Strach to piękna rzecz. Ukazuje rzeczywistość w ostrzejszych, majestatycznych barwach, uzmysławiając ci twą nicość wobec bezkresu niewypowiedzianych potęg. Dzięki grozie twój umysł, niemogący pojąć jej prawdziwej istoty, wyzwala się od brzemienia poczytalności, pozwalając odkryć ostateczną, przytłaczającą prawdę – przebudzenie Przedwiecznych jest bliskie.
Popełniłeś poważny błąd. Przystąpiłeś do gry z mocami dalece przekraczającymi ludzkie wyobrażenie o koszmarze. Im więcej sekretów poznasz w błędnej gonitwie za ratunkiem, w tym pełniejszej krasie ukaże ci się ponadczasowe zło. A gdy będzie już za późno, wreszcie zdasz sobie sprawę, że twym jedynym przeznaczeniem jest koniec o wiele gorszy od śmierci.
Mniej więcej tak, w telegraficznym skrócie, można streścić ponury świat wykreowany przez Howarda Philipsa Lovecrafta oraz czekające nas w nim niebezpieczne przygody. Zabieg dość ryzykowny, bo sprowadza jedno z najbardziej niezwykłych uniwersów grozy (dające początek szalenie popularnemu gatunkowi RPG, bazującemu na nadzwyczaj kruchym i specyficznym nastroju) do paru prostych zdań i przemyśleń. Zupełnie jakby próbować zamknąć setki stron opowiadań i tysiące godzin sesji w jednym pudełku.
Właśnie tym jest "Horror w Arkham", gra planszowa, która po latach zyskała sobie miano kultowej i absolutnie klasycznej. Jej twórcy, Richard Launius i Kevin Wilson, przenoszą nas do miejsca będącego wzorem dla wszystkich późniejszych zarzewi grozy – Arkham. Pozornie spokojne miasteczko, doskonale znane wszystkim fanom twórczości Lovecrafta, okazuje się polem nierównej bitwy między przygodnymi badaczami tajemnic, a odrażającymi monstrami przechodzącymi doń z innych światów. Arkham podzielono na 9 dzielnic, z których każda posiada 3 obszary, takie jak sklepy, cmentarz, posterunek policji czy budynki sławnego Uniwersytetu Miskatonic. W całym mieście aż na 11 obszarach mogą w dowolnej chwili otworzyć się portale, umożliwiające pojawienie się monstrualnych sługusów Przedwiecznego. Celem graczy jest zapieczętowanie ich wszystkich, zanim pradawne zło przebudzi się ze snu.
Bardzo szybko przekonamy się, że to zadanie iście karkołomne. Potwory mnożą się, przemieszczają po ulicach Arkham, siejąc panikę wśród mieszkańców, niekiedy wręcz polują na badaczy. Walka z nimi to tylko jedna z możliwości, zazwyczaj nie najlepsza, bo spośród 16 dostępnych badaczy tylko niektórzy są na tyle waleczni, by nawet z odpowiednim uzbrojeniem mierzyć się ze sługami Przedwiecznych. Tu również uwydatnia się świetne przełożenie nastroju erpegowego „Zewu Cthulhu” na realia gry. Zdarzają się bowiem monstra, z którymi przegramy nawet, jeśli wygramy, oraz takie, które nawet zabite, ożyją nam na złość. Jeśli dzięki zgromadzonym broniom czy artefaktom nasz Archeolog, Zakonnica, Dziennikarz, Prywatny Detektyw lub którykolwiek z innych bohaterów będzie w stanie stawiać czoła Gwiezdnym Pomiotom albo Shoggotom, często o wiele lepszym rozwiązaniem będzie unikanie stworów. Trzeba jednak pamiętać, że zbyt wielka ich liczba trwale zwiększa poziom paniki wśród mieszkańców Arkham, to zaś prowadzi w efekcie do zamykania się kolejnych sklepów, których właściciele nie mają ochoty na prowadzenie interesu na planie horroru, ostatecznie zaś nawet do przebudzenia się Przedwiecznego.
Oto prawdziwy boss gry, którego losujemy na początku i który z każdą turą wydatnie uprzykrza nam życie nawet poprzez swój mistyczny sen. Każdy z 8 dostępnych w grze Przedwiecznych, pośród których znajdziemy takie sławy jak Yog-Sothoth, Azatoth, Nyarlathotep czy Wielki Cthulhu, posiada szereg mocy czyniących nasz horror w Arkham jeszcze większym piekłem. Nie ma tu bossów słabszych i silniejszych, możemy trafić tylko na potwornego lub jeszcze gorszego oponenta, który pod koniec każdej tury zyskuje punkt przebudzenia. Maksymalna ich ilość oznacza koniec odwiecznego snu i konieczność stanięcia do nierównej walki z wcieleniem prastarego zła, a do tego gracze bardzo nie chcą dopuścić. Potęga pradawnych istot modyfikuje też zdolności ich sługusów, co może niekiedy skutecznie wybić z głowy resztki ochoty do konfrontacji.
Przytłoczenie dysproporcją między możliwościami zwykłych śmiertelników a kolejnych macek odwiecznej grozy, jeszcze mocniej podkreśla konieczność współpracy, kombinowania, myślenia i uzupełniania się wzajemnie poszczególnych postaci. Grę przeznaczono dla maksymalnie 8 graczy, choć teoretycznie, przy nieprawdopodobnej dozie szczęścia i konsekwentnej taktyce, nawet samotny gracz jest w stanie zamknąć wszystkie bramy lub stawić czoła Przedwiecznym. Wszystko zależy od badaczy, których na początku gry losujemy albo wybieramy. Karty badaczy zaprojektowano bardzo zmyślnie, wyposażając je w historię postaci, wskaźniki Wytrzymałości i Poczytalności, które tracimy podczas poznawania kolejnych mitów, użytkowania artefaktów, rzucania zaklęć lub starć z potworami oraz specjalny atut, wyjątkowy dla każdego bohatera. Na początku każdej rundy możemy też zdecydować, o ile punktów zwiększymy lub zmniejszymy określone zdolności – szybkość i zasięg ruchu, waleczność, wiedzę itp. Trudno o lepsze połączenie elementów RPG z mechaniką gry. Fabuła, narracyjny charakter wszystkich zdarzeń, które przytrafiają się graczom w kolejnych obszarach, a nawet książkowe opisy niektórych bestii świetnie komponują się z dynamiką i zasadami rozgrywki. O ile „Magia i Miecz” to rozbudowany „Chińczyk” dla złośliwców, o tyle „Horror w Arkham” (jak niewiele planszówek) stawia na kooperatywność i drużynowe planowanie akcji, przy jednoczesnym zachowaniu indywidualnych wyzwań survival-horroru.
Zarówno survivalu jak i horroru znajdziemy pod dostatkiem nie tylko w pełnym maszkaronów Arkham, lecz przede wszystkim w innych światach, do których musimy przechodzić przez otwarte portale, by następnie posiąść wiedzę niezbędną do ich zamknięcia. Dla naszych dzielnych Profesorów, Gangsterów i Zakonnic oznacza to radosną podróż do takich sanatoriów zdrowia psychicznego jak R’lyeh, Yuggoth tudzież Krainy Snów. Każda z tych podróży zapewnia moc niezapomnianych wrażeń, zróżnicowanych zależnie od odwiedzanego miejsca. I tak na przykład w Krainach Snów czy Innym Wymiarze będziemy testować swą Wiedzę, by nauczyć się tajemnego zaklęcia, podczas gdy w R'lyeh czeka nas na zmianę porażka, katastrofa, napaść groteskowych maszkar, spadanie z nieskończonych schodów, utrata zdrowych zmysłów od samej wizyty albo inny dopust boży. Tak jak w trakcie zwykłej sesji „Zewu...”, tak i tu po paru godzinach gry zaczynamy czuć się wygrani za każdym razem, gdy ominie nas kolejne nieszczęście. Tym, co oprócz technicznego wykonania kolejnych kart, potworów, obszarów i ilustracji zachwyca w dwójnasób, jest wykorzystywanie prozy Lovecrafta. Z jednej strony – ukłon dla fanów gatunku, z drugiej – wspaniałe wprowadzenie do skomplikowanego świata dla nowicjuszy.
Skoro o wykonaniu mowa, samej grze oraz wydaniu Galakty niewiele można zarzucić. Masa świetnych ilustracji, pełnych detali, dobrze oddających niekiedy karkołomne opisy książkowych postaci i miejsc. Kompaktowa, łatwa do złożenia, a trudna do zepsucia plansza zajmuje naprawdę dużo miejsca, lecz nic w tym dziwnego, gdy weźmie się pod uwagę ilość zawartych na niej opisów i poszczególnych elementów. Całego specyficznego, fascynującego rytualizmu związanego z grami planszowymi dopełnia 189 kart badaczy, wśród których znajdziemy talie zaklęć, przedmiotów zwykłych, artefaktów, towarzyszy lub umiejętności. Na koniec każdej tury ciągniemy także jedną z 67 kart mitów, opisujących, gdzie otwiera się nowy portal, jakie potwory przemieszczają się w mieście oraz jakie zmiany w pogodzie, magii oraz codziennym życiu Arkham zachodzą za sprawą budzącego się Przedwiecznego.
„Horror w Arkham” to gra na długie godziny, minimum 4 przy czteroosobowej, zgranej, zrównoważonej drużynie. Jeżeli dodatkowo wyznaczymy osobę chcącą pełnić rolę narratora oraz przyłożymy nieco większą wagę do warstwy fabularnej, nawet po ósmej godzinie zabawa będzie przednia. Oczywiście, właściciel gry powinien parę razy przestudiować podręcznik, w międzyczasie tocząc w pojedynkę małą rozgrywkę treningową, dzięki której w praktyce odtworzy niektóre sytuacje i uniknie zbyt częstego spoglądania do podręcznika w trakcie normalnej gry. Instrukcja to kolejny mocny punkt całego pudełka – czytelna, dokładna, zawierająca dużo przykładów, rzeczowych opisów i ilustracji, a także poręczne streszczenie najważniejszych elementów na ostatniej stronie. Zastrzeżenia może budzić jedynie nieciekawa, nieco kiczowata ilustracja z okładki, lecz niewielka to ujma na całości wykonania.
Czy recenzowana gra ma jakieś wady? Nieliczne, w dodatku łatwe do naprawienia. Pierwszy i najważniejszy mankament, to zbyt szybkie narastanie punktów przebudzenia Przedwiecznych. Zgodnie z zasadami, żeton dokładamy na kartę na początku każdej fazy mitów, czyli z końcem każdej rundy. Oznacza to, że koniec gry w postaci starcia z Pradawnym czeka nas już po około 13 rundach. Zdecydowanie zawyża to i tak chwilami morderczy poziom trudności, odbierając badaczom praktycznie całą szansę na wyjście zwycięsko z tej batalii. Osobiście proponuję dokładać żeton przebudzenia jedynie wtedy, gdy na mapie miasta otworzy się nowy portal, wydłuży to zabawę o parę rund, zarazem nie ułatwiając nam zbytnio rozgrywki. Podobnie rzecz ma się w wypadku Wskazówek, zbieranych po całej mapie i niezbędnych do zamykania bram. Badacze mogą wymieniać się ekwipunkiem, jednak nie Wskazówkami dotyczącymi mitów Cthulhu, co w późniejszych etapach okazuje się nie lada problemem, gdy na mapie znajduje się naraz 5 bram i tylko jedna Wskazówka do zebrania. Przetestowane przez nas rozwiązanie polega na wykonaniu testu Woli celem sprawdzenia, czy jeden z badaczy będzie w stanie wytrzymać psychicznie nowości, jakimi podzieli się z nimi drugi gracz.
Jakość, grywalność oraz przystępność „Horroru...” naprawdę zaskakuje, zwłaszcza przez pryzmat występujących w nim licznych drobnych reguł. Wszystko przemyślano, wydano i wytłumaczono jednak na tyle dobrze, że już pierwsza gra po paru godzinach stanie się intuicyjna, a na jednej z całą pewnością się nie skończy. „Horror w Arkham” to zabawa dla jednej lub wielu osób, która nie znudzi się przez lata. Twórcy gry zdołali nie tylko stworzyć wspaniałą planszówkę, lecz także zawrzeć w niej unikatowy charakter erpegowego uniwersum. Właśnie od takich gier może narodzić lub odrodzić się wasza miłość do tego rodzaju rozrywki. Cena, naprawdę niewygórowana jak za tak bogaty, wysokiej jakości zestaw na setki wieczorów i deszczowych popołudni, nie gra tu żadnej roli.
Elementy zestawu
- 1 instrukcja
- 1 plansza
- 1 znacznik Pierwszego Gracza
- 5 kości
- 16 kart postaci Badaczy
- 16 znaczników Badaczy
- 16 podstawek pod znaczniki Badaczy
- 196 żetonów stanu Badacza
- 189 kart Badaczy
- 35 kart specjalnych
- 8 arkuszy Przedwiecznych
- 20 żetonów zagłady
- 179 kart Przedwiecznych
- 60 żetonów potworów
- 16 żetonów Bram
- 3 znaczniki Bram
- 3 znaczniki eksploracji
- 1 znacznik Toru Paniki
- 6 znaczników "Zamknięte"
Podsumowanie
- Ocena wykonania: 6
- Poziom trudności: wysoki
- Czas gry: 2-8 godzin
- Liczba graczy: 1-8
- Wymagana przestrzeń: duża
- Uśredniona cena: 150zł
Plusy
- Różnorodność wydarzeń, potworów i możliwości
- Wysoka jakość wykonania zestawu
- Grywalność
- Połączenie nastroju RPG z zasadami planszówki
- Wierne odwzorowanie realiów "Zewu Cthulhu"
- Wysoki poziom trudności
- Nacisk na pracę zespołową
- Dbałość o detale
- Czytelna, zrozumiała instrukcja
Minusy
- Pulpowa okładka
- Zbyt szybkie przebudzenia Przedwiecznych
Komentarze
Dodaj komentarz