Rozmiar niekoniecznie się liczy, równie ważne bywają technika i odrobina chęci. Z pozoru niewielki i bardziej lokalny konwent Bykon w tym roku zaskoczył tak liczbą uczestników, jak i najwyższą jakością.
Najlepsze poznanie czegoś wymaga zajrzenia do środka. Trzeba wejść w określone środowisko, wydarzenie i je przeżyć. Bezpośrednie doświadczenie empiryczne, odczucie czegoś z najróżniejszych perspektyw. Niech wzorem będzie amerykański kongresmen Leo Ryan, który w 1965 roku by poznać sytuację społeczności afroamerykańskiej, zamieszkał z jedną z takich rodzin. Byle tylko jak on nie dać zastrzelić w dżungli jakimś pomyleńcom. Ale do odważnych świat należy, czasem trzeba być i jak Tomy Lee Jones w "Ściganym"! ...Eeeee?!
Obserwacja uczestnicząca
20.04.2024
Stop, nie brnijmy w to dalej! Po prostu obserwacja uczestnicząca – i przy tym zostańmy. Zaraz po przybyciu i odebraniu wejściówki, udałem się na najbliższe z wystąpień w Sali Literackiej, "<Czarownicom żyć nie dopuścisz...>, czyli o polskich procesach o czary" (13:00-13:55), które prowadził Grzegorz Damrath. Następny był konkurs true crime (14:00-14:55) – ta sama sala, ten sam prowadzący, lecz tym razem należało rozpoznać określonych seryjnych morderców. Ah, wreszcie ta pozyskiwana przez lata wiedza dała mi coś więcej, niż tylko bycie creepem z dziwnymi żartami i skojarzeniami. Zasady były proste, w pięciu turach było do zdobycia łącznie do piętnastu punktów. Pytania z kategorii trudnej były liczone za trzy, a z łatwej po jednym punkcie, zaś w każdej z nich było ich ponad sto. Rozegrałem to taktycznie. Gdy inni szarżowali na trudne, często nie trafiając, ja w pierwszym podejściu wziąłem łatwe. Dało mi to punkt na starcie, po czym zacząłem brać same trudne. Łącznie dobiłem na koniec do dziesięciu punktów, zajmując drugie miejsce. Pierwsze miejsce zajęła osoba z dwunastoma punktami – prawdziwy podziw dla zwyciężczyni! A co do taktycznego startu, pozostało wyłonienie trzeciego miejsca. Spora grupa graczy zebrała po sześć punktów, w dogrywce podium zamknął wynik dziewięć. I to dlatego na starcie wziąłem łatwe pytanie, uznając je za niemal gwarantowany punkcik – dzięki temu nie musiałem bronić swojej pozycji. Dalej tylko jakoś do połowy mogłem pobyć na "Dwuogonowy demon, czy talizman szczęścia – koty w Japonii oczami Kot Kotu Kotem" (15:00-15:55) w Sali Azjatyckiej. Świetne wystąpienie, dostarczające wieloaspektową wiedzę o kotach i Japonii z różnych perspektyw. Dowiedziałem się więc choćby skąd pochodzi japoński wizerunek kota machającego łapką oraz co nieco o kocich kawiarniach. Wygonił mnie jednak miks długiej podróży, bloku wystąpień już minionych i nadchodzącej serii następnych oraz różnych potrzeb ludzkich. Choćby... trochę zgłodniałem.
Pora na wyprawę do Sali Fantastyczno-Naukowej, gdzie Krystyna Chodorowska poprowadziła wystąpienie pod tytułem "Queerowe wątki we Władcy Pierścieni: są, czy nie ma?" (16:00-16:55). Z pewnością trudny temat został przedstawiony nader merytorycznie i poprawnie, a także z szczyptą humoru. Od przytoczenia istniejących niekoniecznie celnych tropów i wskazania ich niedostatków, przez prawdopodobnie rzeczywiście istniejące luźno związki z pewną rumuńską legendą. I znów powracamy do Sali Literackiej, tym razem Nerd Kobieta prezentowała kwestię, czy postapo jest nam jeszcze potrzebne. Wystąpienie merytorycznie poprawne a autorka ma wiedzę w tym zakresie wielką – choć co do niektórych tez, mam wrażenie, że są stawiane nieco zbyt pochopnie w trakcie z jednej strony dynamicznej sytuacji na świecie, a drugiej – pewnej "posuchy" na rynku. Tezy oparte były jednak na solidnej podstawie i dobrze przygotowane. Nieco zaskoczył mnie fakt przemian, jakie nastąpiły w gatunku od 2019 roku i nurty, o których na Bykonie dane mi było usłyszeć po raz pierwszy.
W godzinach 19:00-19:55 w Sali Gier słuchałem jak z perspektywy wydawnictwa Hengal wygląda proces tworzenia klasycznej, papierowej gry RPG. Wiele z tych rad jakie padły – jak najbardziej brzmiących słusznie – wydaje się uniwersalnych we wszelkim procesie twórczym. I myślę, że nie ma w tym nic dziwnego. Następnie (20:00-20:55), pozostając w tej tematyce, udałem się do sali nazwanej Magicznym Kociołkiem. Pewnym zaskoczeniem było to, kogo ujrzałem na wystąpieniu "Zawieszenie niewiary i poprawność historyczna" przygotowane przez Gospoda RPG. Tu muszę się przyznać, że nie znałem tego kanału. Zapytałem więc osoby siedzącej obok mnie, nim jeszcze się nie zaczęło: "- to ten z Gry Online?". "Tak" – usłyszałem w odpowiedzi. Cóż, nie ukrywam, że Mateusz Działowski był jednym z moich ulubionych redaktorów z kanału "tvgry", więc moja mordka zaczęła cosplayować banana z dużym kątem zgięcia. A podtytułem wystąpienia mogłoby być pytanie, "czy podczas sesji RPG wolno się dobrze bawić?". Pomimo bowiem opinii niektórych, którzy analizowaliby obecność określonych środków transportu miejskiego w amerykańskim mieście lat 20., jak przekonywał zespół Gospody RPG, do pewnych rzeczy należy jednak podchodzić z dystansem i przyjąć pewną umowność. Co – jak się okazuje – jest poprawne również z perspektywy podręczników RPG.
Zamknięcie dnia stanowił LARP "Najdłuższa noc" (od 21:00). Zabawa z finałem o tyle ciekawym, że moja recenzencka opinia będzie zupełnie odmienna od wrażeń części uczestników, ale zacznijmy od początku! LARP był seansem spirytystycznym, w którym część graczy była ludźmi, część zaś duchami, a między nimi pośredniczyła medium. Doświadczenie uczestników było różne, gdzieś z połowa nie brała dotąd w czymś takim udziału. Dla mnie był to w zasadzie pierwszy raz, nie licząc może doświadczeń z klanami w pewnym milsimowym FPS, gdzie czasem bywały elementy odgrywania roli – choć sądzę, że to lekko mi pomogło. W uproszczeniu, każda z odgrywanych postaci miała coś na sumieniu. Kto inny przejął jednak organizację wydarzenia, gdyż pierwotny prowadzący nie mógł przyjść. Kłopotem który zaistniał było, jak mniemam, rozbicie się rozgrywki i indywidualizacja poszczególnych wątków, gdy rozwiązanie można było osiągnąć tylko kolektywnie. Skutkiem tego w niektórych rolach część osób mogła się więcej wykazać, część niekoniecznie. W pewnym momencie nastąpiły jednak oddolne próby łączenia się ze sobą wątków, co pchnęło rozgrywkę do przodu. W ostatecznym rozrachunku wykonane zostały wszystkie zadania, poza misją główną. Dostępne osobom przejmującym organizację notatki pozwoliły dociec pewnych kwestii dopiero podczas omówienia po zakończonej grze. Mimo uzasadnionych uwag krytycznych części uczestników, ja osobiście bawiłem się całkiem dobrze.
21.04.2024
Na tym dostępne zabawy konwentowe się wyczerpały, w okolicach pierwszej w nocy przyszło mi zawinąć się w śpiwór i zasnąć. Poszło to średnio na jeża, toteż obudziłem się już około szóstej i poczekałem do otwarcia nowego dnia konwentu. W międzyczasie zamówiłem kawę w działającym na terenie konwentu sklepie całodobowym i coś do zjedzenia na śniadanie oraz ogarnąłem kwestię naprawienia identyfikatora. Poprawnie wykonane godzinne przybliżenie historii w wykonaniu Kuby Szatkowskiego "Od gotyku do nowoczesności – ewolucja horroru w literaturze" w Sali Literackiej otworzyło mój nastepny dzień (9:00- 9:55). Następnie przyszedł czas na "Jak pisać fajne babki, czyli droga bohaterki w praktyce" Joanny Krystyny "Lillchen" Radosz (10:00-10:55), które wbrew sugerującemu to laikowi tytułowi, nie było warsztatem rozwijającym zdolności pisarskie, lecz odnosiło się do koncepcji "podróży bohaterki" zapoczątkowanej przez Maureen Murdock w odpowiedzi na koncepcję "podróży bohatera" Josepha Cambella. Znakomicie poprowadzony wykład pozwolił spojrzeć inaczej i głębiej na strukturę powieści fantasy i rządzące nią prawidła. Po niej Słowiański Kocioł udzielał zaś odpowiedzi na pytanie, "Czy Wiedźmin jest słowiański?" (11:00-11:55) Grupa ta specjalizuje się w filologii, więc na tapet były wzięte imiona i nazwy miejscowości z powieści Sapkowskiego. Przy stwierdzeniu – zupełnie poprawnym – że uniwersum to nie jest słowiańskie (w rozumieniu: czysto słowiańskie, oparte o słowiańszczyznę), wskazane zostały przykłady nazewnictwa i ich geneza, bo okazuje się, że Sapkowski nie tylko "tak, o!" stylizował, lecz tworzył je w oparciu o wiedzę filologiczną i mają one jakieś znaczenia.
Na koniec swojego pobytu udałem się do hali wystawców, by móc się przyjrzeć prezentowanej tam grze "Wanderer's Sigil" niezależnego studia Viabo Games. Całkiem urokliwy projekt, mający już zresztą swoją kartę na Steam. Jeśli było komuś dane pograć w "Wartales" czy "Battle brothers", to jest to coś zdecydowanie dla niego. Mechaniki są już dość rozbudowane, fabuły jeszcze nie wprowadzono, zaś wiele drobnostek wymaga doszlifowania, czego twórcy są świadomi. Słowem, na tym etapie produkcji, wszystko wygląda solidnie i obiecująco. Ciekawym rozwiązaniem, innym od wspomnianych produkcji z którymi omawiany tytuł wykazuje podobieństwa, jest oparcie walki czy wydarzeń o rzut kostką. Grafika ładna i mająca swoisty urok, wraz z heksagonalną mapą łączy nowoczesność z klasyką.
FOMO, czyli konwent mi ucieka, a ja się tego boję
Wśród masy nowoczesnych skrótów i akronimów, które co jakiś czas biją z nagłówków, a mało kto chyba używa, istnieje i taki skrót jak FOMO – Fear of missing out – czyli strach przed czymś, że coś nas ominie. Jeżdżąc na konwenty ja się chyba jego nabawię. Czas więc na opowiedzenie o tym, czego nie widziałem. Nie w pełni, jak już wspominałem, mogłem być na "Dwuogonowy demon, czy talizman szczęścia – koty w Japonii oczami". Na czwartym piętrze ledwie rzutem oka zdążyłem przyjrzeć się zaś ofercie gier. W zasadzie konwentowy standard, czyli taneczne maty oraz klasyki konsol i pierwszych komputerów. Rozejrzałem się za "strzelaniem do kaczek" – z uwagi na ten niecodzienny kontroler mam do niego olbrzymi sentyment – lecz tym Bykon chyba nie dysponował. Nie brakowało jednak innych pamiętnych pozycji, zaś mimo wielu stanowisk, jak byłem wtedy, to brakowało wolnych miejsc co świadczy o dużej popularności tego segmentu konwentu.
Grom RPG poświęcone były aż dwie sale, na których toczyły się rozgrywki w najróżniejszych systemach. Były zarówno klasyczne, jak Dungeons&Dragons, Zew Cthulhu, czy też Cyberpunk RED oraz twór taki jak... Cats of Cathulhu. Osobno istniała również sala planszówkowa, tam w większości jednak odbywały się turnieje. Niemniej, w innej sali była oferta "Granie na Żądanie" z dostępnych systemów. LARPy odbywały się niemal bez przerwy jeden po drugim. Obok wspomnianego horrorowego seansu spirytystycznego był choćby freeform pod tytułem "Chcę te wakacje przeżywać całą wieczność". Niesamowicie zapowiadał się "Sejmik Szlachecki serialem 1670 i historyją naszą inspirowany" Radosława "Sarmaty" Kiersztyna, niestety odbywał się on jako ostatni na samym końcu konwentu. A ja niestety musiałem nazajutrz do pracy...
Właściwie mógłbym w ten sposób po prostu streścić cały plan wydarzenia, a nie o to chodzi. Konwent był po prostu tak rozbudowany, że dla każdego coś było w każdej chwili, nie było momentu przestoju, bym pomyślał "a ta godzina teraz co będzie, to same nudy".
Co zjeść, a co kupić?
Na stronie wydarzenia podana była obok oferty na miejscu również informacja o lokalach w okolicy. Nie korzystałem z nich tak, by nie tracić czasu, jak i dlatego, bo nie było takiej potrzeby. Na pierwszym piętrze rozstawiony był sklepik, który miał w zasadzie wszystko, czego można byłoby chcieć. Hotdogi najgorsze nie były, lecz moje serce kupiły (a portfel przetrzebiły) mnogie odmiany pizzerek na ciepło z opiekacza. Oferta czipsów dobra, podobnie jak napojów, ceny zaś jak w osiedlowym sklepiku. Tuż obok można było zajść tymczasem do herbaciarni i spróbować najróżniejszych rodzajów tego napoju za darmo – taka herbaciarnia była zarazem świetnym pomysłem na strefę integracyjną w efekcie ubocznym. W hali wystawców zaś w ofercie była kuchnia japońska w konwentowym standardzie, całkiem pyszniutka.
Na hali wystawców obok handlarzy znalazło się i nieco atrakcji. Wioska lokalnej grupy "Stalker Bastion" względem Remconu bardzo podobna, choć pojawiły się pewne nowości. Karabinu Gaussa chyba sobie nie przypominam z lutego. No i był niesamowity cosplay snorka!
Luźne uwagi
- Ogromną uwagę przykuwano do bezpieczeństwa uczestników i w tym miejscu chcę przez to powiedzieć, że skala mnogości informacji wykraczała dalece poza ustawowy "dupochron" i przekonuje wiecznie cynicznego mnie do tego, że organizatorom naprawdę zależało na komforcie uczestników. Ciekawym rozwiązaniem było zagadnienie "trigger warningów". Jeśli dobrze zrozumiałem, wszystko co organizowano było nimi opatrzone. Z jednej strony czasem jest to dość zabawne, na przykład lista ostrzeżeń w kontekście prelekcji o procesach czarownic wydaje się truizmem. Innym razem było to bardzo potrzebne i wartościowe, jak zbieranie na kartkach przekazywanych organizatorowi sesji LARP osobistych trigger warningów celem dostosowania pewnych elementów czy doboru postaci, szczególnie chodziło o zagadnienie samobójstwa, które poruszane było w fabule. Sam po namyśle skorzystałem z tej opcji, nie tyle mając "triggery", co raczej zagadnienia które moja specyficzna osobowość mogłaby mieć problem by odegrać w pewnych warunkach, zwłaszcza przy pierwszej takiej zabawie. Paradoksalnie jak mi się wydaje zablokowałem sobie chyba pewną rolę, która spełniała jedno z kryteriów, ale z uwagi na całokształt odegrałbym ją – ale przydział ról mógł też być koincydencją w moim przypadku. Konkludując jednak, raz jeszcze powtórzę wysoką dbałość o komfort i bezpieczeństwo, włącznie z pozytywnym charakterem obecności trigger warningów. Na identyfikatorach znalazło się zaś miejsce nie tylko na imię/ksywkę i numer ICE(kontakt do bliskiego), lecz także możliwość wpisania swoich zaimków – oczywiście wszystko, jak ktoś chce, co nie tylko mogło dać komfort osobom nieheteronormatywnym/niebinarnym, lecz i ułatwić innym rozmowę z nimi. Przygotowanie konwentu w tych aspektach można określić, parafrazując "Piknik na skraju drogi", jako "komfort i bezpieczeństwo dla wszystkich i niech nikt nie odejdzie skrzywdzony".
- Zastanawia mnie kwestia czasu trwania konwentu. Po pierwsze, niesamowite wystąpienia angażujące również publiczność do uwag miały za mało "czasu antenowego" i zasługiwały spokojnie na półtorej do nawet dwóch godzin czasu. Po drugie zaś, niezagospodarowana została noc. Jeśli przyjrzymy się "rozkładowi jazdy", wszystko kończyło się o 22:00, poza LARPem i dwiema strefami RPG trwającymi do nieco po północy. Dalej mieliśmy już tylko sesję RPG w systemie Zew Cthulhu, lecz przewidzianą na dwie dwuosobowe pary. W efekcie po sesji LARP nie miałem nic innego do roboty jak pójść spać, a po przebudzeniu się przedwcześnie o szóstej rano miałem trzy godziny do najbliższego wydarzenia. Podkreślam słowo "zastanawia" – to niekoniecznie wyraz dezaprobaty. Najpewniej konkretne przyczyny odegrały tu swoją rolę. Trzeba popatrzeć na kwestie bezpieczeństwa, zapewnienia całonocnej obsługi, także być może na różny stopień zmęczenia konwentowiczów, którzy byli nieraz długo wcześniej niż ja i nieco wyczekali na swoją kolej na wejście. W tym akapicie przemówiło do mnie chyba wewnętrzne dziecko, które tupie nogą i zanosi w płacz: "ale ja chcę się jeszcze pobawić!".
- Konwent był dużym sukcesem frekwencyjnie. Przed wydarzeniem w paru wpisach na Facebooku mogliśmy przeczytać: "Przekroczyliście nasze najśmielsze oczekiwania i marzenia – wykupiliście całą pulę wejściówek dostępnych w przedsprzedaży! Nigdy nawet nam się nie śniło, że zbliżycie się do tej granicy." Byłem przekonany, że jest to przejaw stałej gadki eventowej. Niemniej, jak dane było się przekonać na miejscu każdemu kto był, to wydarzenie naprawdę przerosło oczekiwania swoją liczbą uczestników, która miała według organizatora wynieść aż 1880 osób.
- Muszę zauważyć, że jak dotąd wszystko na konwencie oceniłem w niniejszej recenzji-reportazu pozytywnie. Zbyt pięknie, prawda? Niemniej, tak właśnie było. Jedno tylko można nazwać według mnie fatalnym: jakość wejściówek i rodzaj dodawanej do niej smyczy. Była to kombinacja tyleż kłopotliwa, że rodzaj papieru był zbyt delikatny na ten sposób jego zawieszenia, czego skutkiem otwór w wejściówce rozszerzał się i mogła spaść. Cud-urządzenie w postaci taśmy klejącej w rękach działu akredacji był jednak rozwiązaniem skutecznym i trwałym.
- Kończą recenzję wyrazić muszę jeszcze podziw dla pracy obsługi całodobowej szatni, mierzącej się mężnie i dzielnie z wszystkimi plagami egipskimi jakie tylko mogły spaść, począwszy od liczby gości, przez kwestie stanu i rozmiaru pomieszczenia, a na latającym kilkakrotnie do plecaka w całym tym bardaku redaktorze z Game Exe bo coś tam, bo coś tam, kończąc. Mieliście robotę trudną i niewdzięczną i dlatego podziw wam się należy!
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz