riese

Amid Evil

"Amid Evil" ramię w ramię z "DUSK" i "Ion Fury" odrzucił zmiany, które zaszły w FPS-ach w ciągu ostatnich 15 lat i przywrócił gatunkowi magię z lat 90., kiedy to wrogów było mnogo, fabuły mało, a mapy nie były korytarzami poprzecinanymi wstawkami filmowymi. Generalizuję, gdyż w tamtym czasie istniały FPSy z całkiem rozbudowanymi historiami i z pewnością nie do każdego FPS-a z tamtych lat warto wracać. O ile twórcy "DUSKa" oddali hołd legendarnemu "Bloodowi" oraz "Quakeowi", a "Ion Fury" przypomniało światu o potędze Build Engine’u, to "Amid Evil" wyrasta z "Heretica" i "Hexena". Obie serie były demonicznie dobrymi grami gdzie spluwy i strzelby porzucono na rzecz wszelkiego rodzaju różdżek, kosturów, zaklęć i innych magicznych broni, a zabijanie demonów na Marsie na zabijanie demonów w fantastycznych światach. Ale wróćmy do "Amid Evil".

amid evil

Gra zaczyna się w momencie gdy… główny zły odniósł całkowite zwycięstwo. Wszystkie siedem wymiarów zostało przez niego zdobytych, a ich przywódcy skorumpowani bądź zastąpieni sługami zła. Mogłoby się wydawać, że zło zatryumfowało na dobre i nikt nie ocali uciśnionych. Ale… Jeden śmiałek przeszedł przez próby Czarnego Labiryntu i zdobył ukryty we wnętrzu topór. Dzięki swoim czynom został wybrany przez bogów na czempiona, którego przeznaczeniem jest pokonanie zła. Nie marnując czasu, nasz bohater chwyta za rękojeść topora i rusza do walki. I na tym kończy się historia, która wcale nie jest potrzebna, do rozkoszowania się tą wspaniałą grą. Co prawda w grze znajduje się Kodeks opisujący przemierzane światy, napotkanych przeciwników, dzierżone bronie i tym podobne, ale jego lektura służy raczej złapaniu oddechu w przerwach pomiędzy kolejnymi pompującymi adrenalinę walkami.

amid evil

Skoro mniej interesujące sprawy mamy z głowy, czas na to co najważniejsze w FPSach – bronie, którymi anihilujemy coraz to nowsze hordy przeciwników. Na pierwszy ogień idzie Topór Czarnego Labiryntu, jedyna broń do walki w zwarciu, która jak w każdym staroszkolnym FPS-ie towarzyszy nam na początku wyrzyna… ocalania świata. Można oszczędzić amunicję, gdy atakują nas hordy słabszych przeciwników pozbawionych ataków dystansowych. Jednak często zdarzało się, że wykańczałem nim potężniejszych wrogów, gdyż topór jest niezwykle satysfakcjonujący i mięsisty w użyciu. Zabite potwory zamieniają się w sterty flaków. Nie próbowałem nim jeszcze pokonać bossów, przyjemność tę zostawię sobie na kolejne przejście na najwyższym poziomie trudności. Pod klawiszem numer dwa znajduje się Kostur Lazurowej Kuli, różdżka wystrzeliwująca we wrogów sporej wielkości krople wody. Ta najsłabsza z broni dystansowych nie traci swojej przydatności w późniejszych etapach, samonaprowadzające pociski trywializują walkę z wszelką maścią latających przeciwników. Po drugie różdżka strzelająca wodą z jakiegoś powodu jest niezwykle skuteczna przeciwko ognistym istotom. Trzecią bronią jest Ostrze Szeptu, miecz wystrzeliwujący fale zielonej energii. To fantastyczny odpowiednik strzelby, świetnie czyszczący pomieszczenia z grup wrogów. Dodatkowo odpowiednio wystrzelona fala może trafić dwóch wrogów naraz.

amid evil

Teraz dochodzimy do prawdziwego mięsa, trzech najlepszych broni, których używałem przez większość gry i dawały mi najwięcej satysfakcji. Pod czwórką znajduje się Voltride, trójząb rażący przeciwników błyskawicami. Nie dość, że szybko i skutecznie rozprawia się z przeciwnikami, blokując ich przy strzale, co dodatkowo ułatwia sprawę (a robi to wszystko z niezwykle przyjemnym dla uszu dźwiękiem elektryzowanych kości), to posiada również najlepszego overkilla w grze. Po zabiciu przeciwnika wyskakuje z niego błyskawica automatycznie rażąca najbliższego przeciwnika. Przy odpowiedniej wprawie, możemy wytworzyć pomiędzy przeciwnikami prawdziwy łańcuch błyskawic. Pod klawiszem numer 5 znajduje się Niebiański Szpon, różdżka ściągająca z orbit planety, którymi następnie miota w przeciwników. Dodatkowo jak w każdym szanującym FPSie możemy sobie strzelać pod stopy i uprawiając planet jumping przemierzać mapy szybciej. Żeby jeszcze było zabawniej jedną z planet, którą możemy wystrzelić w przeciwników jest Ziemia. Jest to okraszone wesołym tekścikiem twierdzącym, że właśnie rozwaliliśmy Ziemię i zdobyciem osiągnięcia. Jednak w ciągu moich podróży wysadziłem około 20 Ziemi, więc to nie mogła być ta prawdziwa. Przedostatnią bronią jest Gwiazda Udręki buzdygan o kryształowej głowni wystrzeliwujący we wraże potwory kryształowe odłamki. Niezwykle potężna broń, z łatwością niszcząca wszystko co stanie nam na drodze w tym nawet bossów. Tylko trzeba podejść do nich dość blisko, bo na dalszą odległość odłamki tracą moc. Ostatnią bronią jest Aeturnum, wykonane z plątaniny wstążeczek dzieło sztuki nowoczesnej. "Rzecz" ta wystrzeliwuje pocisk, który po zatrzymaniu się wypuszcza 10 błyskawic zabijających wszystkich dookoła. O ile początkowo starałem się oszczędzać amunicję do niej, to w późniejszych etapach używałem jej na równi z innymi broniami, gdyż gra nie przestawała obdarowywać mnie amunicją. Ale to jeszcze nie wszystko. Pamiętacie Tomy Potęgi z "Heretica" i "Hexena"? Tutaj zaimplementowano coś podobnego. Każdy zabity przeciwnik pozostawia po sobie duszę. Po wypełnieniu paska u doły ekranu uruchamia się Tryb Duszy zwiększający obrażenia naszych broni. Ostrze Topora zaczyna się kręcić wokół własnej osi, przemielając wszystkich przeciwników w pobliżu i ułatwiając nam podwodne podróże, Kostur strzela rozpuszczającym przeciwników strumieniem, fale generowane przez Ostrze są większe i odbijają się od ścian, Voltride strzela ciągłym promieniem elektryczności, Niebiański Szpon ściąga z orbit najprawdziwsze gwiazdy (chyba w tym przypadku jesteśmy większym zagrożeniem dla Siedmiu Światów niż główny zły), Gwiazda miota odłamkami w każdą stronę, a Aeturnum tworzy czarną dziurę, która może nas połknąć jeżeli nie zachowamy ostrożności.

amid evil

Dzięki tym broniom oczyścimy ze zła siedem epizodów. Są to po kolei Astral Equinox , Domain of the Sentinels , The Sacred Path, Solar Solstice, The Forges , Arcane Expanse i The Abyss. W pierwszych odwiedzimy typowo średniowieczne lokacji, aby następnie przenieść się do azteckiej świątyni, futurystycznej kuźni, położonej w przestworzach magicznej akademii, a kończąc na przypominającej gorączkowe majaki surrealisty Pustce. Wszystkie poziomy zachwycają niezwykłym klimatem i starannością wykonania. Aztecka Świątynia (The Sacred Path) przepełniona jest dusznym klimatem środkowoamerykańskich ruin , a Magiczna Akademia (Arcane Expanse) niesie ze sobą nutkę eteryczności i ezoteryzmu. Każdy epizod podzielony jest na cztery wykonane według podobnego schematu poziomy. Pierwszy jest najłatwiejszy i najkrótszy, możemy w spokoju zebrać broń i zapoznać się z nowościami. Dwa kolejne są coraz dłuższe i trudniejsze, a czwarty i ostatni jest areną, na której stawimy czoła bossowi. Nie myślcie jednak, że epizody różnią się tylko szatą graficzną. W każdym z nich trafimy na nowe zestawy pułapek i trudności uprzykrzających nam życie, a im dalej zajdziemy, tym wszystkie przeszkody stają się coraz wymyślniejsze i zabójcze. Momentami popada to jednak w przesadę, gdyż w ostatnich dwóch epizodach moim głównym zajęciem było spadanie w dół. Oczywiście nie możemy zapomnieć o sekretach. Poziomy są nimi naszpikowane i często znajdziemy w nich przydatne przedmioty, np. bonus do życia lub wielka dusza. I tylko tyle. Co prawda w grze możemy znaleźć tymczasowe ulepszenia, ale bohater wykorzystuje je od razu przy podnoszeniu, a często przez ich umieszczenie nie pomagają nam za bardzo w walce. Szkoda, że nie zaimplementowano systemu ekwipunku podobnego do tego w "Hereticu" i "Hexeni" (tak wiem, że wspominam to dwie serie za często, ale trudno uniknąć tego przy recenzowaniu duchowego następcy).

amid evil

Gra może pochwalić się pokaźną listą przeciwników, gdyż każdy epizod posiada własny zestaw złych. Co prawda większość wykonana jest według podobnego schematu, słabi i liczni wojownicy próbujący nas dorwać w walce wręcz, trochę silniejsza wersja posiadająca specjalną umiejętność, molochy wyposażone w potężne ataki magiczne i w zwarciu, słabi ale zadający spore obrażenia latający przeciwnicy, grenadierzy oraz jednostki specjalne. Ze schematu wyłamuje się dwa ostanie epizody. W Akademii Magicznej głównie walczymy z magami, którzy mimo pozornej słabości zadają całkiem spore obrażenia, a potężniejsi przeciwnicy mogą łatwo zakończyć nasze życie jednym atakiem. Zaś w Pustce odrzucono poprzednie schematy wrogów na rzecz kilku cieni, które łączą w sobie ataki poprzednich przeciwników. To nie oznacza jednak, że wcześniejsi wrogowie różnią się tylko grafiką. Im dalej w grze tym nawet najprostsi przeciwnicy zaczynają posiadać dodatkowe zdolności. Zaczynają odbijać ataki w naszą stronę, podpalają nas, oblewają kwasem, ci umieszczeni koło pułapek bądź przepaści mogą nas do siebie przyciągać i cisnąć w dół, po zabiciu niektórych z ich ciała powstaje kolejny przeciwnik, wróg dosiada wierzchowca, którego musimy wpierw zabić. Z całej gry najlepiej zapamiętałem dwóch wrogów. Pierwszym jest Fire Visage przezwany przeze mnie "latająca maska tiki". Ci przypominający maski tiki wrogowie posiadają niezwykle potężny atak, który w kilka sekund może nas pozbawić życia. Dodatkowo są niezwykle cisi i zazwyczaj atakują nas znienacka. Drugim są Painmasterzy z którymi walczymy w kuźni. Łączą oni w sobie niemal wszystkie zalety najgorszego wroga. Są niezwykle żywotni, ich ataki łatwo pozbawiają nas życia i posiadają całkiem spory zasięg i zazwyczaj walczymy z nimi w ciasnych pomieszczeniach.

amid evil

I jak można zapomnieć o najważniejszych przeciwnikach – bossach? Każdy boss jest tematycznym podsumowaniem swojego epizodu i prezentuje niezłe wyzwanie. A raczej powinien prezentować, gdyż niemal każdego da się łatwo pokonać Gwiazdą Udręki w Trybie Duszy. Pewnie powiecie, że nie powinienem grać na łatwym jeżeli chcę wyzwania. Grałem jednak na trzecim z czterech możliwych poziomów trudności i nawet na czwartym nie zauważyłem żadnej różnicy. Jak o tym pomyśleć, to najwięcej problemów sprawili mi zwykli przeciwnicy. Za to walka z ostatnim bossem nie zawodzi. Gdy go ujrzymy i staniemy z nim do boju zaraz poznamy jego zalety. ZŁO posiada gigantyczną ilość życia i czasami miałem wrażenie, że moje ciosy nie zadają mu żadnych obrażeń. Posiada cztery różne ataki, które mogą łatwo pozbawić nas życia i walczymy z nim na platformach zawieszonych w pustce. W finałowej walce poległem więcej razy niż w starciach z innymi bossami. Z całą szczerością mogę stwierdzić, że była to najbardziej satysfakcjonująca walka w całej grze. Po wszystkim otrzymujemy nagrodę godną bohatera (nie, nie jest to dziewczyna) i możliwość przejścia wszystkich poziomów jeszcze raz w celu pobicia naszych rekordów.

amid evil

Przejście "Amid Evil" zajęło mi około 20 godzin i nie był to w żadnym przypadku czas stracony. To piekielnie (demonicznie, magicznie?) dobry FPS. Przenoszący nas w prostsze czasy, w którym pędzimy i rzezamy wesoło przeciwników na lewo i prawo. Z czystym sumieniem polecam go każdemu fanowi niezobowiązującej zabawy.

amid evil

Dziękujemy firmie GOG.com za dostarczenie egzemplarza recenzenckiego.

Plusy
  • Bogaty zestaw interesującego uzbrojenia
  • Siedem rozległych epizodów z różnorodną tematyką
  • Klimatyczna grafika
  • Wspaniała ścieżka dźwiękowa
  • Hordy przeciwników do pokonania
Minusy
  • Brak ekwipunku
  • Mało dostępnych bonusów
Ocena Game Exe
8
Ocena użytkowników
-- Średnia z 0 ocen
Twoja ocena

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...