Sprawa rodzinna

"Sprawa rodzinna" to jeden z Epizodów Arkham, czyli osobnych scenariuszy, w których wcielamy się w inną postać niż mroczny mściciel Bruce Wayne. Tym razem przyjdzie nam wodzić wzrokiem po kształtnej... pelerynie samej Barbary Gordon, lepiej znanej jako Batgirl. Niejaki Joker porwał jej ojca, więc nic dziwnego, że protegowana obrońcy Gotham rusza na ratunek do Parku Rozrywki Seagate. W tej walce nie będzie sama, bowiem pomagać nam będzie także Robin.

sprawa rodzinna, batman arkham knight

Całość rozgrywa się przed wydarzeniami znanymi z "Arkham Knight", zaś tytuł nie jest przypadkowy, bowiem faktycznie sprawa zostanie rozwiązana w ramach rodziny. Co prawda jest to dość dosłowne tłumaczenie, ale po grze akcji nie spodziewajmy się zapadających w pamięć zwrotów fabularnych. Można jednak doszukiwać się drugiego dna, bowiem Batgirl i Robina łączy coś więcej niż przyjaźń, zaś ich początkowe dialogi zdają się tylko potwierdzać wszelkie przypuszczenia. Bohaterowie mogą się uważać za uczniów wielkiego Batmana, który nie pojawia się osobiście tylko dlatego, że zabronił tego Joker. Ten przestępca zagroził śmiercią Gordona w sytuacji, gdy tylko ujrzy spiczaste uszy Mrocznego Rycerza. Nie wiemy jednak, czemu akurat teraz komisarz stał się celem porwania.

sprawa rodzinna, batman akrham knight

Nim dotrzemy do ojca Barbary, czeka nas przeprawa przez wymieniony wcześniej park rozrywki. Miejsce to zdaje się doskonale pasować do natury Jokera, jednak całość rozgrywa się praktycznie przy zgaszonych światłach. Tylko masa oprychów, kilku więzionych policjantów i my. Oznacza to, że biegamy między platformami i rozbrajamy ładunki lub ratujemy zakładników, co sprowadza się do bijatyki i skorzystania z jakiegoś guzika. Nie ma tutaj skomplikowanych zagadek oraz jakiejś sprytnej sekwencji użycia gadżetów. Zwykle włamujemy się do terminalu, zabijamy fale gangsterów i ponownie rzucamy się na przycisk, by w końcu uwolnić przetrzymywanych. Tak samo prezentuje się sam finał, gdzie nieskończone fale oponentów pojawiają się tylko po to, by móc wypełnić pasek kombinacji i doprowadzić do nokautu.

Na szczęście walce towarzyszą zupełnie nowe animacje, bowiem Batgirl co prawda korzysta z gadżetów jak Bruce, lecz jest mniej wytrzymała i często musimy danego oponenta stłuc kilka razy, by wreszcie pozbawić go przytomności. Co za tym idzie, padamy częściej w krzyżowym ogniu, więc "Sprawa rodzinna" wymusza bardziej strategiczne podejście do danego starcia. Giniemy przede wszystkim dlatego, że nie korzystaliśmy z kratek wentylacyjnych czy też zapomnieliśmy o snajperze.

sprawa rodzinna, batman arkham knightsprawa rodzinna, batman arkham knight

Batgirl to geniusz komputerowy, więc jej urządzenie do hakowania pozwala na dodatkowe opcje z dużo większej odległości. Korzystamy z przełączników po to, by oślepiać, rozpraszać lub wabić oponentów. Niestety, to jedyna nowość tego DLC, bowiem cała reszta "zabawek" pozostaje bez zmian. Wielka szkoda, bowiem od czasu zabawy w skórze Harley byłem przyzwyczajony do tego, że osobne scenariusze to doskonała okazja do tego, by popuścić wodze fantazji. Pamiętajmy, że nie mamy własnego samochodu, więc szybko walka staje się strasznie powtarzalna.

Sprawy nie poprawia fakt, iż jest to właściwie historia na jedno posiedzenie, do której nie ma sensu wracać. Początkowe igraszki bohaterów szybko umykają, zaś zbieranie baloników i zabawek to trochę za mało, by sprawę porwania Gordona rozgrywać wielokrotnie. Szkoda, bowiem w wieży zegarowej możemy odnaleźć kostium Barbary i aż prosi się o to, by miało to jakieś przełożenie na główną kampanię w formie wyzwania lub jakiejś rozmowy.

Graficznie nie jest to historia, powodująca opad szczęki. Batgirl i Robin prezentują się bardzo dobrze, jednak postacie drugiego i trzeciego planu to standardowe klony, na które nie zwracamy większej uwagi. Cieszy obecność Harley Quinn w jej klasycznej odsłonie. Same lokacje pozostają jednak dość ciasne i ciemne, zaś tylko jedna arena walk może się naprawdę podobać, więc pod tym względem twórcy się nie popisali.

batman arkham knight

"Sprawa rodzinna" to dość krótkie DLC z ciekawą postacią, na którą przyjemnie się patrzy bez względu na okoliczności. Historia nie powala oryginalnością, nowy obszar nie zasługuje na pochwały, zaś po zakończeniu zmagań sens ich powtarzania jest właściwie żaden, lecz mimo to przez prawie godzinę bawiłem się całkiem nieźle. Szkoda tylko, że to mała dawka naprawdę solidnego potencjału, więc ocena końcowa jest jedynie odzwierciedleniem tego apetytu na więcej.

Plusy
  • Batgirl w akcji!
  • ulepszone narzędzie do hakowania
  • współpraca z Robinem
Minusy
  • małe zróżnicowanie walk
  • brak nowych gadżetów
  • długość
  • nieciekawe lokacje
  • mało emocjonujący finał
  • przygoda tylko na raz
Ocena Game Exe
6
Ocena użytkowników
-- Średnia z 0 ocen
Twoja ocena

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...