Fallout 4

Po ogłoszeniu przez Bethesdę informacji, że trwają prace nad następną częścią serii "Fallout", w Internecie zawrzało od komentarzy. Obawy, oczekiwania, komentarze, żarty – okazało się, że ludzie mają ich mnóstwo. I mimo bajkowo brzmiących obietnic developera, zamiast nadziei najwięcej było wątpliwości. Czy powtórzy się historia ze "Skyrima", gdzie większość przechwałek okazała się tylko czczym gadaniem? Czy nie będzie ekranów ładowania? Czy Ochłap naprawdę będzie zachowywał się jak pies?

fallout 4

Fabuła rozgrywa się w tym, co zostało z Amerykańskiego Massachusetts, tak zwanej Wspólnocie, a mówiąc dokładniej, w rejonie samego Bostonu. Po raz pierwszy w serii zaczynamy grę w miłym miejscu – w spokojnym, podmiejskim domku. Muszę przyznać, że początek gry dosłownie wbił mnie w fotel. Ot, powolny, sielski poranek typowej atomowej rodziny i gadki szmatki przed śniadaniem wplecione w tworzenie postaci (wielki plus fallout 4dla edytora twarzy) zamieniają się w przedsionek wojny nuklearnej, a ty wraz z żoną/mężem (zależnie od wybranej płci bohatera) trzymającą/ym wasze dopiero co narodzone dziecko biegniecie do Krypty. W tle wyją alarmowe syreny. Po drodze mijacie kilku sąsiadów, spowalnianych przez dobytek oraz kolesia, który przy bramce Krypty 111 (będącej oczywiście na tyle blisko osiedla, że da się do niej dobiec w mniej niż kilkanaście sekund) kłóci się o pozwolenie wejścia. I tylko cichy głos z tyłu głowy mówi wam, że ci ludzie nie zdążą wejść do schronu. Bez wchodzenia w szczegóły, naszej bohaterce (bohaterowi) przydarza się coś okropnego, porywają jej (jego) syna i sami wiecie, jak to idzie dalej. Tak naprawdę głównym elementem spajającym całą fabułę jest problem "Syntków" – robotów za bardzo przypominających ludzi.

Niestety, jeśli chodzi o historię, początek to dla mnie ostatni ciekawy moment w grze (oprócz budowania osady, ale o tym później). W zasadzie najnowsza odsłona serii ma już bardzo niewiele wspólnego z RPG. Zaczynając od kwestii tworzenia postaci, przez rozwiązania mechaniki gry, aż do dialogów.

Kiedy już wyjdziecie z Krypty i przejdziecie wszystkie misje "wcale-nie-tutoriale", szybko pewnie zainwestujecie w te same perki – hakowanie, otwieranie zamków i lepszy loot z pojemników. Jeżeli nie, pewnie i tak prędzej czy później będziecie musieli w nie zainwestować, bo bez nich gra jest po prostu upierdliwie trudna. Chyba że lubicie sobie notować wszystkie pominięte sejfy i terminale, które miały wyższy poziom trudności niż ten z perka, więc wasza postać po prostu stwierdziła, że nie da rady.

fallout 4

Połączenie systemów S.P.E.C.I.A.L., skilli i wspomnianych perków w jedno tak naprawdę nie wydaje się ani lepszym, ani gorszym rozwiązaniem. O ile spłycenie mechaniki cyferek, tak uwielbianych w grach RPG, nie jest problemem, to fakt, jak ten nowy twór przekłada się na naszą grę, już jest. Tak jak już wspomniałam, są lepsze i gorsze perki, a także niestety lepsze i gorsze cechy S.P.E.C.I.A.L. Wiele frajdy w "Falloutach" sprawia chodzenie w pancerzach wspomaganych. Prawdę mówiąc – jeżeli postawicie u swojej postaci na spryt, inteligencję i/lub charyzmę zamiast siły i wytrzymałości, prawie na pewno większość gry będziecie musieli w nim chodzić. Ja próbowałam przeciwstawić się i tej sytuacji (moja postać opiera się na inteligencji, charyzmie oraz percepcji) i tej z akapitu wyżej – gra była wtedy niesamowicie nużąca. Nawet nie trudna – nużąca, ponieważ niemal każdą walkę musiałam przechodzić wykaszając wrogów po cichu, bo jeżeli mnie wykryli, chwilę później ginęłam. Jeżeli miałam cięższy pancerz, musiałam co chwilę biegać do handlarzy, ponieważ po zebraniu kilku broni postać nie mogła dźwignąć nic więcej. Brakuje różnorodności. Na palcach jednej ręki można policzyć momenty, w których dzięki odpowiednio wysokim cechom S.P.E.C.I.A.L. można uniknąć walki albo rozwiązać problem w inny sposób. To, co gra oferuje tym, którzy nie chcą strzelać, blokuje ściana perków, w której trzeba zainwestować wiele punktów, zanim cokolwiek zadziałamy. Chcielibyście fallout 4zastraszyć wrogów dzięki swojej charyzmie? Wrzucić komuś granat do kieszeni? Wykorzystać naturę w walce? Niewykonalne na początku gry. Cały gameplay w zasadzie opiera się na przechodzeniu przez budynek/ufortyfikowane okolice/tunele, sukcesywnie zabijając kolejnych cierpliwie czekających wrogów. No, może czasami możecie się posłużyć przy tym protektronem. O ile ma się odblokowany odpowiedni perk, oczywiście.

Jest też coś dla tych, którzy uwielbiają w grach RPG roleplaying! Możecie na przykład grać dobrym kolesiem, który miał żonę i dziecko, chyba był w wojsku, a po zagładzie nuklearnej jacyś tajemniczy ludzie porwali jego syna. Ale możecie też spróbować być dobrym kolesiem, który miał żonę i dziecko, chyba był w wojsku, a po zagładzie nuklearnej jacyś tajemniczy ludzie porwali jego syna. Ja natomiast zakręciłam i dla odmiany grałam kobietą, która miała męża i syna, chyba pracowała jako prawnik, a po zagładzie nuklearnej jacyś tajemniczy ludzie porwali jej syna. No i możecie też być dobrym sarkastycznym kolesiem, który miał żonę i dziecko, chyba był w wojsku, a po zagładzie nuklearnej jacyś tajemniczy ludzie porwali jego syna.

fallout 4fallout 4

Ściślej mówiąc, gra narzuca charakter naszej postaci i ciężko cokolwiek zmienić. To, że w odróżnieniu od poprzednich części nasz bohater ma podkładany głos, nie pomaga, choć nie jest to główny problem. Od samego początku widać, że twórcy ostro ścieli ilość dialogu oraz możliwości konwersacji. Rozmowy ograniczają się do czterech opcji – Tak, Nie, Sarkazm i Informacja. Co więcej, jak w typowym dużym współczesnym RPG, nie ma większego znaczenia, co się wybierze, z wyjątkiem kilku momentów, o których gra i tak nas poinformuje. Drzewko dialogowe bardziej tutaj przypomina kępę trawy. Zatęsknimy za długimi elaboratami o historii każdego napotkanego NPC i rozległymi opowieściami o napotkanych lokacjach. Namęczymy się za to szukając questów i informacji o świecie.

fallout 4

Owszem, na samym początku gra przytłoczy nas "listą zakupów", takie zrób to i zrób tamto, ale po kilku godzinach dojdziemy do momentu, w którym trzeba będzie się starać o możliwość pomocy komukolwiek. Jakiś losowy mieszkaniec co prawda rzuci kilka słów o jakiejś lokacji, ale gdy już tam dotrzemy, najczęściej okaże się, że w najlepszym wypadku dostaniemy polecenie dotarcia do końca "lochu". W najgorszym będą to dwa pomieszczenia z wrogiem o poziomie dwa razy niższym od naszego. Największą kpiną była zamieszkana Krypta, w której, mimo że spotykamy masę postaci, dostajemy może trzy questy (technicznie cztery), nad którymi spędzimy w sumie nie więcej niż 15 minut.

Nie przedłożono jakości nad ilość. Po prostu questów jest mniej i są skonstruowane gorzej niż w poprzednich grach Bethesdy (nie żeby już wtedy byłyby ambitne). Rozmawiasz z NPC, ten mówi idź do X, wyczyść budynek i może przynieś mi Y. W poprzednich trójwymiarowych Falloutach przynajmniej ratowało sytuację przestawienie tej kolejności, dłuższe dialogi wyjaśniające przyczynę problemu, czasami wybór prowadzący do innego końca czy nawet niepokojące listy w terminalach, które potrafiły podważać nasze działania i dać trochę do myślenia. Nie spodziewajmy się takiej głębi w "Fallout 4".

fallout 4

Wracając jeszcze do dialogów, dawno nie było gry, w której tak wiele postaci odpychało swoją postawą, niekompetencją czy po prostu chamstwem. Rozumiem, świat "Fallouta" to świat post-apokaliptyczny, gdzie każdy dzień to walka o przetrwanie, ludzie chodzą brudni, spragnieni i głodni, więc uprzejmość to ostatnie, czego się od nich powinno wymagać. Problem nie leży jednak w tym. Jedno to być uprzedzonym, wrogim w stosunku do obcych, a drugie to po prostu być prostakiem, patrzącym na innych z góry, szczególnie kiedy osoba próbująca rozmawiać z tobą jest w dwumetrowej stalowej zbroi, a na obiad miała mięso ze Szpona Śmierci, którego sama upolowała. Tacy są niemal wszyscy we Wspólnocie. Osadnicy, którym pomagasz, zwracają się do fallout 4ciebie jak do szkodnika, mimo iż właśnie dzięki tobie mają jedzenie i wodę do picia. Gani cię tępak, któremu nie przetłumaczysz zasad gry w baseball, bo wydaje mu się, że to krwawy sport, co miało być pewnie zabawne i takie oryginalne według pisarzy Bethesdy. Jakaś stara, wredna, zgryźliwa baba mówi ci, co masz robić zaraz po odbiciu dla niej i jej kolesi fortu od Królowej Błotniaków. O dziwo jedynie Bractwo Stali, które ma być parodią ślepego patriotyzmu, ksenofobii i uprzedzenia, uosobieniem wręcz hasła "America, F*ck Yeah!" traktuje cię z szacunkiem. I żeby to była kwestia ustalenia pozycji, żeby te postaci zwracały się tak w zależności od twojego poziomu czy tego, że obrałeś styl gry na rzezimieszka, ale tak nie jest. Nieważne jest jak grasz, większość postaci będzie wroga i chamska niezależnie, czy jesteś kanibalem, czy właśnie uratowałeś świat. Przynajmniej Bandyci i Mutanty pałają do gracza szczerą, bezwarunkową nienawiścią.

Ponownie, to wszystko wina spłycenia fabuły i treści gry. Wyrzucając przez okno historie tych najmniej (i, o zgrozo, czasem bardzo!) ważnych postaci, gracz nie dowie się, dlaczego ta będzie przez cały czas narzekać, a inna będzie cały czas dla nas wroga. Tak było w przypadku kilku osadników na samym początku gry, których dosłownie jedno-dwuzdaniowe przedstawienie miało miejsce podczas pierwszego naszego spotkania z nimi. Teraz za każdym razem, gdy powracam do ich osady, marudzą coś pod nosem, a gra nie pozwala mi się dowiedzieć albo przypomnieć sobie dlaczego.

fallout 4fallout 4

Interakcja z naszymi kompanami też pozostawia wiele do życzenia. Pomijając oczywiste problemy z ich nieustającą miłością do wąskich przejść i blokowania drogi, to poza odgrywaniem roli tragarza i mięsa armatniego wiele z nich pożytku nie ma. Większość ma trzy etapy "adoracji", w których przedstawiają nam dosłownie kilkuzdaniowy zarys swojej historii, a przy trzecim jedynie paru udostępnia związany z nimi quest.

Żeby najlepiej podsumować upadek "Fallouta" jako RPG, obok mnie niemal w tym samym czasie grał Oh nie to Lew (który pomagał mi przy recenzji). Chociaż zaczynałam grę w zupełnie inny sposób (Lew w statystykach wybrał głównie siłę i wytrzymałość), po kilkunastu godzinach nasze gry różniły się fallout 4jedynie odkrytymi lokacjami. Nawet towarzyszy preferowaliśmy podobnych, bo reszta była mdła i nieinteresująca. Całe 9 punktów, które wpakowałam w charyzmę, i niemal drugie tyle z inteligencji opłaciło mi się jedynie tym, że mogłam przy handlu wyciągnąć kilka kapsli więcej. Czasem też miałam dodatkową linijkę dialogu.

Pewnie fani gier RPG chcieliby teraz przeczytać, że brak roleplayu i nieciekawą mechanikę zrekompensuje dobra, wciągająca historia. Przynajmniej taka jak w "New Vegas" albo nawet lepsza. Niestety, jak można się domyślić, podobnie jak wspomniane dialogi jest krótka, mdła i irytująca. Od samego początku jesteśmy wciskani w miłość do żony i pogoń za synkiem, którego bliżej widzieliśmy tylko gaworzącego w krótkiej cutscence. Później też zmusza nas do pomagania jakimś, niekoniecznie sympatycznym, ludziom. I to nie tylko ratując im życie, ale także zapewniając dom. Co więcej, przy tym drugim, pomimo tego że ocaliliśmy im skórę, jak wspomniałam, jesteśmy stale traktowani jak pomiotła – "zbuduj to", "przynieś tamto". Zresztą tak wyglądają też praktycznie wszystkie misje poboczne – "idź do abc, zabij xyz".

fallout 4fallout 4

Pierwszą frakcją i zarazem zaczątkiem opowieści są Minutemeni – grupa bohaterów bazująca na prawdziwej historii Bostońskich Minutemenów, którzy według opowiadań mieli przynosić pomoc w zaledwie minutę. Na tejże ciekawostce cała głębia się kończy. Preston Garvey, pierwszy Minuteman, którego napotykasz w Concordzie, jest niebywale nudną i sztywną postacią. Nie pomaga w tym jego łagodny, monotonny głos. Nie wgłębia gracza w swoją historię, nie wspomina o niczym interesującym, tylko pobąkiwuje coś tam o upadku ruchu i jego odbudowaniu. Następny proszę.

fallout 4

Pomagamy Minutemenom i kontynuujemy poszukiwania syna. Wszystko wskazuje na to, że musimy zająć się problemem wspomnianych wcześniej Syntków – robotów czy też bardziej androidów, które (za) bardzo przypominają ludzi. Za ich tworzenie odpowiedzialny jest Instytut, mający na koncie też porwania na terenie Wspólnoty. Wydaje się zatem jasne, że to właśnie w Instytucie powinniśmy szukać naszego dziecka. Fabuły więc jako takiej właściwie nie ma. Jeśli chcemy znaleźć naszego pierworodnego, to jedyne, co musimy zrobić, sprowadza się do "ty pomożesz mi, ja pomogę tobie" albo zabicia konkretnej osoby czy znowu – wejścia do budynku, wyczyszczenia go z wrogów i może znalezienia jakiegoś przedmiotu. Krótkie dialogi i skąpa ilość opcjonalnych wyjaśnień w postaci holotaśm czy dzienników sprowadza fabułę do minimum.

Główny quest to tak naprawdę przegląd dostępnych dla gracza frakcji oraz kompanów, i jeśli ktoś się uprze, podobnie zresztą jak w poprzednich grach Bethesdy, można go skończyć w kilka godzin.

fallout 4fallout 4

Przypadki, w których można powiedzieć coś pozytywnego o "Fallout 4", to system walki, system craftingu i grafika. Te elementy były najbardziej reklamowane przez Bethesdę i zważywszy na mierną, wręcz śmieszną jakość fabuły, prawdopodobnie pochłonęły większość pracy oraz zainteresowania dewelopera.

Tak, strzelanie sprawia dużo większą frajdę niż w trójce czy "New Vegas". Bronie mają wiarygodny odrzut i przeładowanie, a animacje naszej postaci oraz sposób poruszania się nareszcie dogoniły poziom sprzed zaledwie 2-3 lat. W sumie trudno chwalić twórców, kiedy zrobili coś po prostu przystępnego. Szczególnie, że ogólna mechanika walki w poprzednich trójwymiarowych częściach "Fallout" była tragiczna i przestarzała już w momencie premiery.

fallout 4

Na ostrą krytykę zasługuje też "skonsolizowanie" sterowania. Żałosne jest, że w wersji na PC nie można oddzielić przycisku odpowiedzialnego za specjalny atak ręczny i rzut granatem. Łatwo się domyślić, co będzie się nam przytrafiało.

Być może jedyną z większych zalet gry jest system craftowania, a dokładniej to, na czym się opiera. W odróżnieniu od poprzednich części, w których zbierane przez nas śmieci służyły jedynie jako źródło waluty, teraz możemy je rozbijać na podstawowe materiały i wykorzystać do modyfikacji broni, pancerza, tworzenia wspomagaczy, gotowania oraz rozbudowy osad. Zmienia to w znaczący sposób rozgrywkę. Każdy budynek oraz szopa stają się potencjalnym źródłem wartościowych zasobów, a dążenia gracza nie kończą się jedynie na większej ilości kapsli i amunicji. Teraz za powód do eksploracji możemy obrać na przykład znalezienie właściwych komponentów do budowy tłumika do broni, zainstalowania nowej modyfikacji w pancerzu czy po prostu dekorację naszej wioski.

fallout 4

Właśnie to robiąc spędzimy najwięcej czasu w "Fallout 4", a zachęci nas do tego fakt, że za każdą niemal zmianę dostaniemy punkty doświadczenia. Prawdopodobnie zdobędziecie kilka poziomów po prostu budując szopy z drewna. Oczywiście wszystko będzie cacy, dopóki nie dostaniecie białej gorączki, kiedy po spędzeniu pięciu godzin na skrupulatnym planowaniu waszego małego azylu, za pomocą nie do końca poprawnie działającego systemu budowy, grupa głupich jak dwugłowe krowy osadników utknie na dachu.

Tak, o ile interfejs modyfikacji broni, zbroi, naszego wspomaganego pancerza, chemii i gotowania jest nawet przyjemny, tak budowa osad wymagać będzie więcej cierpliwości. Chyba że jesteśmy perfekcjonistami. Wtedy w najlepszym wypadku damy sobie spokój, a w najgorszym skończymy na kupnie nowego monitora. Obiektów nie da się umieścić pod równym kątem. Wszystko trzeba robić na oko, i dla tych bardziej kompulsywnych graczy stworzenie idealnej wioski będzie próbą ich sił, wiary, światopoglądów oraz podważeniem sensu życia. Podłogi, ściany i dachy co prawda przylegają do siebie automatycznie, ale "automatycznie" w tym przypadku oznacza "kiedy gra ma na to chęć".

fallout 4fallout 4

Umieszczone przedmioty lubią rozsypywać się na podłodze. System kabli działa chyba w czterech albo pięciu wymiarach, bo długość linii napięcia wydaje się być względnym terminem niemającym przełożenia w zastanej rzeczywistości. Osadnicy mają zwyczaj zapominania swoich zadań i tendencje do długich, intymnych oraz niczym nieprzerywanych konwersacji ze ścianami budynków. Żarówki, telewizory i inne elementy, których z jakiegoś powodu nie trzeba łączyć kablami, również działają, gdy prawdopodobnie poczują się bezpiecznie, ale niezbyt zaangażowane w związek z pobliskim generatorem prądu.

fallout 4

Wszystko to da się wytłumaczyć silnikiem Bethesdy, który cieszy się legendarną już reputacją i bawi ludzi całego świata swoimi niesamowitymi błędami oraz problemami. Nie trzeba tu chyba przypominać konia ze "Skyrima". Właściwie to cud, że twórcom udało się upchnąć budowę osad i doprowadzić do stanu względnie działającego.

Zostając przy temacie silnika – grafika została znacząco poprawiona. Co prawda nie jest to "Crysis"… jedynka, ze strony technicznej, ale gra nie kala już oczu jak w poprzednich trójwymiarowych "Falloutach". Jest tak głównie dzięki kolorowej estetyce, bardziej czystym teksturom i przywiązaniu do atmosferycznego oświetlenia. Boston wygląda ładnie, podobnie jak podziemia, które wreszcie nie są tylko szaro-szare z nutą zieleni. Modele również uległy poprawie – przedmioty, bronie i wreszcie ludzie, wszystko wygląda tak, jak powinno wyglądać.

fallout 4fallout 4

Na zachodzie o grach Bethesdy mówią "szerokie jak ocean, głębokie jak kałuża". "Fallout 4" nie zmienił tej myśli. Właściwie biorąc pod uwagę nieistniejącą otoczkę fabularną możemy tu mówić o czymś o wiele, wiele płytszym od kałuży. Czwórka to już bardziej strzelanka, rozciągnięta na większy teren, z elementami craftingu. Ale jeśli od strony mechaniki jest to zaledwie poprawna strzelanka, jaki wtedy ma to sens? Gra pozbawiona jest elementów RPG i jakiejkolwiek treści. Łapie w szpony obietnicami możliwości, poręcza za swoje nowe systemy modyfikacji i kombinowania w przedmiotach oraz przyrzeka, że nauczyła się z przeszłości, ale nie daje żadnego powodu, by w nią grać. Owszem, znajdziemy tu klimat "Fallouta", ale nic poza tym. Nie będziemy tęsknić za Bostonem tak jak za Nevadą. Odpowiadając na pytania z początku, niestety, po raz kolejny daliśmy się nabrać na przechwałki Bethesdy. Ale przynajmniej Ochłap zachowuje się w miarę podobnie do psa.

fallout 4
Plusy
  • Estetyka
  • Mechanika strzelania
  • System craftowania
  • Ochłap
Minusy
  • Brak treści
  • Minimalna fabuła
  • Brak roleplayu
  • Denerwujący NPC
  • Niedopracowany system budowania osady
  • Proste i nierozbudowane zadania
  • Nieciekawi towarzysze
  • Miałki świat gry
  • Brak głębi
  • Bugi
Ocena Game Exe
4
Ocena użytkowników
5,94 Średnia z 16 ocen
Twoja ocena

Komentarze

0
·
O w mordę hype-train wykoleił się zaraz po premierze.
0
·
Bez fabuły i romansów? Czyli wracamy do W3
0
·
Przy zapowiedziach F4 nie byłem podekscytowany i widzę, że słusznie. Te wszystkie uproszczenia elementów rpgowych odpychają, zamiast tego dają nam rozbudowę miasteczka (what) - ciekawe ile gier zajmie zanim kolejne fallouty Bethesdy trudno będzie nazwać rpgami, a tylko Open-world Shooters

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...