riese

Świat Dysku: Ankh-Morpork

świat dysku

Nigdy jeszcze nie miałem okazji napisania recenzji gry planszowej. Ba, prawdę mówiąc, dotychczas spotykałem się z pozycjami o nie nazbyt skomplikowanych zasadach, pośród których królował stary, poczciwy i wszystkim dobrze znany Eurobiznes. Kilka dni temu pojawiła się okazja na zmianę owego stanu rzeczy – na horyzoncie zamajaczyła możliwość otrzymania pełnoprawnej planszówki, osadzonej w Świecie Dysku. Tytuł wzięto od najsłynniejszej metropolii uniwersum – Ankh-Morpork. Trochę wahałem się, czy podołam trudnemu zadaniu, niemniej zachęcony przez redakcyjnych kolegów (i zafascynowany kapitalnymi recenzjami Wiktula; szczególnie "Horrorem w Arkham" oraz "Runewars"), postanowiłem stawić czoła wyzwaniu.

Umówmy się – fan Pratchetta ze mnie żaden. Znakomity był "Zadziwiający Maurycy i jego uczone szczury", do gustu przypadł mi "Mort" oraz "Straż!Straż!"… I to byłoby na tyle. Czytałem oczywiście inne książki tego autora, niemniej nie wywarły na mnie specjalnego wrażenia. Ot, opowiastki do zapoznania się, pośmiania i zapomnienia. Coś jak nasz polski – zachowując odpowiednie proporcje – Jakub Wędrowycz.

świat dysku

Inaczej rzecz ma się z grą planszową – bowiem "Ankh-Morpork" zbiera plusy już przy oglądaniu pudełka i odpakowywaniu zawartości – całość została wykonana bardzo zgrabnie i w pełni zaspokoiła moje zapotrzebowania estetyczne w tej materii. Plansza, podzielona na dwanaście dzielnic, w których będziemy siać niepokój lub zaprowadzać porządek, cieszy oko ładnie namalowanymi domkami i innymi elementami ozdobnymi. Największą zaletą są jednak karty – wzorowane na postaciach prozy Pratchetta, zostały opatrzone atrakcyjnymi, klimatycznymi obrazkami. Niewielkie zastrzeżenia mam jedynie do monet, które dość szybko ulegają zniszczeniom i otarciom, co psuje ich wygląd. Figurki natomiast stworzono z rzemieślniczą dokładnością, bez zbędnego efekciarstwa; niemniej całkiem zgrabnie komponują się one z planszą. Całość wypada co najmniej bardzo dobrze – całkiem dużo czasu spędziłem po prostu przeglądając karty i podziwiając malunki.

świat dysku

Jak każdy początkujący gracz, obawiałem się przede wszystkim skomplikowanych zasad i opasłej instrukcji, w którą będę musiał się zagłębić i spędzić kilka godzin na rozpracowywaniu zaleceń twórców. Nic bardziej mylnego; wskazówki liczą sobie zaledwie kilka stron, gdzie jasno i klarownie przedłożono, na co uczestnicy zabawy mogą sobie pozwolić, posiłkując się przykładami z rozgrywki. To miłe zaskoczenie umożliwia rozpoczęcie gry już w kilka chwil po zdarciu folii i wypakowaniu tego, co w środku.

świat dysku

Nasze cele zależą od tożsamości, jaką wylosowaliśmy na początku rozgrywki. Możliwości jest siedem – możemy albo kontrolować dzielnice Ankh-Morpork, albo wywoływać w nich niepokój, tworzyć siatkę agentów, gromadzić określoną kwotę pieniędzy lub po prostu wyczekiwać końca gry w taki sposób, ażeby żaden z oponentów nie osiągnął warunków zwycięstwa. Bystry czytelnik zapewne zauważył pewną nieścisłość w mym wywodzie – no bo jak to, podałem, iż tożsamości jest siedem, a posiłkowałem się jedynie czterema przykładami? Dochodzimy tutaj do kolejnego mankamentu produkcji – niewielkiego, jednakże trzeba o nim wspomnieć – jakim jest powielenie zadań dla różnych postaci. Trzy z nich, aby wygrać, muszą opanować określoną liczbę dzielnic.

Większość działań będziemy wykonywać przy pomocy Kart Akcji, których działanie jest bardzo różnorodne – od usuwania agentów przeciwnika i wystawiania własnych, poprzez zarabianie pieniędzy i stawianie budynków, aż do wywoływania losowych zdarzeń, gdzie odnajdziemy na przykład atak Smoka lub Powódź. Każdy z zawodników otrzymuje tę samą liczbę agentów i budynków, wszystkie Karty Akcji dla każdego działają w ten sam sposób, a ceny dzielnic są te same – to oczywiste, zważywszy na fakt przymusu maskowania własnej tożsamości. Uprzywilejowanie widać jedynie w celach niektórych tożsamości – moim zdaniem, sianie niepokoju jest dużo łatwiejsze niż chociażby kontrola dzielnic. Niemniej w większości zależy to od preferowanego stylu gry i osobistych upodobań. Poza tym, odpowiednio długo kryjąc własną tożsamość, można poradzić sobie z każdym bohaterem.

świat dysku

Zaimponowała mi przede wszystkim konieczność nieustannego myślenia oraz kombinowania. Nie znamy postaci, jaką wylosowali inni gracze, a oni nie znają naszej, warunki zwycięstwa natomiast bywają zbieżne. Umieszczanie agenta w dzielnicy, w której jest już agent innego uczestnika, wywołuje niepokój. Wyobraźmy sobie taką sytuację – jeden z bohaterów to Lord Vetinari, wygrywający wówczas, kiedy posiada odpowiednią liczbę agentów w różnych dzielnicach, drugi to Smok Herbowy Królewski, odpowiedzialny za sianie niepokoju. Dodajmy do tego Vimesa, zmuszonego przeszkadzać każdemu po trochu, gdyż jego warunkiem jest wyczerpanie się talii Kart Akcji. Plus czwarty zawodnik, Lord Rust, pragnący kontrolować dzielnice… Z pozoru prostych reguł wyłania się maksymalnie skomplikowana zabawa z mnogością różnorodnych zagrań, przy której można znakomicie poćwiczyć umiejętności przewidywania i dedukcji. To bardzo interesujący model rozgrywki, gdzie oczywiście liczy się szczęście (bo jak nie podejdą ci znośne Karty Akcji, to oczywiście nie zdziałasz zbyt wiele), ale właśnie inteligencja jest głównym czynnikiem, prowadzącym do wygranej.

świat dyskuświat dysku

Gra została rozsądnie zbalansowana – przyjemnie bawi się w kilka osób, aczkolwiek z powodzeniem można zasiąść do niej we dwoje. Reguły zostały specjalnie przystosowane do takiej formy – odpowiednio do liczby zawodników wzrasta (lub spada) liczba celów, niezbędnych do osiągnięcia zwycięstwa, a niektóre karty zupełnie się odrzuca. To spore udogodnienie – możemy spróbować swoich sił z partnerem/partnerką, rodzeństwem czy rodzicami, z nikim się właściwie nie umawiając i nie wychodząc z domowego zacisza. Po prostu ściągamy pudełko z szafy i postępujemy zgodnie z regułami dla dwóch graczy. Rozrywka na wysokim poziomie gwarantowana.

Do zabawy mogą przystąpić również najmłodsi uczestnicy – co prawda, na pudełku możemy odczytać, iż gra dostępna jest dla dzieci powyżej jedenastu lat, niemniej nie widzę powodu, dlaczego limit wiekowy został ustawiony akurat na tej granicy. Poziom agresji jest zerowy, nie ma tutaj właściwie przemocy, a zasady spokojnie pojmą szkraby z klas uczęszczających na zajęcia zintegrowane; zwłaszcza, jeżeli w zrozumieniu bardziej skomplikowanych zagadnień pomoże im ktoś starszy.

Jak nadmieniłem na początku, twórczość Pratchetta znam jedynie pobieżnie. Jednakże nawet ja dostrzegam mnóstwo nawiązań do Świata Dysku – chociażby czarodziej Rincewind wywołuje losowe zdarzenie, a sierżant Marchewa usuwa niepokój z wybranej dzielnicy. Słynnych postaci jest cała masa, a ktoś regularnie czytający książki z zabawnego uniwersum z pewnością potraktuje to jako dodatkowy, atrakcyjny smaczek.

świat dysku

Czy mam jakieś zastrzeżenia? Cóż, to raczej niewiele znaczące aspekty, których czepiam się, aby rzetelnie wypełnić swą recenzencką powinność – jak wspomniane przeze mnie szybko psujące się monety czy zbyt mała liczba tożsamości. Bardziej doświadczonym, obytym z planszówkami graczom może wydawać się nieco za prosta, a przede wszystkim za krótka – rozgrywka trwa zazwyczaj w okolicach 60 minut. Ja takich uwag nie zgłaszam; to czas idealny, aby się pobawić, a jednocześnie nie zmitrężyć całego dnia przy planszy. Ewentualnie zagrać dwa razy…

Podsumowań już czas… Ujmę sprawę jasno – nie spodziewałem się, że gry planszowe mogą stanowić tak wspaniałą rozrywkę. Zostałem bardzo, bardzo pozytywnie zaskoczony wysokim poziomem "Ankh-Morpork" – zarówno samym oryginalnym pomysłem na grę, jak i dbałością o estetykę elementów, składających się na zawartość. To gra absolutnie dla wszystkich – młodych, starych, doświadczonych, i tych zupełnie początkujących. Uważajcie jednak; grając w „Ankh-Morpork” można niemal niezauważalnie złapać bakcyla, od którego bardzo ciężko będzie się później uwolnić. Widzę po sobie – już kombinuję, jaką taktykę obrać podczas następnej partii, jak dobrać terminy, aby znajomym pasowało, a przede wszystkim – w jaką grę zagrać następną. W dwóch słowach – fantastyczna robota.

świat dysku
Dane techniczne
Elementy zestawu Podsumowanie
  • 1 instrukcja
  • 1 plansza
  • 12 pionków agentów dla każdego gracza
  • 6 pionków budynków dla każdego gracz
  • 4 pionki demonów
  • 3 pionki trolli
  • 12 znaczników niepokoju
  • 1 kostkę dwunastościenną
  • 35 srebrnych monet o wartości 1$ każda
  • 17 złotych monet o wartości 5$ każda
  • 4 Karty Pomocy Gracza
  • 12 Kart Zdarzeń Losowych
  • 7 Kart Tożsamości
  • 12 Kart Dzielnic
  • 48 Kart Akcji z zielonym obramowaniem
  • 53 Karty Akcji z brązowym obramowaniem
  • Ocena wykonania: 9
  • Poziom trudności: niski
  • Czas gry: 30-70 minut
  • Liczba graczy: 2-4
  • Wymagana przestrzeń: mała
  • Uśredniona cena: 130zł

Dziękujemy wydawnictwu Phalanx Games za dostarczenie egzemplarza recenzenckiego.

Plusy
  • Interesujący pomysł rozgrywki
  • Można grać w każdym wieku
  • Estetyczne wykonanie
  • Przystępna dla początkujących
  • Wymaga myślenia
  • Uczy przewidywania i dedukcji
Minusy
  • Zbyt mała liczba tożsamości
  • Dla zaawansowanych graczy może być nieco za prosta
Ocena Game Exe
8,5
Ocena użytkowników
9 Średnia z 5 ocen
Twoja ocena

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...