" jednostek bojowych (bohaterów)...
0
·
Według mnie gra fajna tylko trudna. Ale moją uwagę przykuł dźwięk który występuje równierz... w nocy w grze Gothic 1. A umierający niedźwiedź brzmi jak kraken w risen 2. Co ciekawe obie gry są produktem Piranii Bytes.

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...