paradoks

Daemonica

Tomasz "Medivh" Kiedrowicz poniedziałek, 27 marca 2006

Kilka porad na sam początek:

  • Wysłuchaj opowieści (dostępna w menu głównym). Jest trochę długa, ale dzięki niej można zrozumieć realia świata i poznać dzieje głównego bohatera.

  • Zbieraj wszystkie zioła jakie napotkasz podczas podróży. Nie sugeruj się tym, że masz w sakiewce już np. 8 ziół tego samego typu. W późniejszym etapie naprawdę się przydają. Wodosen i Ziele Krwawnikowe rosną praktycznie wszędzie. Gwynlock porasta bagna. Łzy Kamienia można znaleźć koło klasztornego cmentarza, obok mostu prowadzącego do klasztoru i za domkiem przy kopalni. Czarci Fart rośnie w różnych miejscach – bagna, wioska, klasztor. Lecz nie powinniście mieć problemu ze znalezieniem tego kwiatu. Pamiętaj, że po każdym akcie rośliny odrastają.

  • Pamiętaj, że nie musisz chodzić do każdego miejsca o własnych nogach. Wystarczy włączyć mapę i kliknąć na strzałkę przy odkrytym miejscu. Można się tak przenieść praktycznie z każdego miejsca do innego w trybie natychmiastowym. Dodatkowo na mapie można zaznaczać sobie miejsca, do których chce się dotrzeć. Na ekranie pojawi się wtedy zielona strzałka pokazująca miejsce, które zaznaczyłeś.

  • Nie walcz kiedy nie musisz. W grze życie odnawia się jedynie przez eliksiry. Jest jeszcze doktor, ale on uzdrawia tylko do 10 PŻ. Gdy sobie nie radzisz w boju możesz włączyć w opcjach uproszczoną walkę.

  • Gdy nauczysz się drugiego rodzaju ataku, nie używaj go. Trudniej jest przejść do bloku po nim, niż po zwykłym ataku.

  • Zapisuj grę przed każdą wizytą w Świątyni Ofiarowania. Gdy już tam jesteś, nie masz takiej możliwości.

Wszystkie miejsca dostępne w grze

Akt I: Ślepa Sprawiedliwość

Nie podchodź jeszcze do bramy. Najpierw pozbieraj wszystkie zioła w okolicy. Znajdź na mapie Dziwne Miejsce i Kopalnię. Wejdź do niej i wyjdź. W taki sposób już będziesz miał ją na mapie. Podejdź do strażnika stojącego przy wejściu do Cavorn. Możesz mu powiedzieć, że to burmistrz cię zaprosił lub walczyć z nim. Oba sposoby mają ten sam wynik. Przyjdzie burmistrz Saintjohn i zaprowadzi cię do twojego tymczasowego domu. Gdy wejdziesz do środka, zejdź do piwnicy i rozstaw na stole zestaw do przygotowywania eliksirów. List od burmistrza możesz wyrzucić, gdyż się już nie przyda.

Pierwszą misją do wykonania będzie znalezienie kłódki do drzwi – rzeczy rzadkiej w Cavorn. Ale na sam początek odwiedź wszystkie miejsca, które są zaznaczone na mapie prezentowanej powyżej. Zacznij od kowala. Jest to człowiek bezpośredni i nienawidzi burmistrza. Z rozmowy z nim możemy dowiedzieć się ważnej rzeczy – Duncombe urodził się we wrześniu. Cobb zapytany również o kłódkę owszem da nam ją, ale najpierw musimy znaleźć klucz do niej, zgubiony gdzieś na bagnach. Następnie udaj się do Gospody Pod Pękniętym Dzbanem. Możesz tu porozmawiać z dziedzicem Limseyem, wariatem Harrelem, właścicielem gospody Mollinsem i burmistrzem. Natomiast w jego domu spotkasz służącą Helen (żony burmistrza) – Emmę. Przy szubienicy zauważysz strażnika, który nie pozwala zbliżyć ci się do ciała grabarza. Zajdź teraz do Simona Rybaka. Niestety to miejsce nie zaznacza się na mapie więc będziesz musiał sam tam chodzić. W rozmowie z nim zwróć mu uwagę na to jak lubi Emmę. Teraz wróć do domu burmistrza i powiedz Emmie, że Simon ją kocha. Szybki powrót do Simona, wyjaśnienie całej sprawy i Rybak będzie ci winien przysługę. Przy domu starego Harrela znajdziesz jego biedną żonę. Nie będzie chciała z tobą rozmawiać, gdyż boi się, że mąż ją za to zbije. W ogrodzie dziedzica Limseya zastaniesz jego syna – Johna. Z rozmowy wyjdzie, że jest to straszny gbur i możesz dać mu nauczkę (pobić go), ale jeżeli nie czujesz się na siłach – nie rób tego. Doktor Baker to kolejny przeciwnik burmistrza i w dodatku dziwak. Przywitał cię hasłem, na które spodziewał się odpowiedzi. Ale pomimo to doktor może uzdrowić cię do 10 PŻ. Zielarka to kolejna dziwna i zagadkowa osoba w Cavorn. Nie dość, że wiedziała, że przyjdziesz, to jeszcze ostrzega cię, żebyś nie kontaktował się ze swoją zmarłą mentorką – Clarice. Na bagnach możesz znaleźć kilka ziół i żonę burmistrza – Helen. To już stało się tradycją, że wszyscy w tym mieście są dziwni. Pani Saintjohn to uczennica zielarki i jest strasznie niezadowolona z mieszkania w Cavorn. Do zwiedzenia został jeszcze klasztor, ale na to przyjdzie czas później. Przechodząc koło brzegu większego „jeziora” na bagnach Farepoynt zauważy w wodzie klucz, ale nie będzie go potrafił wyłowić. O pomoc trzeba poprosić Simona. Gdy wspomnisz mu o przysłudze jaką mu wyrządziłeś, z chęcią ci pomoże. Po wyłowieniu klucza pobiegnie szukać swojego zaginionego na bagnach psa. Wróć do kowala, a da ci zamek do twoich drzwi. Wróć do domu, wybierz z ekwipunku zamek i naciśnij nim na drzwi. Zamek zamontowany, a zadanie wykonane.

Kolejną misją jest sprowadzenie do piwnicy ciała Duncombe’a i porozmawianie z nim w zaświatach. Zajdź do klasztoru. Niestety furtka jest zamknięta, ale za to możesz zwiedzić cmentarz i poczytać nagrobki :) . Wejdź teraz do domniemanego miejsca zbrodni – domu grabarza Duncombe’a. Ze skrzyni weź pudełko z krzesiwem, z pod kominka łopatę. Wróć do domu i przyrządź w piwnicy Eliksir Sennych Oczu. Przy szubienicy porozmawiaj ze strażnikiem i dowiedz się, że chce mu się pić. Wejdź do gospody i porozmawiaj z burmistrzem. Odeśle cię z problemem do właściciela gospody. Dostaniesz od niego bukłak. Gdybyś nalał do niego wody ze studni, strażnik nie przyjąłby go. Dlatego idź do Emmy i poproś ją o nalanie do bukłaku wina ze stołu. Jeżeli wspomnisz jej o Simonie – chętnie to zrobi. Do bukłaku dolej trochę Eliksiru Sennych Oczu (otwórz ekwipunek i przeciągnij eliksir nad bukłak). Wróć do strażnika i daj mu się napić. Zaśnie od razu. Aktywuj sztylet z ekwipunku i kliknij nim na sznur podtrzymujący ciało grabarza.

Sztylet i Eliksir Sennych Oczu już ci się nie przydadzą więc możesz je wyrzucić. Przygotuj Eliksir Dusz. Gdy będzie gotowy – wypij go. W Świątyni Ofiarowania podejdź do drzwi na prawo od obrazu z wisielcem. Teraz musisz wybierać dobre odpowiedzi na ołtarzach.
Ołtarz Znaku – Rephen, kowal przeznaczenia
Ołtarz Ścieżki – miłość
Ołtarz Demona – Dahn-en-nyan, pośrednik dusz


Obraz przedstawiający uduszenie.

Wróć teraz do Sali głównej i wejdź w nowo otwarte drzwi. Porozmawiasz z Duncombe’m. Powie ci, abyś odnalazł pewną broszę, którą widział na miejscu zbrodni i spalił jego ciało. Tego drugiego możesz mu odmówić. Kliknij na wisielca, a przeniesiesz się koło stosu pogrzebowego. Za pomocą pudełka z krzesiwem spal ciało. Idź do domu burmistrza, gdyż teraz tam go zastaniesz. Okazuje się, że Saintjohn wyrzucił broszę i nie ma zamiaru sobie przypomnieć gdzie to zrobił. W takim wypadku udaj się do kowala. Obieca porozmawiać z burmistrzem. Wróć do Saintjohna i dowiedz się tym razem wszystkiego o broszy. Udaj się na cmentarz – do miejsca gdzie burmistrz wyrzucił bibelot. Znajdziesz go pomiędzy dwoma paprociami przy wejściu na cmentarz. Nikt nie będzie nic o niej wiedział.


Brosza znajduje się pomiędzy 2 paprociami.

Dopiero dziedzic Limsey powie ci, że taką samą zgubił niedawno jego syn. Tak więc idź do niego i wyjaśnij całą sprawę (oczywiście skończy się to pojedynkiem). Możesz załatwić całą sprawę sam (czyli zabić Johna) lub pozostawić ją motłochowi (po pojedynku nie zabijać Limseya). W tym drugim wypadku jego ciało będzie wisieć na szubienicy.

Po rozmowie z burmistrzem udaj się na bagna i poszukaj Helen. Na przekór burmistrzowi nie będzie chciała wrócić do domu. Cóż… Jej sprawa, ty swoją misje ukończyłeś. Możesz już wyrzucić broszę. Idź do kowala. Będzie miał do ciebie sprawę, ale powie więcej dopiero jutro. Udaj się również do doktora. Tak jak kowal – będzie miał do ciebie sprawę, ale powie więcej dopiero następnego dnia. Wróć do domu i połóż się spać.

Akt II: Głos i Mrok

Gdy wyjdziesz z domu, od razu w oczy rzucą ci się ślady krwi na ścianach. Koło plam krwi możesz zauważyć złamaną wędkę Simona, ale nie musisz jej podnosić. Udaj się do domu burmistrza i powiedz Emmie, że Simon prawdopodobnie nie żyje. W gospodzie natkniesz się na samego Saintjohna. Powiedz mu o swoich podejrzeniach. Potem udaj się do kowala, który nauczy cię fechtunku. Będziesz musiał z nim walczyć 3 razy, a nauczy cię drugiego rodzaju ataku, aktywowanego prawym klawiszem myszki (moim zdaniem ten atak jest strasznie cienki). Idź do doktora, a dowiesz się, że ktoś wykradł kronikę. Wypytaj go o wszystko i wyjdź z domu. Naprzeciwko wejścia znajduje się pole. Zauważ, że niektóre kłosy są stratowane. Udaj się na bagna i porozmawiaj z Helen, a potem z zielarką. Wróć do doktora i powiedz mu o polu. Pójdź do gospody i pogadaj z Limseyem. Znowu wróć do Bakera i zamelduj mu o wszystkim.

Wypadałoby teraz pogadać z żoną podejrzanego. W tym celu udaj się do domu Harrela i z nią porozmawiaj. Dowiesz się, że wariat zaginął. Od kowala dowiesz się, że kupił od niego sznur. Idź do zielarki i poproś o pomoc.


Ziele rośnie nad rzeką… …w tym miejscu.


Konstrukcja z desek jest na bagnach...…w tym miejscu.

Będzie ci kazała odszukać ziele – Smoczy Język. W celu odnalezienia go da ci przepis na miksturę, dzięki której je zobaczysz i zagadkę. Wróć do domu i przyrządź eliksir. Jeżeli nie lubisz bawić się w duperele, udaj się w miejsce, które zaprezentowałem na screenie u góry i wypij miksturę. Jeżeli chcesz się pobawić udaj się na bagna i podejdź do konstrukcji z desek (screen u góry). Idź aż do rzeki, w kierunku, w który zwrócone są oczy czaszki na konstrukcji. Tam, jeżeli chwilę poczekasz, będzie przelatywał ptak, za którym musisz biec. Wypij miksturę i zerwij ziele, które rośnie nad rzeką. Wróć do zielarki, która będzie ci kazała przyjść za jakiś czas. Wróć do domu, przyrządź 2 Eliksiry Dotyku Sneeyi i jeden wypij. Wróć do Maud. Harrel jest w kopalni. Gdy pójdziesz do burmistrza, nie da ci zgody na opuszczenie miasta.

Udaj się przed swój dom i porozmawiaj z zakonnikiem stojącym pod latarnią ( :) ). Da ci klucz do furty klasztornej. Nie wyrzucaj go, bo za każdym razem i tak musisz otwierać furtę. Tak więc nie pozostaje ci teraz nic innego jak pójść do klasztoru. Otwórz furtę i porozmawiaj z opatem. Poprosi cię o pomoc w związku z bratem Thomasem, który chce rzucić się ze skały. Porozmawiaj z nim, ale i tak mu nie pomożesz. Wróć do opata i pogadaj z nim o wszystkim.

Zgódź się zabrać ciało benedyktyna, bo wtedy będziesz mógł wyjść z miasteczka. Idź do burmistrza i powiedz, że chcesz wyjść. To samo zrób ze strażnikiem przy bramie. Idź cały czas przy skałach, a drogę zastąpi ci rabuś. Dowiesz się, że ciało benedyktyna pływa z rybkami. Zabij zbója i zabierz mu mnisi habit.

Udaj się do kopalni. Za pomocą pudełka z krzesiwem pozapalaj wszystkie pochodnie na pierwszym poziomie. Na drugim poziomie znajdziesz martwego Harrela i Greera, którego musisz zabić. Ubierz Harrela w mnisi habit i zabierz go do miasta. Pójdź do klasztoru i powiedz opatowi, że albo go pochowałeś na miejscu, albo że rabuś wrzucił je do rzeki. To bez różnicy. Doktor będzie strasznie zawiedziony, że nie wiesz gdzie jest kronika. Poszukaj żony Harrela (jego dom lub bagna), a powie ci, że stary Harrel urodził się w dniu św. Patryka (marzec). Sporządź Eliksir Dusz i go wypij. W Świątyni Ofiarowania podejdź do drzwi na prawo od obrazu przedstawiającego człowieka z mieczem.


Obraz przedstawiający morderstwo.

Ołtarz Znaku – Lertyan, pasterz snów
Ołtarz Ścieżki – bogactwo
Ołtarz Demona – Dahn-en-nyan, pośrednik dusz
Wróć do Sali głównej i wejdź w nowo otwarte drzwi. Od Harrela dowiesz się tylko, że Greer zabrał kronikę. Doktor powie, żebyś przyszedł następnego dnia, a wszystko ci opowie. Wróć do domu i się prześpij.

Akt III: Cień Przeszłości

Porozmawiaj z Fabiusem, który stoi przed drzwiami. Chce, żebyś opuścił miasto i przekazał doktorowi, że chce z nim rozmawiać. Idź do domu doktora, a zastaniesz tam burmistrza. Chyba trochę zbzikował, ale i tak nie wie, gdzie jest doktor. Porozmawiaj z kowalem, a potem z Mollinsem. Powie tylko, że Fabius szuka doktora. Zielarka również nic nie wie i sądzi, że chcesz ją zabić. Jeżeli jeszcze nie przyrządziłeś Eliksiru Dotyku Sneeyi, to zrób to teraz. Porozmawiaj ze strażnikiem przy bramie, a dowiesz się, że wypuszczał dzisiaj doktora z miasta. Koło dziwnego miejsca spotkasz przerażonego mieszkańca. Okazuje się, że troszeczkę mu się zwariowało. Wejdź do kopalni. Na drugim poziomie znowu spotkasz Greera, którego musisz pokonać. W zaułku znajdziesz umierającego doktora Bakera. Zabierz go do domu. Zapytaj doktora kiedy się urodził. Odpowie ci, że w czerwcu. Gdybyś wyszedł po eliksir – doktor by umarł. Przygotuj Eliksir Dusz i go wypij. W Świątyni Ofiarowania podejdź do drzwi na prawo od obrazu przedstawiającego osobę na kolanach.
Ołtarz Znaku – Talanos, tkacz czasu
Ołtarz Ścieżki – wiedza
Ołtarz Demona – Dahn-en-nyan, pośrednik dusz
Wróć do Sali głównej i wejdź w nowo otwarte drzwi. Doktor wszystko ci opowie.


Obraz przedstawiający otrucie.

Zgodnie ze słowami cytatu udaj się na cmentarz. Przy nagrobkach Jonathana Wintera i Marry Cobb zauważysz miękką ziemię. Żeby móc odkopać z niej klucz musisz najpierw pozbyć się Fabiusa z cmentarza. Fabius chce, żebyś znalazł dla niego strażnika Roberta Otleya. W tym wypadku musisz iść na północ od domu zielarki. Wróć do Fabiusa i mu o tym powiedz. Wejdź do domu grabarza i wyjdź. Fabiusa nie ma i możesz odkopać klucz. Po robocie wyrzuć łopatę.


Przy nagrobkach zauważysz miękką ziemię.

Udaj się na bagna i znajdź Emmę. Cóż… Zwariowała. Stoi na bagnach z połową psa. Możesz jej pomóc lub nie. Pójdź do zielarki. Dostaniesz przepis na Eliksir Mgły Zapomnienia. Sporządź go i daj Emmie. Zapomni wtedy o ostatnich wydarzeniach.

Idź do klasztoru. Dowiesz się, że kilku benedyktynów zniknęło bez śladu. Na cmentarzu przed jednym z grobowców znajdziesz kawałek materiału. Wróć do opata i pokaż go mu.


Przy jednym z grobowców znajdziesz kawałek materiału.

W domu zielarki jest dziwna istota, która zabiła Maud. Zabij ją również i zabierz ciało zielarki. W domu spotkasz Helen. Wyzna ci, że jest w tobie zakochana. Przed domem porozmawiaj z burmistrzem. Będzie chciał, żebyś udał się do jego domu. Nie pozostaje nic innego jak właśnie to zrobić. Porozmawiaj z nim. Niestety Saintjohn jest opętany. Zostaniesz otruty i stracisz klucz.

Akt IV: Nadchodzi Ciemność

Po przebudzeniu udaj się do swojego domu. Ktoś zabrał ciała. Na szczęście zestaw do przyrządzania eliksirów pozostał nietknięty. Przyrządź 2 Eliksiry Dotyku Sneeyi. Jeżeli nie masz ziół czeka cię wycieczka na bagna. Udaj się do kowala. Przed nim leży stwór, którego spotkałeś już u Maud. Powie ci, że burmistrz pobiegł na bagna. Pójdź do gospody. Jest tam jeden z tych stworów. Masz 2 wyjścia. Zabić potwora lub zostawić go, żeby rozszarpał Mollinsa. Koło domu Limseya znajdziesz go samego – umierającego. Możesz mu dać Eliksir Dotyku Sneeyi i zabić potwora stojącego przed drzwiami jego domu lub po prostu go zostawić. Nad rzeką – tam gdzie wcześniej siedział Simon – znajdziesz ciało Helen. Przyrządź Eliksir Dusz, zapisz grę i wypij miksturę. W Świątyni Ofiarowania podejdź do drzwi na prawo od obrazu przedstawiającego ciało leżące nad wodą.


Obraz przedstawiający utonięcie.

Ołtarz Znaku – Rephen, kowal przeznaczenia
Ołtarz Ścieżki – miłość
Ołtarz Demona – tutaj masz 2 opcje. Dahn-en-nyan, pośrednik dusz lub Marghet-en-dryat, dawca życia. W przypadku tego pierwszego nic ważnego się nie stanie. Wróć do sali głównej i wejdź w nowo otwarte drzwi. Mimo wysiłków – nie udało się…

Musisz iść dalej. Udaj się do klasztoru i poproś opata, żeby zaprowadził cię do krypty. W środku zobaczysz Fabiusa. Okaże się, że przybył do Cavorn z „genialnym” planem uwolnienia demona. Po rozmowie ucieknie w głąb krypty. Idź dalej mostem, aż dojdziesz do wielkiej Sali. Wybierz przejście, przy którym nie wiszą złote kotary. Jeżeli chcesz – pootwieraj sobie drzwi, ale nic nie znajdziesz w pomieszczeniach za nimi. W komnacie po lewej stronie korytarza będzie potwór. Załatw go i zabierz nieznany przedmiot. Wróć do przejścia. Na jego końcu będzie pomieszczenie z zapadniętym sufitem i zgaszona pochodnia. Zabierz ją. Przejdź kolejnym mostem.


Na końcu korytarza jest zgaszona pochodnia.

W komnacie po prawej będzie wiadro. Zabierz je. W skrzyni znajdziesz sztylet. Komnata po lewej pełna jest dźwigni. Przesuń wszystkie w dół, a w brakujące miejsce wstaw zgaszona pochodnię (którą również przesuń). W drugim pomieszczeniu po prawej jest wybrzuszony materac. Rozpruj go sztyletem, a dostaniesz drugi nieznany przedmiot. W trzecim pomieszczeniu po lewej jest wiadro. Zabierz je. W ostatnim pokoju po prawej będzie zombie. Pogadaj z nim. Dowiesz się, że istnieje tajne wejście do biblioteki (pomieszczenie z zawalonym sufitem). Teraz możesz zabić stwora lub odmówić (będziesz musiał z nim walczyć). Aby wyjść musisz przesunąć wszystkie dźwignie do góry. Wejdź do pomieszczenia na prawo od tego z zawalonym sufitem. Naprzeciwko wejścia znajdziesz ukryty przycisk. Z biblioteki zabierz zwój i klucz (leży na półce, przy ścianie gdzie są drzwi).


Naprzeciwko wejścia znajdziesz ukryty przycisk.

Przeczytaj zwój. Wróć do sali, gdzie zabiłeś zombie. Jest tam pojemnik z wodą. Napełnij nią te dwa wiadra. Teraz użyj klucza z biblioteki na wejściu w wielkiej sali, przy którym wiszą złote kotary.

Akt V: Twarzą w Twarz

Na końcu mostu stoi burmistrz. Porozmawiaj z nim. Niestety rzuci się w przepaść. Idź prosto korytarzem (w prawo jest podniesiony most). Wejdź do pierwszego pomieszczenia po lewej. Znajduje się tam dziwne urządzenie. Włóż w nie nieznany przedmiot. To samo zrób w pomieszczeniu naprzeciwko. Dzięki temu włączą się kafle na podłodze. Zgodnie ze zwojem musisz aktywować liczby odpowiadające: wszystkim żywiołom ziemi (4), grzechom śmiertelnym (7) i liczbie bestii (666). Niestety w zwoju jest również napisane o 2 strażnikach towarzyszących odwiedzającemu. Musisz sobie pomóc wiadrami. Stań na cyfrze IV i spuść na nią wiadro (wejdź do ekwipunku, wybierz wiadro i naciśnij upuść). To samo zrób z VI. Sam stań na VII. Idź do korytarza ze zwodzonym mostem.


Musisz sobie pomóc wiadrami.

Będzie teraz opuszczony. Na końcu znajdziesz demona i Fabiusa. Pogadaj z nim. W zależności od tego co zrobiłeś wcześniej i co teraz zrobisz jest kilka kombinacji zakończeń składających się z:

1. Podania lub nie Eliksiru Mgły Zapomnienia Emmie.
2. Uratowania lub nie Mollinsa.
3. Uratowania lub nie dziedzica Limseya.
4. Przywrócenia do życia lub nie Helen.
5. Zabicia lub nie Fabiusa.
6. Po zabiciu Fabiusa, zabicie (wybranie w ekwipunku sztyletu i naciśnięcie na nią) lub nie Helen.

Czegokolwiek byś nie zrobił – gratuluję przejścia Daemonici.

Komentarze

Gość_sebastian* · czwartek, 2 lutego 2012, 19:13
0
super dzieki za pomoc w przejściu gry

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...