"Magic the Gathering: Duels of the Planeswalkers" jest dobrze zrobioną karcianką. Jeśli chciało się nauczyć grać albo przypomnieć sobie zasady, była to tania alternatywa dla niekoniecznie przyjaznych, brodatych panów z tego sklepu z bitewniakami w mrocznej alejce, w pokoju na zapleczu, w którym spotykają się co środę, mówiąc do siebie o jakichś trampkach, tapach i vidżilancach.
W mojej recenzji tego tytułu rozwodziłem się nieco o zaletach i wadach, o konieczności kontrolera do grania w trybie współpracy, ale uznałem grę za dobrą. I fakt – wciągnęła mnie i mojego Magicowego partnera Ty'a na tyle mocno i na tyle długo, by skłonić nas do kupienia wszystkich dodatków do niej i okazyjnego grania do dzisiaj. Nie tak dawno przecież, bo dwa tygodnie temu, kiedy odwiedziłem Ty'a [bądźmy konsekwentni] w Poznaniu i wyjąłem z torby pada, w jego oku pojawił się ten znajomy błysk, sugerujący, że zaraz połączymy siły w epickiej bitwie planeswalkerów. I tak się stało i łoiliśmy dupy.
Na fali mojego usatysfakcjonowania pierwszą częścią posunąłem się nawet do zakupu "Magic the Gathering: Duels of the Planeswalkers 2012", która okazała się kolejną iteracją oryginału, z drobnymi poprawkami w grafice, nowymi trybami i nie tak wciągającymi wyzwaniami. Nie spodobało mi się – trudno się zatem dziwić, że kiedy usłyszałem o części z "2013" w tytule, stwierdziłem, że to kolejna kalka i skok na kasę. Potem, słuchając jakiejś relacji z targów (bodajże z E3) usłyszałem co nieco o tym tytule – że jest lepiej, że poprawili co trzeba i że na pady będzie i paluszkami będzie można karcioszki przesuwać, prawie jak w prawdziwym życiu. Nie były to jednak opinie na tyle wiarygodne, by się zdecydować na zakup. Dopiero teraz, z okazji kolejnej genialnej promocji na Steamie, razem z Ty’em odważyliśmy się na zakup najnowszej części pojedynków planeswalkerów i po kilku dniach jestem tutaj, by dać Wam swoją recenzję. Jak jest?
Jest lepiej. Twórcy tym razem odrobili pracę domową, posłuchali co było nie tak i chyba przyłożyli się do pracy. Obrazki kart (oznaczone edycją D13, do kupienia w licencjonowanych sklepach) są w wysokiej rozdzielczości, co sprawia że podziwianie namalowanych na nich grafik jest jeszcze przyjemniejsze (a nie oszukujmy się, obrazki na kartach to połowa radochy w grach karcianych). Animacje zyskały miłą dla oka płynność, a stół do gry, mimo że jeden i bez możliwości zmiany, jest minimalistyczny i czytelnie rozdzielający karty z biblioteki, cmentarza, dłoni oraz pola bitwy. Interfejs zaczerpnięto z części "2012" i poprawiono – dodano nowe awatary, kilka zablokowano i obiecano oddać w nagrodę za dobre granie. Przyszykowano nowy, szalony tryb, o którym rozpiszę się za chwilę i wreszcie, dodano tryb kooperacji przez Internet, który rekompensuje brak kooperacyjnej kampanii. Wreszcie mogę zaprosić Ty'a do gry, ustawić, że bijemy Chandrę i Liliannę, tą nekromancką wywłokę, i grać z radością oraz uśmiechem na twarzy. A jak Ty wpadnie, to zawsze możemy podpiąć pada i łoić dupy w nowej odsłonie. Albo nie.
Czy nasze umiejętności zmalały? Przez obecność zupełnie nowych, zrewidowanych talii nie czujemy się w nowym "Magicu" jak u siebie, ale dochodzi do tego jeszcze gruntownie poprawione AI komputerowego przeciwnika. Jest znacznie, znacznie trudniej wygrać – nam udało się to za n-tym podejściem, po kilku zmianach talii i wycofywaniu się do kampanii pojedynczego gracza, by odblokować kilka nowych kart. Komputer wreszcie myśli taktycznie i doświadczony magicowiec może mieć z nim problem – jest w stanie zaskoczyć, podsyfić, zablokować atak i pokonać tą jedną kartą, której miał nie mieć. A jednak miał i wyczekał z wyłożeniem jej na najlepszy moment – taki z komputera teraz drań.
Pomiędzy trudnymi bitwami twórcy uraczyli nas – mówię teraz o kampanii dla pojedynczego gracza – tak zwanymi encounterami, czyli potyczkami z anonimowymi przeciwnikami posiadającymi pewien określony zestaw kart, które wykładają w określonej kolejności. Jeśli miałbym opisać taką walkę w jednym zdaniu, to jest ona bardziej dynamicznym wyzwaniem (które w grze też się pojawiają i znowu są szachowo trudne), wymagającym szczególnego kombinowania, szczególnie jeśli nasza talia nie jest przeznaczona do walki z tego typu przeciwnościami. Sama kampania jest dość długa i posiada kilka trybów, podzielonych na poszczególne plany – najpierw gramy w normalne "Magic the Gathering", potem stajemy naprzeciwko tych samych przeciwników z ulepszonymi taliami, by wreszcie przejść do największej nowości – trybu "Planechase".
Nie opisałbym go bez dodatkowej lektury – nasze obcowanie z tym trybem to totalny chaos, z którego wyniosłem tylko mętlik w głowie i totalne niezrozumienie tego, co właśnie stało się ze mną, z Ty'em i z moimi przeciwnikami. "Planechase" to tryb, który do normalnego, czteroosobowego pojedynku w MtG wprowadza dwa dodatkowe elementy – plany i kostkę. Kostka ma tylko dwa symbole na dwóch ścianach – symbol planów i dziwny okrąg. Na początku gry losowany jest jeden plan i każdy gracz może w swojej turze ową kostką rzucać – każdy rzut wymaga dwa razy więcej many niż poprzedni, zaczynając od zera. Każdy plan ma swoje specjalne zasady – a to nie pozwala czarować, a to nie pozwala atakować, a to zadaje wszystkim obrażenia albo wszystkich leczy, albo po prostu zabiera ci karty i daje inne, bo tak. Jeśli na kostce zostanie wylosowany symbol planów, losowany jest kolejny plan z kolejnym zestawem zasad, jeśli zaś dziwny okrąg, stosowana jest jeszcze bardziej specjalna zasada opisana na karcie planu. Co to znaczy dla samej rozgrywki? Jej kompletną nieprzewidywalność. Niemożliwym jest zaplanowanie jakiejkolwiek taktyki, bo nagle kreatura albo zaklęcie, na której opierał się cały plan, może po prostu zniknąć, albo pomnożyć się pięciokrotnie. Albo przejść do przeciwnika. Gra zyskuje całkowicie nowy, szalony wymiar i jest to szaleństwo zdecydowanie pozytywne – wyobrażając sobie taką grę w cztery osoby, obowiązkowo z czatem głosowym "Duels of The Planeswalkers 2013" wspiąłby się na poziom takiej przyjaznej rywalizacji jak "Wormsy". A "Wormsy" były super.
Ciężko mówić o oprawie gry, w której gra się w karty, ale wizualnie "DoTP 2013" prezentuje się całkiem nieźle. Trójwymiarowe tła w menu, przyjemna muzyka, wygląd kart i animacje, no i wbudowany chat głosowy, który można wyłączyć. Gra bardzo przejrzyście dba o dobry poziom doinformowania gracza. Wszelkie informacje o zasadach dotyczących karty zawsze są dostępne pod ręką i żadne nowe zasady dotyczące stworów nie straszyły nas swoją niewiedzą – wystarczyło sprawdzić w kontekstowym menu i po krzyku. Gra teraz dodatkowo podświetla manę, którą zużyjemy, i kreatury w grobowcu, mające jakieś „pośmiertne” zdolności. Poprawiono także wygląd ikonek odnoszących się do specjalnych zdolności kreatur – teraz są zdecydowanie bardziej czytelne i po kilku rozegranych meczach bezproblemowe do zrozumienia.
Jak w obu poprzednich częściach "DoTP 2013" nie jest grą oryginalną – to wciąż ten sam bazowy koncept i wszechobecne nawoływanie do kupowania nowych kart – w podstawowej grze talii jest zwyczajnie za mało. Moją największą bolączką jest brak talii dwukolorowych, które należą do moich ulubionych. Oczywiście takie zestawy są dostępne – muszę tylko dopłacić za expansion pack, umożliwiający ich użytkowanie. Karty oczywiście można również odblokować od razu i zafoliować w tę szaloną, wielokolorową folię, za jedyne euro zestaw. Takie zabiegi przyprawiają mnie o mdłości i nie znoszę zarabiania pieniędzy na graczach tanim kosztem.
Największym jednak mankamentem jest wciąż brak możliwości złożenia własnej talii od zera – czemu twórcy nie dadzą wszystkich kart z 13 edycji jako jednej kupy i oryginalnych zestawów jako szablonu? Odblokowywanie kart byłoby losowe, ze wspólnej puli i wszystko byłoby w porządku. Nie chce ci się składać talii? Bierz gotową. Chcesz dostosować karty pod swój styl? Zapraszamy, tu jest deck builder.
No i jest jeszcze kwestia, którą spostrzegłem przed chwilą – komputer może i jest mądrzejszy, ale gdy zostawiasz jego kreatury, a rzucasz się na jego bibliotekę, zaczyna popełniać naprawdę głupie błędy. Ja rozumiem, że w samej fabule gry atak na bibliotekę to atak na umysł planeswalkera, ale to karcianka -to tak nie działa.
Składając wszystko do kupy "Duels of The Planeswalkers 2013" jest grą solidną – po ośmiu godzinach grania ubawiłem się przy niej setnie, pośmiałem i zaciskając zęby oraz godząc z ponurą rzeczywistością, zastanawiam się nad kupnem rozszerzenia. Nie polecę jej co prawda za pełną cenę (około 40 złotych), ale jeśli korzystasz ze Steama, widzisz promocję i chcesz poobcować ze światem "Magic the Gathering" – bierz i baw się dobrze.
Plusy
- Poprawiona oprawa audiowizualna
- Poprawiona inteligencja przeciwników
- Nowy, szalony tryb rozgrywki
- Normalny tryb współpracy po sieci
- Można wyłączyć voice chat!
Minusy
- Nie do końca inteligentna inteligencja
- Mało kart, dużo DLC
- Wciąż brak deck buildera
- To wciąż ta sama gra, tylko w nowej oprawie
Komentarze
Dodaj komentarz