Zapoznanie

4 minuty czytania

góry, talisman: magia i miecz – góry

Tego dnia spałeś w jednym z pokojów, które znajdują się w karczmie. Po długiej nocy spędzonej w tłumie, gdzie gwar i śpiewy nieustannie atakowały umysł, potrzebowałeś odpoczynku i regeneracji. Wszystko byłoby w porządku, gdyby nie to, że śpisz dopiero trzecią godzinę, a w głównej sali już słychać kolejne krzyki. Próbujesz zakryć głowę poduszką, jednak nic to nie daje. Dobiegający z drugiego pomieszczenia głos brzmi jak ogłoszenie:

- Ludzie, elfy i inne krasnoludy! Ekspedycja! Ruszamy dziś w południe w Góry! Kto chętny, zbierzcie się wkoło, a wszystko wytłumaczę. Zapraszam, zapraszam – drugiej takiej szansy nie będzie!

Z tego, co słyszysz, wnioskujesz, że jegomość głoszący o wyprawie królewskim dyplomatą nie jest. Gdybyś był zwykłym szarym człowiekiem, zapewne ryknąłbyś na krzykacza, wrócił do pokoju i zadowolony z siebie dalej zasnął. Jednak twoja natura poszukiwacza przygód odezwała się i zarzucając na siebie byle jakie ubranie, jedną stopą już jesteś w głównej sali karczmy. Kiedy rozejrzałeś się po pomieszczeniu, twoim oczom ukazał się mały, przebrzydły gnom. Na jego palcu błyszczy jednak sygnet ze znakiem królewskim, w dłoni zaś trzyma list. Drugą, wolną ręką rozkłada na ziemi planszę do gry "Talisman: Magia i Miecz". Właściwie właśnie kończy wykonywać tę czynność i bierze się za drugie pudełko z dopiskiem "Góry. Rozszerzenie". Bez dłuższego zastanowienia podchodzisz do gnoma.

góry, talisman: magia i miecz – góry

- Witam. Ja bardzo chętnie posłucham o tej wyprawie.

Gnom spogląda na ciebie wyraźnie zadowolony. Kiedy stoisz blisko niego, bez problemu orientujesz się, że znak na sygnecie nie symbolizuje żadnego królestwa, a jest wyłącznie próbą oszustwa, mimo to postanawiasz wysłuchać, co mała istota ma ci do powiedzenia.

- Sprawa wygląda tak. Z rozkazu wielkiego księcia królestwa, którego nazwy słyszeć nie jesteś godzien, zbieram śmiałków, którzy chcieliby wyruszyć w niebezpieczną podróż. Wyprawę, w której można wiele zyskać, ale również wiele stracić. Usiądź wygodnie śmiałku, a ja opowiem ci legendę o Orlim Królu. Otóż według tego, co się słyszy od mędrców, magia przecieka do świata ze szczytu najwyższej góry w krainie. Mistyczna energia bijąca ze znajdującego się tam niezidentyfikowanego źródła przecieka do śniegu, a potem spływa w dół stoków pod postacią zaklętego strumienia. Pieczę nad tym magicznym miejscem i jego czystością trzyma Orli Król. Jest to potężny duch natury oraz przyjaciel ptaków i bestii wszelakich.

Mimo wielu niebezpieczeństw Gór, powab bogactw, władzy i magicznej wiedzy jest nie do odparcia. My zaś, jako badacze i łowcy skarbów, poszukiwać będziemy klejnotów, wyrzucanych przez wartki nurt na brzegi zaklętego strumienia. Ponoć alchemicy pożądają magicznej wody, która stanowi potężny katalizator dla eliksirów i zaklęć.

Co ciekawe, milenia temu pewien czarodziej pragnął ugruntować swoje rządy nad krainami, tworząc potężny artefakt zwany Koroną Władzy. Mówi się, że konstrukcja takiego skarbu wymagała szlachetnych kamieni, które można było znaleźć jedynie w Górach. Sprytem i podstępem czarodziej wykradł te klejnoty z królestwa Orlego Króla. Kiedy ten zobaczył, co zrobił czarodziej, wpadł we wściekłość. U kresu swych dni czarodziej ukrył Koronę Władzy w najniebezpieczniejszej części swego królestwa, a na jej straży postawił przerażających strażników. Korona miała wyczekiwać dnia, kiedy pojawi się bohater posiadający cechy potrzebne, by zdobyć Koronę i zasiąść na tronie krainy Magii i Miecza. Jeśli jednak to Orli Król odnalazłby pierwszy atrybut władzy, z pewnością zniszczyłby go. Nie zapomniał bowiem wtargnięcia do swojego królestwa i kradzieży drogocennych klejnotów. Legenda głosi również, że nie spocznie on, dopóki naturalna kolej rzeczy nie zostanie przywrócona, a to, co należało do niego, na powrót nie znajdzie się w Górach.

Jak wiesz śmiałku, strach ma jedynie wielkie oczy. Wyruszamy więc jeszcze dziś, aby ograbić Orlego Króla, a w razie potrzeby pokazać mu prawdziwą potęgę naszego oręża!

góry, talisman: magia i miecz – góry

Nieco rozbawiony zapałem gnoma uśmiechasz się sztucznie. Mimo że wiesz, iż w ekspedycji uczestniczyć nie będziesz, a na pewno nie w tej, pragniesz wyciągnąć jak najwięcej informacji z niczego nieświadomej istoty.

- Opowiesz mi coś więcej o Górach?

- Produkt ten nie jest samodzielną grą i wymaga wersji podstawowej do rozgrywki. Dzięki temu rozszerzeniu zyskasz dostęp do planszy Gór, znacznie poszerzającej możliwości, jakie przed tobą stoją. Ponadto w opakowaniu znajduje się sześć kart Poszukiwaczy oraz figurki, dzięki którym będziesz mógł się w nich wcielić. Ponadto znajdziesz tam:

góry, talisman: magia i miecz – góry
  • 142 karty Gór – czyli elementów podobnych do kart przygód, znanych ci z podstawowej wersji. Różnią się one tym, że używamy ich zazwyczaj właśnie podczas podróży po planszach Gór. Zastępują one wówczas zwykłe karty i to z nich dowiadujesz się, co czeka cię podczas twojej przygody.
  • 10 kart zaklęć – poszerzających twój magiczny arsenał o kolejne czary.
  • 12 kart przygód – zwiększających możliwości podstawowego świata.
  • 4 karty Reliktów – będących potężnymi Magicznym Przedmiotami, które będziesz mógł zdobyć pokonując Orlego Króla w Orlim Gnieździe.
  • 3 karty alternatywnych zakończeń – urozmaicających rozgrywkę i będących nowymi wyzwaniami.
  • Instrukcja – będąca kompendium wiedzy o krainie Gór.

Czyli jak widzisz bardzo wiele ciekawych elementów, które nie dadzą ci się nudzić i popaść w monotonię w świecie Magii i Miecza. To jak, wyruszasz ze mną, poszukiwaczu?

Zadowolony z potężnej dawki wiedzy, jaką właśnie przyswoiłeś, kiwasz z uśmiechem głową. W głowie ułożyłeś już plan. Wyruszysz, zanim ekspedycja gnoma zdąży do końca się zebrać i w ten sposób zyskasz bogactwa, o jakich inni będą mogli tylko śnić. Spoglądasz na niskiego jegomościa i szybko odpowiadasz.

- Tak! Bardzo chętnie ruszę z tobą w podróż. Pozwól tylko, że wezmę ekwipunek z mojego pokoju i należycie się przygotuję. Ty zaś zajmij się dalszym poszukiwaniem członków do naszej kompanii.

Szybkim krokiem ruszasz do swojego pokoju, gdy tylko drzwi się zatrzaskują, sięgasz po swój ekwipunek i zbliżasz się do okna, by opuścić budynek karczmy. Kierunek podróży – Góry! Cel – Orli Król!

Ocena użytkowników
-- Średnia z 0 ocen
Twoja ocena

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...