Obie odsłony cyklu "Baldur's Gate" należą do ścisłej czołówki moich ulubionych gier RPG, zaś druga część nieprzerwanie gości na twardym dysku niemal od dwudziestu lat. To kawał czasu, podczas którego cała branża elektronicznej rozgrywki nie stała w miejscu, stąd też po tak dużym sukcesie nikogo nie zaskoczyły prace nad kontynuacją. "Black Hound" podzieliło los twórców, trafiając w niebyt i jednocześnie pozostawiając z niczym fanów spragnionych powrotu na Wybrzeże Mieczy. Naśladowcy pokroju "Sword Coast Legends" warci są dzisiaj jedynie drobnej wzmianki, jednak w końcu pojawiła się realna wizja powstania "Baldur's Gate 3". Rękawicę podniosło belgijskie studio Larian, które dało nam się już poznać przy okazji cyklu "Divinity". Sukcesy sukcesami, ale stworzyć coś godnego epickiej sagi dziecka Bhaala na pewno nie jest łatwo. Sięgnięto po sprawdzony wcześniej model Early Access, czyli możliwości zagrania w wycinek produkcji przed jej faktycznym ukończeniem. Tym sposobem pozyskano nie tylko cały szereg testerów, ale także środki niezbędne do uzyskania końcowych szlifów. Za niemal 200 złotych mogliśmy zobaczyć w akcji początki "BG3" i choć do ideału z pewnością brakuje kilku(nastu) łatek, to jednak po blisko 30 godzinach gry widzę ogólny zarys produkcji, która chce nas skusić zarówno sentymentem, jak też niewidzianą wcześniej w serii metodą prowadzenia rozgrywki. "Trójka" w tytule sugeruje dalszy ciąg przygody sprzed lat, ale czy aby nie jest to jedynie kolejne "Original Sin" w nieco odmienionych szatach?
Jeśli patrzeć jedynie na liczby, to wczesny dostęp daje nam trzy razy więcej tego, co mogliśmy zobaczyć przy okazji ostatniego dzieła belgijskiego studia. Dla Larian jest to największy projekt z dotychczasowych, bowiem ukończenie całości fabuły ma nam zająć około 100 godzin. W jej trakcie będziemy mogli przejmować kontrolę nad każdym członkiem zespołu, ale podstawowym zadaniem gracza będzie stworzenie własnego bohatera. Kreator postaci kusi mnogością opcji, oferując nam dwie płcie oraz osiem różnych ras. Rzecz jasna te ostatnie mogą stanowić mieszankę, dzięki czemu zyskamy najlepsze cechy każdego z rodziców.
Proces uzupełnia wybór pochodzenia, dzięki któremu zyskamy dostęp do pewnych ścieżek dialogowych. Nie są dla nas jakimś niesamowitym wsparciem, ale miło, że gra pozwala nam lepiej odegrać daną postać. Stąd też drowka doskonale wiedziała, czym jest Podmrok, potrafiła rozróżnić jego mieszkańców oraz niejednokrotnie twierdziła, że wśród bogów liczy się tylko taka jedna pani. Wreszcie ktoś zauważył, że moja skóra jest ciemna niczym serce, więc każdy akt dobroci wzbudzał pewnego rodzaju podejrzliwość. Co ciekawe, mroczne elfy odgrywają w początkowych godzinach gry bardzo ważną rolę, tak więc ta szalona decyzja przyniosła także wymierne korzyści w postaci uniknięcia części walk. Nie da się jednak ukryć, że pod względem wizualnym kreator nie daje nam wcale szerokiego pola do popisu. Larian chwaliło się skanowaniem twarzy prawdziwych osób i solidną pracą przy kolorach skóry, ale taki drow to raptem pięć gotowych twarzy do wyboru. Suwaków próżno szukać, więc żadnego brzydala nie stworzymy. Na tym tle ponad dwadzieścia (to nie pomyłka!) rodzajów fryzury może szokować, bowiem w końcu będziemy musieli coś założyć na głowę, psując misterny plan podziwiania swojej postaci. Przyciski ręcznego ustawiania cech są trochę małe, jednak cały proces żywcem wycięto z serii "Divinity", co dla mnie wcale nie oznacza rekomendacji. Koniec końców pozostaje jeszcze stworzyć idealny obraz swojego obiektu uczuć, czyli pobawić się raz jeszcze okrojoną wersją kreatora wyglądu, po czym możemy rzucić się w sam wir rozgrywki.
Zwiastun filmowy poznaliśmy już wcześniej, stąd też obecność na statku łupieżców umysłu wcale nie dziwi. "Dwójka" także rozpoczynała się od roli uciekającego więźnia, ale tym razem od razu mamy na sobie zbroję, zaś w ręku tkwi odpowiedni oręż. Znaleziony czy kradziony? Być może mieliśmy go też w kapsule, ale jakimś cudem nikt go nie zauważył, zaś pancerz jest tylko po to, by zadbać o odpowiednie PEGI na pudełku. Gorzej ma się sprawa z samouczkiem, który jest niezwykle oszczędny, wręcz szczątkowy. Pamiętajmy, że nie ma tu suwaka ustawiającego poziom trudności, stąd też gapy będą ten fragment wspominać niewesoło. Wszystko wokół wydaje się być dziwnie znajome. Począwszy od ekwipunku, kończąc na systemie tur czy też dostępnych akcjach. Trochę inaczej wygląda interfejs, ale fani "Original Sin" poczują się jak w domu. Reszta zacznie kręcić nosem na system odpoczynku, składający się z wizyty w obozie bądź krótkiego złapania oddechu, bowiem będzie trzeba z niego korzystać nader często. Wynika to z zaimplementowanego rozwiązania względem magii, bowiem odpadło zapisywanie czarów w komórkach. Mamy dostęp do całości, decydując się jedynie na sztuczki, które przydadzą nam się podczas najbliższych starć. Sławne komórki są teraz jedynie zasobem umożliwiającym rzucanie zaklęć, wizualnie zredukowanym do malutkich, niebieskich kwadracików. Jeśli są trzy, to możemy użyć zaklęcia, choćby tego samego, dokładnie taką samą liczbę razy. Sytuację ratują trochę zwoje, ale to kosztowna zabawa, zaś w pierwszych godzinach gry wybór specjalnych pergaminów jest dość ubogi. Narzekania nie mają jednak większego sensu, bowiem finałowe starcie prologu da się wykonać metodą radzieckiego czołgu (do przodu towarzyszu!), dzięki czemu oglądamy kolejny ładny przerywnik filmowy i wreszcie opuszczamy niegościnny pokład statku łupieżców umysłu.
Wreszcie mamy okazję zaczerpnąć świeżego powietrza, przy okazji podziwiając zaskakująco dużą mapę. Sporo na niej dzikiej przyrody, wodospadów czy skał, zaś uważna eksploracja pozwala na dotarcie do skarbów, które tylko czekają na odkrycie. Co prawda zawsze oznacza to skakanie, ale przy okazji zapoznajemy się z nową mechaniką ruchu. Nie zabrakło rzecz jasna opuszczonych ruin, twierdz, czegoś na wzór miasta oraz jednej bajkowej chatki, w której mieszka urocza zielarka. Odległości są tu dość spore, ale sytuację ratuje system szybkiej podróży. Oparto go na świecących runach, umożliwiających także powrót do obozu. Poruszamy się w czasie rzeczywistym, aktywując tury zawsze w trybie walki. Uważne oko wypatrzy jednak możliwość skorzystania z systemu kolejkowego także poza starciami. Gra odmierza tury co kilka sekund, pozwalając w ten sposób na całkiem sprytne skradanie się. Ta ważna umiejętność nie tylko zaoszczędzi nam czasu niezbędnego do zajęcia dogodnej pozycji, ale pozwoli chociażby rozłożyć pułapki. Powiązano ją z systemem oświetlenia, pozwalającym na ukrycie się przed wzrokiem nieprzyjaciela. Wykorzystana podczas walki, zmniejsza szansę na otrzymanie obrażeń i da nam czas na wspięcie się wyżej. "Baldur's Gate 3" to gra dla prawdziwych alpinistów, bowiem z góry mamy większe pole rażenia. Także wróg zaciekle walczy o każdą drabinę czy chociażby półkę skalną, gdyż umiejętności strzeleckie są tu wyraźnie faworyzowane. Dość powiedzieć, że najczęściej ginąłem od zdolności zasięgowych (nie zaliczając do nich wyłącznie zaklęć), zaś rozpoczynając starcie w czymś na kształt wąwozu zebrałem na start tęgie lanie, przez które co turę musiałem sięgać po miksturki lub odnawiające życie jedzenie. Da się wroga zepchnąć niżej, zadając mu przy tym sensowne obrażenia, ale to wymaga podejścia bliżej lub też skorzystania ze specjalnych zdolności, jak napełnianie energią czy przyciąganie ofiary.
Wynikają one ze specyficznego stanu fizycznego, w którym znalazła się nasza postać. Illithid ze statku zdążył "przekazać" nam kijankę, co powinno skutkować ceremorfozą – przemianą w dorosłego łupieżcę umysłów. Ten bolesny proces mogliśmy zobaczyć w filmiku wprowadzającym BG3 i zdecydowanie nie chcemy jej doświadczyć. Wychodziłoby na to, że nie powinniśmy odpoczywać, by nie rozpoczynać nowego dnia, lecz macki wciąż się nie pojawiają. Dopiero po kilkunastu godzinach odkryjemy powód wstrzymania transformacji, jak też powiązane z nią... korzyści. Okazuje się, że poczciwy robaczek pozwala na korzystanie ze specjalnego zaglądania do umysłu ofiary, skutecznie wyciągając z niej informacje bądź zmuszając do pewnego rodzaju postępowania. Sęk w tym, że tego typu decyzje potęgują rozwój kijanki, jak też nie podobają się pozostałym członkom naszej ekipy.
Ci ostatni także podróżowali statkiem, więc jadą tym samym wozem. Odkryjemy to dosyć szybko, bowiem skompletowanie ekipy, tym razem niestety jedynie w liczbie czterech osób, zajęło mi jakieś dwadzieścia minut. Nie żebym się jakoś wysilał, bowiem wspólna przypadłość pozwala zaakceptować towarzystwo kogoś tak podejrzanego jak mroczny elf. Problem polega jednak na tym, że naszych kompanów oglądamy na planszach podczas ładowania gry, więc ich tajemnice są nam znane praktycznie od początku. Łotrzyk Astarion jest niewątpliwie elfem, jednak pewien incydent oraz wspomniana grafika od razu wskazują na mroczną stronę tej postaci. Posępne Serce jest klerykiem o całkiem ładnej twarzy, ale ta pani nie należy do jakoś wybitnie gadatliwych. Skrywa jakiś sekret, którego rozwiązaniem jest symbol na napierśniku oraz nazwa powiązanego z nią zadania. Rozumiem, że nie każdy interesuje się Faerunem, ale Larian mogło się wysilić bardziej. Podobnie rzecz ma się z Wyllem, posiadającym kamień komunikacji w miejscu oka. Spójrzcie na planszę podczas wczytywania gry i na pewno dostrzeżecie na ramieniu tego dżentelmena pewną diabelską towarzyszkę.
Grono uzupełnia Lae'zel oraz Gale, ale ta dwójka ma jedynie za zadanie przypomnieć nam, że to wciąż Faerun. W lepszym poznaniu świata na pewno pomoże gadatliwość, ale system dialogów jest tu dość nierówny. Z jednej strony możemy posługiwać się opcjami przynależnymi wybranej rasie, klasie czy pochodzeniu, lecz z drugiej dostajemy zdolność łupieżców umysłów, która trochę psuje całą zabawę. Wybór zastraszania czy perswazji wymaga rzutu kostką, widocznego zresztą na ekranie, podczas gdy kijanka wymaga wyniku wynoszącego... 1. Przypomnę tylko, że używamy tej dwudziestościennej, gdzie nie da się zdobyć mniej "oczek". Chwała twórcom za to, że nie ma tu żadnych serduszek czy innych "ułatwień", ale nie od dziś wiadomo, że przed tego typu akcjami zawsze zapisuje się grę i potem liczy na łut szczęścia. Sam zrobiłem tak samo, od razu wyposażając się w jakąś książkę, bowiem czas wczytywania stanu gry jest koszmarny. W chwili pisania tej zapowiedzi wypuszczono patch, który proces ten przyspieszył, ale i tak warto znaleźć sobie chwilowe zajęcie niezwiązane z grą. Odpada minimalizacja okna BG3, bowiem program uwielbia się wtedy wykrzaczyć, zmuszając nas do uciążliwego uruchamiania wszystkiego od nowa.
Nie chodzi tu jednak o recenzowanie gry, która przecież wciąż jest poprawiana, lecz zadania sobie zasadniczego pytania – czy to wciąż kolejna część sagi? Odpowiedź jest prosta, bowiem BG3 to całkiem zmyślne cRPG, lecz beznadziejna kontynuacja sławnych poprzedników. Czytałem słowa twórców, którzy twierdzili, że nawiązania do tamtych klasyków będą dość subtelne, obejmując także możliwość spotkania znanych twarzy, ale póki co tytułowe miasto pada jedynie jako cel podróży, zaś Bhaal, zgodnie z linią fabularną D&D ponownie żywy, to jakaś odległa historia. Nie liczyłem na powrót do izometrycznej grafiki, ale i tak jest to wszystko trochę zbyt cukierkowe. Wspomnicie moje słowa zwłaszcza w Podmroku, do którego dotarłem i z którego zawiedziony zawróciłem, bo już wcześniej osiągnąłem limit doświadczenia.
Koniec końców, ten cały Wczesny Dostęp jest dla mnie mocno rozczarowujący. Nie zrozumcie mnie źle, bowiem to wciąż całkiem dobry początek, gdzie na nudę na pewno nie będziemy narzekać. Spora ilość walk, możliwość liźnięcia tworzenia przedmiotów czy wreszcie satysfakcjonująca liczba towarzyszy w ładnych sceneriach to atuty, obok których nie można przejść obojętnie. Do tego dochodzi wątek łupieżców umysłów, będący mało wykorzystywanym motywem w grach. Choć ktoś łaskawie zauważył pochodzenie mojej postaci i dał mi możliwość zajrzenia do ojczyzny, to jednak mam wrażenie, że znów jest to zabawa w ratowanie świata. Walka z chorobą stanowi jedynie pretekst do wyręczania okolicznych tchórzy, którzy powinni sami zakończyć swój marny żywot. Na dzień dzisiejszy zaczekałbym do ukazania się pełnej wersji z uwagi na spore błędy oraz obietnice twórców, że dalej będzie ciekawiej. Może uda im się w końcu uczynić z tego coś więcej niż tylko lekko odświeżonego klona "Original Sin". Osobiście trzymam kciuki, by na końcu wyrosły nam te macki i dało się zrobić z nich użytek.
Komentarze
Pozostaje więc pytanie:
Pillars mimo że miały rozgrywke podobną do baldura to jak dla mnie dwójka jest naprawde słaba. Za dużo w nich gniewu zefira, czyli nudnego włuczenia sie po mapie, gdzie walki rozgrywasz na takich samych mapach.
Podoba mi się wątek Illithidów którzy są poważnie potraktowani tak jak na to zasługują. Bo w Baldurach ich wątki były płytkie i zrobione słabo. Od potworki do zabicia. Dużo lepiej zostali przedstawieni w icewind dale 2. To moje ulubione potworki łączące w sobie gigera i lovecraft. Drowów nie cierpie są dla mnie nudne. Nie rozumiem zachwytu nad nimi.
Wiele zapowiada że wreszcie samo miasto będzie ważnym elementem. Bo we wrotach baldura mało było samych wrót baldura. Tego miasta nie pamiętam prawie wcale. A w pozostałych to nie było go wcale xd. Ciekawe jak tutaj będzie.
I się pytam gdzie moi ukochani półorkowie? Albo drakoni? Mam nadzieje że się pojawiają na oficjalną premiere
Dodaj komentarz