W niniejszym artykule pragnę przedstawić wam drugą edycję gry pt. "Stronghold", autorstwa Ignacego Trzewiczka, wydaną przez Wydawnictwo Portal. Dedykowana dwóm graczom produkcja opowiada o oblężeniu znajdującej się na zachodzie Agarii twierdzy Skanja. Jeden z nich wciela się w Najeźdźcę, drugi zaś w Obrońcę tego potężnego zamczyska. Zwaśnieni rywale mają siedem dni, by ostatecznie rozstrzygnąć to śmiertelne starcie i zapisać się złotymi zgłoskami na kartach historii.
Na "Stronghold" składają się duża plansza, cała sterta kartonowych żetonów, jeszcze więcej drewnianych elementów oraz spora talia kart. Przygotowanie rozgrywki zajmuje dłuższą chwilę i zaczyna się od odpowiedniego ułożenia wspomnianej planszy. Obrońca powinien mieć przed sobą wnętrze swego zamku, Najeźdźca zaś musi spoglądać na broniące go mury z naprzeciwka. Następnie atakujący szykuje sobie karty Faz, tasując je, losując część i odrzucając pozostałe do pudełka. Dalej musi ustawić swe jednostki na obu Przedpolach, wybrać dwie karty Zadań, wziąć trochę drewna i może przejść do obmyślania strategii. Broniący się zaczyna od rozstawienia budynków wewnątrz swej twierdzy. Później ustawia tam swoich ludzi, losuje dwie karty Planu obrony, a na koniec bierze cztery znaczniki Klepsydr. W tym momencie nic nie stoi na przeszkodzie, by rozpocząć potyczkę.
Skupmy się jednak na Najeźdźcy i kartach Faz. Przypisano je do sześciu różnych poziomów – dwie z pierwszego oraz jedna z szóstego zawsze muszą być w grze. Przed rozgrywką atakujący losuje po trzy karty z poziomów 2-5. Następnie kładzie przed sobą trzy sztuki z drugiego i trzeciego, a pozostałe odkłada na bok. Jeśli doliczymy wspomniane dwie z pierwszego oraz jedną z szóstego, okazuje się, że zaczyna się grę z dziewięcioma kartami Faz. Każda z nich zapewnia jakąś akcję. Pierwsze odpowiadają za zaopatrzenie, drugie zaś umożliwiają budowę machin takich jak choćby balista, katapulta czy trebusz. Dzięki trzecim można zapewnić swym jednostkom dodatkowy ekwipunek – przykładowo dołączenie chorągwi dodaje im +1 Siły w trakcie walki wręcz, a dzięki drabinie zyskuje się dodatkowe miejsce przy murze. Czwarte w teorii umożliwiają szkolenia walczących, które w praktyce oznaczają przypisywanie im bonusowych zdolności np. jedna jednostka z Przedpola może ominąć Przedmurze i od razu zaatakować broniących muru. Karty z piątego poziomu pozwalają odprawiać rytuały zwiększające impet Najeźdźcy bądź szkodzące Obrońcy, a te z szóstego odpowiadają za poruszanie się stworami po planszy.
Każda z siedmiu Tur rozgrywki rozpoczyna się od fazy 1, kiedy to Najeźdźca dobiera sobie 5 sztuk drewna i losuje z worka 14 jednostek. Dostępne są Gobliny o sile 1, Orkowie o mocy 2 i warte 3 oczka Trolle. Następnie może on wykonać dowolną akcję, płacąc za nią pobranymi jednostkami wymaganą cenę i dając Obrońcy adekwatną liczbę znaczników Klepsydr. Jest bowiem tak, że Klepsydry symbolizują czas potrzebny atakującemu do wykonania zaplanowanych czynności. Im "dłużej" będzie się on przygotowywać, tym więcej znaczników wręczy broniącemu się, a to właśnie nimi Obrońca płaci za swe działania. W rozstawionych wewnątrz twierdzy budynkach rozpisano wszystkie dostępne akcje i ilość Klepsydr, które trzeba zapłacić za ich wykonanie. Zatem im więcej ich mu podarujemy, tym szersze będzie mieć możliwości.
W związku z tym zastosowaną tu mechanikę można porównać do modelu ping-ponga. Najpierw Atakujący wykonuje swą akcję, płaci za nią i przekazuje Klepsydry rywalowi, który za chwilę wykorzysta je na swe działania. I tak na zmianę, aż dojdzie się do fazy 6, czyli ruchu jednostek atakującego po planszy. Najeźdźca ma dostępny mały i duży wymarsz. Pierwszy pozwala przemieścić po pięć jednostek z każdego pola, drugi po siedem. Wygląda to tak, że najpierw poruszają się one z Przedmurzy na mury, następnie z Przedpól na Przedmurza, a ostatecznie zza planszy na Przedpola – pod warunkiem, że graczowi uda się nie wydać wszystkich wylosowanych na początku Tury jednostek do płacenia za wykonywane akcje. Kiedy następnie Obrońca wykorzysta otrzymane Klepsydry, rozpocznie się Szturm.
Szturm dzieli się na Ostrzał i Walkę wręcz. Najpierw uderzają w nacierających działa broniącego się, następnie w odpowiedzi strzelają machiny oblężnicze, a na koniec gradem strzał zasypują atakujących stojący na basztach i wolnych murach Strzelcy. Dopiero wtedy dochodzi do Walki wręcz, która ostatecznie sprowadza się do prostych matematycznych obliczeń. Każdy odcinek muru należy rozpatrywać osobno – porównuje się na nich sumę Siły Najeźdźcy oraz Obrońcy. Tak jak pierwszy dostaje 1 punkt za każdego Goblina, 2 za Orka i 3 za Trolla, tak identycznie wygląda sprawa u broniącego się – 1 oczko za Strzelca, 2 za Żołnierza i 3 za Weterana. Dodatkowo dolicza on sobie po 1 punkcie za każdy plastikowy murek oraz 2 lub 3 oczka za obecność Wojownika lub Oficera. Ostatecznie od Siły wygrywającego odejmuje się Siłę przegrywającego, a otrzymana Przewaga decyduje o tym, ile jednostek traci pokonany. Załóżmy, że Najeźdźca wygrał 3 punktami – w takim wypadku mógłby zdjąć z muru trzech Strzelców lub Żołnierza i Strzelca bądź samego Weterana. Tu warto dodać, że rozgrywkę w "Stronghold" można zakończyć na dwa odmienne sposoby. Albo Obrońca przetrwa napór przez 7 tur i nie wpuści do środka swego przeciwnika, albo Najeźdźca pokona którąkolwiek z fortyfikacji i dostanie się do wewnątrz choćby jedną jednostką.
Nie da się ukryć, że kompletnie inaczej gra się Najeźdźcą, odmiennie zaś Obrońcą. Atakujący jest osobą prowadzącą swego partnera w tym militarnym tańcu. Posiada on bardzo szeroki wachlarz możliwości, zgodnie z pragnieniem wybiera, jakie siły desygnuje do boju czy którą stronę twierdzy atakuje. Co więcej, może stawiać osłony chroniące przed deszczem strzał, uniemożliwiać zakładanie pułapek czy, wreszcie, wystawiać swe "wielkie działa" w postaci balist, katapult lub trebuszy. Co ciekawe, na każdą taką machinę kładzie się 2 karty Trafień i 4 Pudła. Jeśli jednak się spudłuje, to odrzuca się daną kartę z gry, dzięki czemu z każdym trefnym strzałem rośnie szansa na oddanie pomyślnego. To fantastyczna sprawa, która nadaje realności temu działaniu. Do tego wszystkiego dochodzą bonusy dostępne z odprawianych rytuałów oraz potajemne rozkazy, które można kłaść w postaci żetonu przy wybranym odcinku muru. Bardzo dużo opcji i mnóstwo myślenia – wręcz nie ma się co dziwić, jak atakującego rozboli głowa.
Z kolei Obrońca gra biernie, głównie czeka i obserwuje, jak go poprowadzi Najeźdźca, starając się dostosowywać do jego kroków. Po każdym ruchu przeciwnika ma czas i możliwość spokojnego przygotowania odpowiedzi na dane działanie, więc głównie skupia się na niweczeniu planu oponenta. Oczywiście przy dobrej strategii Najeźdźcy zwykle nie da się zniwelować wszelkich zagrożeń, toteż trzeba intensywnie analizować daną sytuację i starać się właściwie ocenić, w którym miejscu będzie najgoręcej. W głowie rodzi się pytanie, jak odpowiednio przerzucać siły wewnątrz twierdzy, by nie dać się tu wedrzeć przeciwnikowi. Faktycznie czuć rosnącą presję, kiedy obserwuje się coraz liczniejsze siły pojawiające się wokół murów. Widok zbliżających się Trolli i świadomość, że w następnej Turze uderzą one w nasze mury, są naprawdę straszne. Jednak niezależnie od tego, którą stroną się gra, to teoretycznie ma się wyrównane szanse. To nie jest tak, że ktoś góruje nad rywalem, bo z założenia ma łatwiej. W naszym przypadku zwycięstwa poszczególnych frakcji rozłożyły się prawie pół na pół. To bardzo ważne, ponieważ nie ma niechęci przed rozgrywką powodującej, że gracze, zanim zaczną starcie, to zdążą się pokłócić o to, kto ma grać lepszą stroną. W przypadku "Strongholda" takiej sytuacji się nie uświadczy.
Trzeba jednak zauważyć, że doświadczenie w grze ma niebagatelne znaczenie. Jeśli spotykają się dwie osoby, które mają pierwszy kontakt z tą produkcją, to starcie powinno być wyrównane, bo obie będą ją na nowo odkrywać. W potyczce weterana ze świeżo upieczonym podlotkiem może to być krótka piłka niezależnie od wybranych frakcji. Doświadczona osoba doskonale będzie wiedzieć, jaki potencjał drzemie w jego frakcji i jak najlepiej go wykorzystać. Jak sami widzieliście, zasad w "Strongholdzie" jest naprawdę sporo, toteż pierwsza partia będzie grana mocno na intuicję, jednak z każdą następną będziemy czuć się wyraźnie lepiej i coraz pewniej poruszać się po planszy.
Bardzo mnie cieszy, że regrywalność tego tytułu jest naprawdę spora. To nie tylko to, że losuje się karty Faz i ma się pod ręką tylko część ze wszystkich dostępnych. Z racji tego za każdym razem będzie brakować nam czegoś, z czego mogliśmy korzystać we wcześniejszych partiach. Co więcej, losowość i kupę emocji gwarantuje sprawdzanie, czy dana machina trafiła w obrany cel. Dodajmy do tego jeszcze dobieranie przez Najeźdźcę co Turę przypadkowych jednostek. Raz dociągnie te, co trzeba, za innym razem nie – tak naprawdę sam nigdy nie wie, co mu przybędzie i czym będzie musiał rozporządzać. Plansza jest bardzo duża, przedstawiona na niej twierdza naprawdę sporego rozmiaru, toteż istnieje wiele różnych dostępnych dróg, którymi można przeprowadzić szturm. Najpierw można próbować tak, później inaczej – to z kolei determinuje za każdym razem inną grę Obrońcy, bo raz broni się przed danym zagrożeniem, a innym razem przed kompletnie odmiennym. Co najważniejsze, w trakcie rozgrywki w ogóle nie ma czasu na nudę, bo po każdej pojedynczej akcji Najeźdźcy swój ruch wykonuje Obrońca. Zatem raz gra ten, a raz tamten, nikt nie musi czekać, więc nie da się ulec znużeniu. Wręcz przeciwnie, trzeba bacznie patrzeć, co robi rywal i od razu zastanawiać się, jak na to odpowiedzieć. Dzięki temu gra się szybko, każda tura jest intensywna i wymaga dużego wysiłku umysłowego, serce wali jak szalone, a czas zlatuje w okamgnieniu.
Jak widać na załączonych zdjęciach, "Stronghold" został absolutnie fantastycznie wydany. Meeple Obrońcy są cudowne, pewnie wielu osobom przypomną czasy młodości i rozstawiane na podłodze żołnierzyki. Plansza jest wielka, przepiękna i niezwykle klimatyczna. Żetony są duże, poręczne, solidnie wykonane, a karty takie, jakie być powinny. Wszystko zostało dopracowane i dopieszczone. Z jednej strony trzeba za tę grę sporo zapłacić, z drugiej jednak wyraźnie wydać, że warto ofiarować taką sumę. Jedyną rzeczą, której mi zabrakło, jest wypraska – bez niej komponenty walają się po pudełku, lecz tę sytuację można opanować sporą ilością woreczków strunowych. Warto wspomnieć o opowiadaniu służącym za fabularny wstęp, które idealnie wprowadza graczy w pożądany klimat, sprawiając, że gra nabiera barw i rumieńców już od pierwszej rundy. Instrukcja z kolei jest długa, a jej lektura bardzo męczy umysł. Faktem jest, że jak się przez nią przebrnie za pierwszym razem, to łatwo będzie wrócić do dowolnej części i doczytać pożądaną kwestię, jednak otwierająca przeprawa to prawdziwa udręka. Trzeba jednak oddać to, że wytłumaczono w niej wszelkie rzeczy bardzo dokładnie, zatem można uznać, że warto się poświęcić i pokusić na ten wysiłek.
Jeśli lubicie bitewniaki, taktyczne rozmyślanie, opracowywanie strategii, męczącą walkę, brzęk strzelających machin oblężniczych, grad strzał i wszystko to, co kojarzy się ze zdobywaniem bądź obroną twierdzy, to "Stronghold" nada się idealnie. Gra należy do grona tych większych, po rozłożeniu zajmuje sporo miejsca, wręcz przytłacza sobą i poniekąd można się poczuć tak, jakby się stało na jakimś bezpiecznym wzgórzu i wydawało komendy swym podopiecznym walczącym w dole. To zdecydowanie kawał dobrej produkcji, zresztą co ja wam będę opowiadać, przekonajcie się sami!
Elementy zestawu
- 200 drewnianych jednostek Najeźdźcy
- 17 znaczników drewna
- 23 karty akcji
- 36 kart machin Najeźdźców
- 10 zadań Najeźdźców
- 58 kafli znaczników jednostek
- 20 drewnianych klepsydr
- 41 drewnianych jednostek Obrońcy
- 23 drewnianych znaczników muru
- 9 drewnianych kociołków
- 6 drewnianych znaczników trafienia
- 10 kart planów obrony
- 2 żetony bohaterów
- 3 kartonowych rozkazów heroicznych
- 8 kafli planszy
- 9 żetonów pułapek
- 9 żetonów maszyn obrońców
- 1 żeton błogosławieństwa
- 1 żeton blasku
- 3 żetony platformy
- 1 żeton usterki
- 3 żetony szpiegostwa
- Plansza
- Żeton rundy
- Pomoc graczy
- Karta rozgrywki
- Woreczek
- Instrukcja
Podsumowanie
- Ocena wykonania: 10
- Poziom trudności: średni
- Czas gry: 90+ minut
- Liczba graczy: 2
- Wymagana przestrzeń: duża
- Uśredniona cena: 190zł
Dziękujemy wydawnictwu Portal za dostarczenie egzemplarza recenzenckiego.
Plusy
- Świetna mechanika
- Wciąga, nie nudzi się
- Dwie odmienne role
- Bardzo dobrze oddaje klimat oblężenia
- Duża regrywalność
- Rewelacyjne wykonanie
Minusy
- Brak wypraski
- Męcząca instrukcja
Komentarze
Twierdzy potężnej zdobywanie.
Czyś napastnik czy obrońca,
Zaczynamy patrząc końca.
Orkowie, trolle, goblinów rzeka,
Ruszają, by podbić bastion człowieka.
Wrzask kul nad głowami w pośpiechu im świsnął,
Jeden dostał w plecy, aż się krwią zachłysnął.
Katapulty, trebusze, balisty, wieże,
Wszystko w ruch poszło, umierają żołnierze.
Armaty, łucznicy, bohaterowie,
Pada jak mucha najeźdźców mrowie.
Tam jakiś rytuał, tu jakieś oleje,
Dowódca wrzeszczy ze wściekłości, prawie szaleje.
Jeśli chcesz poczuć emocje oblężenia,
Zagraj w Stronghold II i spełnij swe marzenia!
Przybył, pograł, skomentował.
Dodaj komentarz