Final Fantasy XIII – milowy krok do przodu czy raczej wstecz?
By odpowiedzieć sobie na to pytanie, trzeba się cofnąć w przeszłość – do burzliwych lat dziewięćdziesiątych. Można uznać, że właśnie wtedy zaczęła się nowa era elektronicznej rozrywki wraz z takimi konsolami jak Nintendo 64 czy właśnie Sony PlayStation, a czasy Pegasusa i wspólnej gry w combo na zawsze minęły. Wtedy właśnie pojawia się siódma część Final Fantasy, określanego również potocznie FF, kontynuacja serii, która rozpoczęła się w 1987 roku. Nie byłoby w tym nic nadzwyczajnego, gdyby nie fakt, że to był jeden z pierwszych kontaktów z jRPG mojego pokolenia (urodzonego właśnie w 1987 roku). Jako dziesięciolatek siedziałem godziny przed telewizorem, patrząc jak kolega gra. Nie mogłem oderwać oczu od ekranu mimo nie do końca rozumianych dialogów. Ósma część serii wraz ze swoim wydaniem stała się obiektem wielu kontrowersji. Powstały dwa obozy fanów – siódemki i ósemki. Nie będę zdradzał, do którego należę, ale ta odsłona miała coś, czego chyba nie miała żadna inna gra RPG w historii – angażowała człowieka emocjonalnie, postacie były niezwykle dojrzałe, a człowiek identyfikował się z ich uczuciami.
Kolejną częścią była dziewiątka, o której dużo powiedzieć raczej się nie da. Całkiem dobra gra, pewna próba powrotu do siódemki, jednak beż żadnej rewelacji. Rewelacją natomiast była dziesiątka, przenosząca całą serię, a może i nawet cały sposób tworzenia gier, na nowy poziom. Przede wszystkim genialna fabuła wyrażona przez dziesiątki mówionych dialogów – ogromny rozmach, który przesądził o sukcesie tej gry. To był po prostu film, a człowiek gnał do przodu, by zobaczyć kolejną scenę. Oczekiwania po tej części zostały niestety, jak to w życiu, ostro zaprzepaszczone przez dwunastą odsłonę serii (XI była grą sieciową). Fabuła była nijaka. Najlepszym potwierdzeniem jakości jakiegoś dzieła jest to, że po jego ukończeniu pamiętasz, o co w nim chodziło. Po XII nie pamiętam niczego. Do tego dochodzi męczący styl walki – gra, pomijając jej dobre recenzje, kompletnie nie była tym, czego oczekiwałem. No i wreszcie dochodzimy do XIII – po spędzeniu nad nią ogromnej ilości czasu, jestem zdania, że można ją porównać wyłącznie do dwóch jej poprzedników, a jak to porównywanie wypadnie?
Fabuła to klucz!
Tym, co najbardziej wgniatało w fotel przy serii FF, oprócz przepięknych przerywników filmowych, zawsze była wielowątkowa fabuła. W Trzynastce jest nie inaczej. Jak zwykle przyjdzie nam zmienić obowiązujący porządek rzeczy. Historia rozgrywa się w tle konfliktu pomiędzy dwoma światami – Puls i Cacoon. Oba są dosyć symboliczne. Ten pierwszy to hiper nowoczesne społeczeństwo techniczne, żyjące na częściowo zniszczonej planecie, a ten drugi to świat dzikiej fauny i flory. Główną osią tego sporu są Fal'cie oraz L'cie – istoty wyższe oraz ludzie przez nie wybrani, którzy zyskali dar posługiwania się magią. Ci wybrani przez L'cie odgrywają rolę potępionych, dostają znamię oraz zadanie do wykonania. Jeśli zawiodą, zmienią się w bezmyślne zombie, natomiast jeśli się im uda, przyjmą formę wiecznie żywego kryształu. Jak widać, wybór jest nieciekawy, więc mieszkańcy Cacoon boją się L'cie. Stanie się jednym z nich to wyrok śmierci, dlatego też władze postanawiają wysłać część obywateli, którzy mieli z nimi kontakt, do świata Pulsu, będącego, mimo swojego piękna, piekłem dla bezbronnych. Nic dziwnego więc, że dochodzi do buntu. Jednak ludzka nienawiść nie jest tutaj najważniejsza. Ktoś ma plan i korzyść w tych wydarzeniach, a nasi bohaterowie lądują w środku tego bajzlu, nawet nie wiedząc, jak ich losy są splątane ze sobą. O fabule mógłbym napisać o wiele więcej, ale wyjawiłbym wtedy zbyt wiele. Jak to w Final Fantasy bywa, wszystko się zmienia. Rzeczy oczywiste przestają takimi być, a ja nie chcę psuć wam zabawy, więc odkryjcie to sami. Mogę natomiast wspomnieć o tym, czego nie ma – brakuje atmosfery dziesiątki, tych przystanków na rozmowę z członkami drużyny czy wolnych chwil na zwiedzanie miast, których w tej części zabrakło. Jednym słowem fabuła jest dobra, ale brakuje w niej momentów wytchnienia.
Bohaterowie, czyli banda, z którą będziemy mieć do czynienia
Standardowo dostajemy do dyspozycji szóstkę różnych bohaterów, którym przez większość gry najlepiej wychodzi kłócenie się ze sobą. Co warto zaznaczyć, w tej części nie jest tak, że główny bohater jest jednocześnie kapitanem drużyny – możemy to dowolnie zmieniać w zależności od tego kogo lubimy. A to krótki opis każdego z bohaterów (z porównaniem ich do postaci z innych części):
- Lighting – bez wątpienia jej charakter odpowiada Claudowi czy Sqellowi. Bardzo introwertyczna i zimna kobieta, która otwiera się z czasem. Jako że jest główną postacią, to, podobnie jak jej odpowiednicy z poprzednich fantazji, posługuje się mieczem, a w zasadzie Gun Bladem. Wraz z rozwojem fabuły jej charakter się zmienia.
- Snow – lekkoduch i ryzykant. Najbliżsi są mu Zeal oraz Wakka, jednak się od nich trochę różni. Bardzo liczy się dla niego to, w co wierzy oraz cel, jaki mu przyświeca. Idealista, który jednak musi się zmierzyć ze skutkami własnych czynów.
- Shaz – w zasadzie zmęczony wojak, który jako jedyny dostrzega zbyt lekkomyślne postępowanie drużyny. Jest jednocześnie jednym z tych nietypowych bohaterów, do których seria nas przyzwyczaiła – w jego włosach mieszka sobie mały Chocobo. Trudno powiedzieć kto jest jego pierwowzorem. Jest on raczej pewną zbitką.
- Vanille – dobry duch drużyny. Przypomina Selpie czy Rikku, zawsze widzi jasną stronę sytuacji i nie raz mobilizuje ją do działania. Jej trochę dziecinne podejście dla wielu osób może być denerwujące, czasami jednak trudno nie przyznać jej racji – skoro jest beznadziejnie, to po co się martwić?
- Fang – przypomina Aurona. Silna i o bardzo twardym spojrzeniu. Wie czego chce, a jej przeszłość jest dosyć mroczna. Bez wątpienia ją polubicie.
- Hope – chyba najbardziej dziecinna postać. Spotyka go osobista tragedia, która będzie się objawiać przez większość gry. Ma dosyć denerwujący charakter (młodość oraz gniew połączone z głupotą i brakiem jasnego spojrzenia), więc możecie się do niej zrazić. Jednak wraz z postępem gry wiele się wyjaśni, a wasz stosunek do niego pewnie również się zmieni.
Walka, czyli jak sprostać automatyzacji
Jeśli miałbym wymieć największą zmianę w stosunku do innych części serii, to byłaby nią właśnie walka. O ile ten element FF był zawsze grywalny, to bywał również męczący. Niekończące się losowe spotkania często irytowały. Pewna próba rozwiązania tego problemu nastąpiła w FFXII, ale była ona czysto teoretyczna. Mimo nowego sposobu rozgrywki to realnie nadal było to samo. FFXIII dostarcza nam największej niespodzianki w tej kwestii. Wypada zacząć od tego, że nie kontrolujemy już 3 członków drużyny, ani 6 jak w FFX, tylko wyłącznie jednego! I to w dodatku częściowo – przez większość walk po prostu będziecie wciskali X na padzie. Powód tego jest dosyć prosty. Zachowanie członków wybieracie przed walką za pomocą paradygmatów. Można ustawić sześć różnych kombinacji zachowań, a raczej funkcji (użyję własnych nazw), więc np. może to być medyk/osłabiacz/wojownik albo wojownik/mag/mag, itd. Każda kombinacja ma swoje zastosowanie i bardzo często trzeba je zmieniać. To pozornie wydaje się nudne, jednak po jakimś czasie zaczyna sprawiać prawdziwą radość. Kolejną nowiną jest doprowadzenie przeciwnika do stanu stragger (znowu użyję własnego nazewnictwa), czyli furii, w której to obrażenia naszej drużyny rosną o spory procent osiągając niebotyczne rozmiary. Przypomina to trochę limit break z poprzednich części. Wprowadzano też realną możliwość ominięcia wrogów. W XII było to dosyć ograniczone, jednak tutaj jest przewidziane i dosyć łatwe. Nie trzeba się martwić więc o zbyt wymagające stwory czy też zbyt łatwe – po porostu im uciekamy. W starciach pomogą też bonusy, które możemy wykorzystać przed walką. Dają nam np. ochronne statusy czy tryb „furii” na starcie. Przy okazji walki warto wspomnieć o samych przeciwnikach. Niestety zabraknie kilku ulubieńców z poprzednich części takich jak Malboro, Ochu czy Tonberry. Zobaczymy za to stare dobre Behemoty.
Rozwijanie postaci, czyli od zera do bohatera
System rozwoju zawsze się w serii zmieniał, w FFVII mieliśmy materię, w FFVIII system Junction, a w FFX Sphere Grid. Podobnie było też w FFXII i właśnie podobne rozwiązania czekają na nas w FFXIII – pozornie. Każdy z bohaterów ma trzy domyślne profesje wraz z charakterystycznymi dla siebie możliwościami. Razem „profesji” jest 6, ale opłaca rozwijać się jedynie tylko te domyślne. Same umiejętności i czary są dosyć podobne do tych z poprzednich części. Zmieniły się za to zasady awansowania – nie dostajemy doświadczenia tylko punkty, które są zależne od tego, jak szybko i technicznie rozegraliśmy walkę. Jest to dosyć spójny system, więc w ogóle nie macie się czym przejmować. Te punkty inwestujemy w tak zwanym Crystalium, będącym odpowiednikiem wspomnianego wcześniej Sphere Grid. Nie ma większej różnicy między nimi. Poznajemy czary, techniki oraz wzmacniamy swoje atrybuty. Samo Crystalium jest tak zorganizowane, że pod koniec gry ukończymy je całkowicie. Normą dla FF jest również wiele możliwości, np. dobieranie drużyny otwierające się wraz z postępem w grze. Tak samo jest w trzynastce, jednak trzeba zaznaczyć, że dzieje się to bardzo powoli, co dla wielu może być frustrujące.
Ekwipunek, czyli to co nas podnieca
Bronie zawsze były jedną z najważniejszych rzeczy dla gracza w FF. Każdy chciał mięć tę najlepszą, finalną, co zwykle wymagało godzin nadobowiązkowej rozgrywki. W XIII jest podobnie, jednak w pewnym sensie trochę inaczej. Każdej postaci przysługują 24 przewidziane dla niej modele. Każdy z nich można „ulepszać” za pomocą tak zwanych komponentów (zostawią je po sobie przeciwnicy, można też kupić je w sklepach). Bronie w ten sposób zdobywają kolejne poziomy, aż wreszcie zmieniają się w całkiem nowe przedmioty. Wszystko brzmi dosyć prosto, ale takie nie jest. Po pierwsze nie każdy oręż może stać się tym finalnym, więc jeśli źle zainwestujemy, to będziemy pluli sobie w brodę. Po drugie komponenty potrafią dawać bonus do doświadczenia (maksymalnie 200%), problem jednak w tym, że znika on zaraz po tym, jak przedmiot osiągnie nowy poziom. Doprowadza to do sytuacji, w której by skutecznie ulepszać, trzeba najpierw użyć około 30 komponentów, aby osiągnąć bonus, a potem kolejnych 80, by zmienić jedną broń w drugą, np. Lionharta Lighting w Omega weapon. Wymaga to sporej ilości gotówki na raz i pewnej wiedzy, której nie daje gra. A po trzecie to przez większość czasu w ogóle nie będziecie musieli ulepszać broni, ponieważ bez problemu poradzicie sobie z podstawowym sprzętem, co, grając po raz pierwszy, bywa całkiem frustrujące. Jeśli chodzi o akcesoria, to jest ich sporo i wiele się nie zmieniło. Je również można awansować na wyższe poziomy, ale biorąc pod uwagę ile czasu poświęcicie broniom, jest to raczej zadanie dla pasjonatów.
Inne Final Fantasy, czyli to, czego tak bardzo brakuje.
Ten akapit będzie pewnie dla wielu z was decydujący, jeśli chodzi o zakup tej gry. Każde FF miało w sobie pewne pozafabularne elementy, które niezwykle cieszyły i pozwalały się oderwać. Pozwolę sobie wymienić w postaci listy to, czego nie znajdziecie:
- Mini gier – jeśli liczycie na jazdę na motorze jak w FF7 czy zabawę z odłączaniem pociągu z FF8, to się grubo zawiedziecie. Oczywiście gra ma swoje 2-3 momenty, które można by było pod to podpiąć na siłę, jednak nie jest to nic spektakularnego. Szkoda, bo to zawsze było istotnym elementem serii.
- Zadań pobocznych – tutaj również czeka nas spore rozczarowanie, ponieważ nie ma żadnych wątków pobocznych, jak choćby Wutai w siódemce.
- Mapy świata i pojazdów – każda część w późniejszym etapie rozgrywki dawała nam pojazd, którym mogliśmy sobie podróżować po świecie. Tego również nie ma. Co bardziej zaskakujące, oprócz braku pojazdów, nie ma ani mapy świata ani miast! Wszelkie zakupy robimy w save pointach, a do większości lokacji już nie wrócimy, tylko pod koniec gry mamy szansę powłóczyć się trochę po Grand Puls.
- Większej gry pobocznej – pamiętacie wyścigi Chocobo, grę w karty czy bliztball? Niestety, nic takiego nie ma.
- Romans – żadnego romantycznego wątku z piękną piosenką w tle, który rozgrywałby się w drużynie.
To, co jest, jednak już nie takie...
- Cid – pełni on pełną rolę w fabule, ale dosyć niejednoznaczną. Jeśli jesteśmy już przy kwestii bohaterów, którzy w pewnym sensie się powtarzają, to brakuje zabawnego duetu typu Biggs i Wedge.
- Chocobo, czyli zabawne kurczaki – w trzynastce pojawiają się na dobre w świecie Pulse, gdzie pomogą w szukaniu skarbów i wypełnianiu zadań.
- Summony, Aeony, itd. – tym razem mamy Edilony. Jest ich tylko 6 (jeden dla każdego członka drużyny) i nie są zbyt przydatne. Całe to podniecenie z szukaniem materii czy GF jest kompletnie nieobecne. Również przez ograniczoną ilość Edilonów zabraknie większości starych dobrych znajomych, np. Ifrita.
Te wyliczanie w zasadzie mógłbym kontynuować, ale nie ma to większego sensu. Wymieniłem większość kluczowych rzeczy, resztę poznacie sami.
Grafika i dźwięk, czyli to, na co warto rzucić okiem i posłuchać
To zawsze było jednym z najmocniejszych elementów FF. W dawnych czasach przerywniki filmowe, jakie ta seria oferowała, zapierały dech w piersiach, a człowiek bał się, że sprzęt tego nie wytrzyma. Nowe konsole przyzwyczaiły nas do pięknej grafiki i tak właśnie jest z trzynastką. Ilość filmików jest po prostu ogromna. Można powiedzieć, że pomału zaciera się granica pomiędzy grą a filmem. Za dwa-trzy lata ta granica przestanie egzystować. Poza kilkoma nieudanymi teksturami trawy w zasadzie nie ma do czego się przyczepić. Wygląd plansz, które są typowymi labiryntami, jakie znamy z początków RPG, też nie jest zaskoczeniem – FF zawsze miało taki styl. Dźwięki oraz muzyka, chociaż niektórzy uznali je za nudne, również nie rozczarowują, w szczególności ścieżka dźwiękowa, która oferuje dosyć spory wachlarz gatunkowy. Pojawią się lekkie kawałki popowe, pewnego rodzaju hymny czy też chorały oraz muzyka elektroniczna. Wszystko dosyć dobrze pasuje do miejsc, w których jest odtwarzane. W tej kwestii FFXIII raczej nie powinno nikomu sprawić niemiłej niespodzianki. Mówione dialogi postaci są również bardzo dobrze wykonane i dosyć naturalne. Większość graczy powinna być usatysfakcjonowana.
Podsumowanie, czyli rachunek sumienia
Zanim postanowiłem je napisać, odwiedziłem YouTube, by przypomnieć sobie wszystkie te wyjątkowe chwile, którymi seria nas doświadczyła. Ze sporą dozą dystansu można odważyć się na stwierdzenie, że w historii gier jest to nieliczna, jak może i jedyna wieloczęściowa produkcja, która w takim stopniu wpłynęła na pokolenia graczy. Trzeba sobie też szczerze powiedzieć, że trzynastka nie jest arcydziełem, którym była część siódma ze swoją niezwykle mroczną fabułą, część ósma z najbardziej niezwykłym romansem, który zawstydziłby niejeden film czy też dziesiąta z wyjątkowo opowiedzianą historią. Na początku zadałem sobie pytanie, jak można umiejscowić XIII w serii – jest ona czymś pomiędzy XII a X. Brakuje jej ducha tej drugiej, a jednocześnie jest sporym ulepszeniem wielu rozwiązań z tej pierwszej. Jest to pewna forma przejściowa, stworzono w niej bardzo naturalne postacie, napisano dobrą fabułę, a jednocześnie zrezygnowano ze wszystkich małych szczegółów, które tak cieszyły graczy, przez co powstała gra trochę niewyraźna. Brakuje jakiejś większej emocjonalnej więzi między bohaterami, czegoś co by pozwalało się wczuć w ich sytuacje. Przez to wszystko mamy do czynienia jakby z półproduktem. Z drugiej strony twórcy poszli w dobrym kierunku zmieniając system walki. Ich propozycja się sprawdza i jest bliska temu, czego oczekuje większość graczy – starć, które nie męczą, ani nie irytują. Brak w niej jednak tego pierwiastka odpowiedzialności. Trochę wolniejszy system, pozwalający graczowi spokojnie wydawać decyzje pewnie okazałby się lepszy. Ta część jest porządną podstawą do następnej, jednak przyjdzie nam na nią sporo poczekać – Final Fantasy XIV ma być grą online. Podsumowując, Trzynasta część serii to dobra gra, a zarazem pozycja obowiązkowa dla fana. Spodoba się tym, którym nie przypadła do gustu dwunastka, a zarazem, paradoksalnie, tym, którym tamta część się podobała. Natomiast daleko jej do dziesiątki.
Plusy
- Nowy system walki
- Dobrze ukazana, a zarazem ciekawa fabuła
- Dźwięk i grafika
- Wiele ułatwień w rozgrywce
Minusy
- Brak wielu kultowych elementów
- Brak mapy świata i pojazdów
- Brak rozbudowane wątku emocjonalnego, np. romansu
- Trochę za szybka walka
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz