„Avernum 3: Ruined World” to zakończenie najnowszej trylogii „Avernum”, będącej remakiem pierwszej trylogii „Avernum”, która była remakiem trylogii „Exile”. Jest przez to (łącznie z grami z serii „Exile”) dwunastą produkcją Jeffa Vogela i jego studia Spiderweb Software. Przy tak rozbudowanej "grografii", zaczynanie przygody od „Ruined World” mogłoby się wydawać strzałem w stopę. Obawy o zagubienie się w kwestii powiązań fabularnych, odniesień, relacji pomiędzy bohaterami i innych podobnych przeszkód mogą odstraszać. Płonne zmartwienia, szybko okazuje się, że „Avernum 3” jest tytułem świetnie wprowadzającym do tego świata i po 15 minutach czułem się jak u siebie w domu. Co oferuje nam „Avernum 3: Ruined World”?
Pod powierzchnią znanego nam świata rozciąga się kompleks podziemnych jaskiń znany jako Avernum. Rządzące krainą Imperium znalazło dla niego świetne zastosowanie. Więzienie. Rok po roku niezależnie od przewinienia wysyłano pod ziemię ludzi. Po otrząśnięciu się z szoku wygnańcy założyli pod ziemią własne królestwo. Chcą zemścić się na Imperium i powrócić na powierzchnię. Po latach przygotowań ruszyli do ataku. Teleportowali się do sali tronowej Imperatora Hawthorne i zamordowali go. Rozwścieczone Imperium przeprowadziło kontratak, który zniszczyłby avernitów, gdyby nie nieoczekiwana pomoc nowo poznanego gatunku Vahnatai. Po odparciu ataku i wyleczeniu ran, zaczęto myśleć nad powrotem na powierzchnię. Niedawno odkryto przejście i wybudowano wokół niego fort będący bazą wypadową. Wybrano również grupkę śmiałków, która poniesie pochodnie Avernum na powierzchnię…
Grupkę śmiałków, czyli czworo bohaterów, których przyjdzie nam stworzyć i poprowadzić. Co prawda wolałbym, aby drużyna liczyła sześciu bohaterów, tak jak powinno być w każdym dobrym drużynowym cRPG-u, ale cóż, nie można mieć wszystkiego. Jeżeli nie jesteśmy obeznani z mechaniką serii „Avernum” gra oferuje nam gotowe postacie. Mimo dobrego zoptymalizowania, każdy wie, że w cRPG-i lepiej grać własnoręcznie stworzonymi bohaterami, nawet jeżeli przyszłoby nam cierpieć lub zaczynać grę od początku. Jak wygląda tworzenie własnej kompani? O dziwo początkowo nie wybieramy imienia/płci/rasy naszego bohatera, ale jedną z dziewięciu klas: żołnierz, berserk, kapłan, czarodziej, łotr, łucznik, buntownik, czarodziej samouk i szaman oraz mamy możliwość stworzenia własnej profesji. Niestety klasy są tylko początkowym ustawieniem atrybutów, umiejętności czy cech i nie niosą ze sobą restrykcji dotyczących uzbrojenia lub pancerza znanych z innych gier. Stąd też jedynym tak naprawdę rozsądnym wyjściem jest wybranie ostatniej opcji i własnoręczne stworzenie klasy. W końcu magowie nie potrzebują wiedzy o władaniu żelastwem ani siły, a wojownikowi wystarcza specjalizacja w jednym typie broni. Teraz czas na rasy bohaterów.
Do wyboru mamy trzy rasy: starych dobrych ludzi, jaszczuroczłeków Slithzerikai oraz kotopodobną rasę Nephilim. Ludzie, jak to ludzie, nie mają jakiś specjalnych zalet, ale dzięki swojej wszechstronności co cztery poziomy zdobywają dodatkową cechę (przez cechę rozumie się tutaj to, co w innych cRPG-ach nazywa się atutem), Nephilimowie dzięki swojemu futru i kociej zręczność dostają 10% odporność na obrażenia od zimna i od pocisków, a Slithzerikai dzięki swoim łuskom i pochodzeniu z niższych poziomów Avernum zyskują 10% odporność na obrażenia od ognia i broni drzewcowej. Wybór rasy to nie tylko kwestia estetyki i paru bonusów, rasowy skład drużyny wpływa na możliwość przyjęcia niektórych zadań i gościnność włodarzy miast. Grupa złożona z czterech ludzi będzie mogła wejść bezproblemową do wszystkich osad, ale równocześnie może zostać zignorowana bądź zaatakowana przez przedstawicieli dwóch pozostałych ras. Z drugiej strony posiadanie w drużynie Nephilima bądź Slithzerikai, w niektórych okolicach poskutkuje atakiem imperialnych patroli oraz tymczasowym zakazem wstępu do większych miast.
Bohaterowie w zależności od naszych wymagań i potrzeb mogą rozwijać czternaście dyscyplin bojowych, sześć dyscyplin magicznych, cztery ogólne (które nie wiedzieć czemu umieszczone są w zakładce magia, czyżby otwieranie zamków za pomocą wytrycha było sztuką magiczną?) oraz mają do wyboru ponad 60 cech.
W przypadku starć wręcz nasz bohater może podążać czterema ścieżkami: miecza, broni drzewcowej, łuków (które nie wymagają jakimś cudem strzał do użytkowania) oraz broni miotanej (która w przeciwieństwie do łuków wymaga ciągłego uzupełniania zapasów, co ją przekreśla). Oprócz tego wojownicy mogą rozwijać umiejętności zwiększające ich szansę na przetrwanie walce – większa inicjatywa, lepsza szansa na zadanie i uniknięcie ciosu, walka dwiema broniami itd.
Postacie parające się magią mają do wyboru dwie ścieżki – czarodziejską oraz kapłańską. Obie oferują po dwadzieścia pięć czarów różnego typu i przeznaczenia. Od prostego zadawania obrażeń, poprzez leczenie i wzmacnianie naszej drużyny, nakładania klątw na wrogów, przywoływania potworów i kończąc na zaklęciach rozszerzających nasze możliwości zwiedzania mapy: niszczące przeszkody terenowe „Poruszenie Góry”, usuwające magiczne blokady „Rozproszenie Bariery” oraz pozwalający nam na dewastowanie heretyckich kapliczek „Rytuał Uświęcenia”. Oprócz tego bohaterowie poznający sztuki ezoteryczne mogą rozwinąć umiejętności zwiększające skuteczność ich zaklęć, wiedzę o magii, a nawet negujące koszt many przy rzucaniu zaklęć.
Zawodzi za to sześćdziesiąt cech. Jest ich dużo, fakt. Podoba mi się to, ale skupiają się na przyziemnych rzeczach jak zwiększenie zadawanych obrażeń, bonusy do atrybutów i tym podobne nudne rzeczy. Wszystko to składa się na potężny kreator rozwoju postaci. O ile przy pierwszym podejściu, zdecydowałem się na sprawdzoną czwórkę (wojownik, złodziej, kapłan, czarodziejka), aby swoją nieznajomością mechaniki nie utrudnić (uniemożliwić?) sobie gry, to przy kolejnych przejściach z pewnością zdecyduję się na jakiś egzotyczny eksperyment. Mag-wojownik walczący dwoma broniami po wzmocnieniu się czarami? Nie mogę się doczekać. Kapłan-mag dochodzący do mistrzostwa w obu sztukach? O tak. Zwinny wojownik-złodziej zasypujący wroga gradem pocisków? Zapraszam do drużyny.
Jak już wspomniałem przyjdzie nam sterować czteroosobową drużyną. Każda postać może założyć na siebie dwanaście elementów uzbrojenia, posiada plecak pozwalający na pomieszczenie trzydziestu pięciu przedmiotów oraz bezdenną torbę na śmieci. Podoba mi się, że stopy oraz uda/golenie posiadają oddzielne okna wyposażenia, dzięki czemu nasza postać zamiast butów do pasa albo napierśnika po kostki nosi spodnie albo parę nagolenników. Tak samo z okolicami naszej głowy, można nosić hełm, płaszcz oraz amulet zdobiący naszą szyję (w porównaniu do innych gier, gdzie elementy te często uwielbiają się wykluczać). W grze napotkamy, wykorzystamy oraz sprzedamy tony ekwipunku. Począwszy od różnego materiału, z którego zrobiona jest broń i pancerz, kilkanaście typów eliksirów, roślin, z których opłacony alchemik robi mikstury, różniące się zastosowaniem kryształy, zwoje z czarami. I to dopiero początek wyliczania. Od pewnego momentu, wręcz pływałem w ekwipunku. I pływałem z niezwykłą radością.
Po oczyszczeniu okolic Fortu Emergence z zadań pobocznych i potworów ruszyłem na powierzchnię. Wiedząc o wojnach pomiędzy Avernitami i Imperium można się spodziewać, że powierzchnia powita mnie szczękiem stali i posmakiem posoki. Na moje avernickie (nie)szczęście Imperialni mają na głowie większe zmartwienia niż banda obdartusów z przerośniętej dziury. Powierzchnie Valinoru przemierzają hordy okrutnych, bezwzględnych, krwiożerczych bestii napadających na podróżnych oraz niszczących miasta. Naszej kompani przyjdzie zmierzyć się z nimi tuż po wyjściu na powierzchnię. Straszliwymi potworami okazują się… kolorowe szlamy. Nie, nie żartuje. O ile mogłoby się wydawać, że te pocieszne, kolorowe kulki nie są godnym wyzwaniem dla potężnego Imperium i naszej dzielnej kompani, szybko okazuje się, że szlamy nie są same i musimy walczyć z innymi potwornościami, karaluchami, troglodytami, gigantami… I to tylko część potworów, które musimy pokonać fabularnie. Powierzchnię Valimoru zamieszkują tuziny przeróżnych potworów, z którymi przyjdzie nam walczyć: nieumarli, inteligentne niedźwiedzie Ursagi, zwykłe zwierzęta i to tylko czubek listy. Gdybym zaczął je wypisywać zapełniłbym z pewnością dwa kolejne akapity. Dodatkowo część potworów występuję w kilku klasach. Przy pierwszych spotkaniach zawsze walczymy z prostymi wojownikami, później pojawiają się strzelcy i magowie/kapłani, a w końcowych fazach ścieramy się z jednostkami elitarnymi i bohaterami. Bestiariusz zasługuje na ogromny plus.
Wracając do fabuły. Wróciwszy z raportem do naszego przełożonego Anaximandera dostałem od niego główne zadanie – odnaleźć źródło i powstrzymać hordy potworów dewastujących Valimor. Głównej fabuły nie zaliczyłbym do 10 najlepszych historii cRPG, ale spełnia swoją rolę, potrafi przykuć do ekranu i ma całkiem zaskakujący plot-twist i wszystkie dialogi w grze są dobre. Oprócz tego fabuła nie jest wykuta w kamieniu, wiele zadań z głównego wątku lub powiązanych ze zwalczaniem potworów można wykonać w dowolnej kolejności. Przykład. Udało mi się powstrzymać ataki szlamów zanim jeszcze mój szef zwrócił na to uwagę i przed odwiedzeniem pierwszego ważnego fabularnie miasta. Podczas sielskiego zwiedzania świata natknąłem się na wieżę złego czarodzieja, którą zdecydowałem się splądrować. We wnętrzu poza skarbami i bandytami odkryłem szlamy i dziennik czarodzieja prowadzący dalej. Po nitce do kłębka dotarłem do ich głównej kryjówki i zrobiłem z nimi porządek zanim jeszcze dowiedziałem się, że mogę to zrobić. Tak samo było w przypadku rozwiązania problemu troglodytów i gigantów, ale ich przeważająca siła zmusiła mnie do odwrotu i eksterminacji karaluchów. Jeżeli jednak myślicie, że zaprzestanie ataków to tylko ludobójstwo kolejnych gatunków to jesteście w błędzie. W kilku przypadkach da się dojść do pokojowego rozwiązania przy niemal minimalnym rozlewie krwi.
Skoro już jestem przy fabule i dialogach. Twórcy mają świetne poczucie humoru (albo dostęp do środków zwiększających je). Najlepszym momentem było spotkanie z przecudnie słodkimi Gigantycznymi Inteligentnymi Przyjaznymi Mówiącymi Pająkami (w skrócie GIPMS, angielski skrót GIFTS brzmi o wiele lepiej), każdy dialog skutkował fontanną śmiechu (oraz awanturą od siostry czemu budzą ją o pierwszej nad ranem). Oczywiście poza pająkami, były inne zabawne momenty, przesadzona reakcja naszych bohaterów na widok drzewa, absurdalne dialogi w niedźwiedziemu z przywódcą Ursagi i wiele wiele innych, których tu nie zaspoileruję.
Jedną z reklamowanych zalet gry miał być system upadku miast. Jeżeli nie powstrzymamy hord potworów miasta będą upadać, a hordy potworów zaleją świat. I zostało to świetnie przedstawione. Każde miasto ma trzy stany: normalne, zagrożony i zniszczony. Jeżeli miasto jest zagrożone w murach pojawiają się dziury, ludzie na ulicach są zdesperowani, część mieszkańców opuściła gród oraz niektóre budynki są zrujnowane. Jeżeli miasto zostanie zniszczone jego mury są równane ziemią, mieszkańcy wymordowani, a opustoszałe ulice przemierzają potwory. Jednak ten los spotyka tylko metropolie „fabularnie” skazane na zagładę. W przypadku większości z nich istnieje tak duży limit czasu, że musiałbym robić kółka dookoła Valimoru, aby doszło do jakichkolwiek zniszczeń.
Walka nie jest jakoś specjalnie rozbudowana pod względem taktycznym, poza standardowym „wyślij woja naprzód, reszta atakuje z tyłu”, ale pokaźna liczba możliwości i przedmiotów do użycia w starciu czyni ją niezwykle przyjemną. Szybko jednak wychodzą na jaw dwa problemy związane z walkami – są za łatwe i za nudne. Grając na normalnym poziomie, początkowo próbowałem opracowywać taktykę oraz oszczędzać przedmioty, jednak zbyt szybko doszedłem do poziomu pół-boga, zdolnego do anihilacji całych hord wrogów bez chwili wytchnienia. Od pewnego momentu mój wojownik był tak potężny, że niezależnie od ilości atakujących go wrogów, jego życie nigdy nie spadało poniżej połowy. Przez co łucznik i wsparcie magiczne miało ułatwione zadanie w niszczeniu otaczających go wrogów na odległość. Zarządzanie ekwipunkiem nie ma większego znaczenia, gdyż dzięki rozwinięciu do maksimum umiejętności „Pierwsza Pomoc” po zakończeniu walki, wskaźniki zdrowia i many wracają niemal do pełna (nie mówiąc o tym, że postacie czarujące wręcz pływają w punktach many, a koszt najczęściej używanych zaklęć jest śmiesznie niski). Prawdziwe wyzwanie napotkałem dopiero w Fabryce Golemów. Konstrukty atakują nas w sporych grupach, używają czarów podobnych w mocy do czarów miotanych przez naszą grupę, a w niektórych przypadkach nawet mocniejszych, a cała fabryka jest jedną wielką pułapką, więc może się okazać, że wraży cios wyrzuci wojownika poza bezpieczną strefę co zakończy się jego usmażeniem.
Po godzinach grania zdałem sobie w końcu sprawę, co sprawiało mi najwięcej przyjemności w grze. Eksploracja. Zwykłe bezcelowe błąkanie po świecie, wchodzenie do przypadkowych jaskiń, walka z napotkanymi przeciwnikami, odnajdywanie dawnych sekretów. Chciałem po prostu zwiedzić cały Valimor, dotrzeć do jego najdalszych końców, zobaczyć wszystkie miasta i wioski. Oczywiście eksploracja to nie tylko bujanie się od jednej lokacji do drugiej. Po całym kontynencie rozsiane są ukryte przejścia i zakopane skarby, a miasta i inne lokacji pełne są tajemniczych przycisków, otwierających nieznane odrzwia, a sterty gruzy i bariery, aż czekają na usunięcie, aby odkryć przed nami swoje skarby.
"Avernum 3: Ruined World" godnie kończy ostatnią trylogię "Avernum". To długa i rozbudowana gra, zapewniająca godziny zabawy, gdzie nie ma miejsca na nudę.
Dziękujemy firmie GOG.com za dostarczenie egzemplarza recenzenckiego.
Plusy
- Uzależniająca
- Sporo zaklęć, umiejętności i cech
- Ogromny kontynent do odkrycia
- Świetne poczucie humoru
- Dialogi
- Wpadająca w ucho muzyka
- Sporo zadań pobocznych
- Ogromna ilość ekwipunku
- Gigantyczne Inteligentne Przyjazne Mówiące Pająki
- Bogaty bestiariusz
Minusy
- Walka po pewnym czasie staje się nużąca i za łatwa
- Fabuła mogłaby być lepsza
- Parę błędów
Komentarze
Przede wszystkim mapa w Avernum 1 i 2 była mniejsza (choć nadal dość duża), ale jednocześnie bardziej zwarta i wypełniona ciekawymi lokacjami. Ta z trójki jest ogromna, kilka razy większa od tej z poprzednich części. Niestety wielkość nie poszła w parze z jakością. Mam wrażenie, że nadmiernie ją rozciągnięto, tworząc duże puste przestrzenie pomiędzy większymi miastami i lochami, które starano się zamaskować tworząc tam malutkie, podobne do siebie osady zaludnione tymi samymi npc.
Główny wątek też nie zachwyca. Powstrzymaj pierwsza plagę, powstrzymaj druga plagę, dowiedz się kto stoi za zagrożeniem itd...Znacznie bardziej podobało mi się poznawanie dziwnego, podziemnego świata w Avernum 1, czy szukanie kryształowych dusz w Avernum 2.
Ostatnia rzecz to fakt, że gra jest wyraźnie łatwiejsza od wcześniejszych. Doświadczenie zdobywamy tu w ilościach hurtowych, a na levelu 30+ gra przestaje być jakimkolwiek wyzwaniem. Do tego dosłownie tonąłem w morzu zwojów, mikstur, czy kryształów wspomagających. Skutek tego był taki, że walka szybko stała się powtarzalna i nurząca.
Mimo wszystko nie żałuje zagrania w tą grę, bo jak napisałem na początku nadal potrafi wciągnąć. Niestety jeśli dwie pierwsze części oceniłbym tak na 8/10. To Riuned World dostaje ode mnie 7/10.
Dodaj komentarz