Uniwersum "Tower of Time" nie pieści się ze swoimi mieszkańcami. Nie ma już śladu po tłustych latach technologicznego rozwoju na niespotykaną wręcz skalę, kulturowego renesansu oraz pokojowej koegzystencji pięciu skrajnie myślących ras. Można rzec, że z kranu od dawna nie leje się Johnny Walker i nikomu w głowie wycieczka do muzeum lotnictwa, a miejsce na liście największych ekstrawagancji zajęły przeróżne katastrofy naturalne, przy których huragan Dorian przywodzi na myśl leciutki podmuch wiatru. Urodzajne ziemie zamieniają się w jałowe kawałki lądu, niebo zasnute jest nieprzeniknionymi chmurami, oceany występują z brzegów, a kiedyś żyjące w zgodzie nacje teraz najchętniej skoczyłby sobie do gardeł. Klasyk zaśpiewałby w tym momencie: "Jak do tego doszło, nie wiem", bo przyczyny zmiany stanu rzeczy zatarły się w mrokach dziejów, ale stwierdzenie, że nie jest lekko, byłoby gargantuicznym niedopowiedzeniem.
W takim świecie przyszło ci egzystować, lecz nie narzekasz i robisz swoje. Jesteś jednak ciekawskim chłopcem, który żyje w cieniu mitycznej, zakopanej głęboko w glebie wieży. Okolicznym mieszkańcom jeżą się włosy na głowie na samą myśl o zbliżeniu się do niej na kilka kroków, niemniej ciebie ciągnie do niej coś niewysłowionego. Zew przygody, chłopięca brawura... a może inny, niewytłumaczalny w logiczny sposób, magnetyzm? Trudno orzec, ale decydujesz się wkroczyć w nieznaną domenę. To, co tam spotykasz, budzi w tobie konsternacje i przez lata nie potrafisz zrozumieć, co właściwie ujrzałeś. W głębi duszy czujesz jednak, że kryją się tam informacje będące jedynym lekarstwem na uleczenie schorowanego świata, więc po latach, jako wysoko postawiony dowódca armii ludzkiej, prosisz króla o poprowadzenie ekspedycji w celu eksploracji wieży i poznania jej tajemnic. Dostajesz niechętną zgodę i asystę dwóch twoich najlepszych czempionów. Nie jesteś jednak gotowy na to, co na ciebie czeka na kolejnych poziomach budowli, a sekrety, które odkryjesz, mogą ci się nie spodobać.
Okey, na pierwszy rzut oka intryga nie wygląda na szczególnie zajmującą i zapowiada się jak opowieść wydarta żywcem z pierwszych stron podręcznika o tworzeniu bardziej oklepanych motywów w grach. Nic bardziej mylnego. Narracja stoi tutaj na najwyższym poziomie, przyciąga klimatyczną aurą tajemnicy i nieznanego czającego się za każdym rogiem, jak również skutecznie wodzi za nos graczy, którzy zjedli zęby na tym cRPG-owym biznesie. Z każdą kolejną księgą dowiadujemy się coraz więcej o pokrętnych losach uniwersum Artary, odkrywamy przyczyny powstania wieży i nadnaturalnej katastrofy, jaka spadła na glob. Sęk w tym, że gdy już mamy w miarę ugruntowany pogląd na daną sprawę, w zakurzonej bibliotece na kolejnym poziomie odkrywamy opasły tom, który naświetla nam kolejne fakty, zmuszające nas do ponownego przemyślenia problemu i (być może) zmiany strony. Tyle tylko, aby na następnym piętrze odkryć parę innych intrygujących niuansów, naświetlających zupełnie nowe spojrzenie na dane wydarzenie.
Podobnie jest z postaciami, na jakie natrafiają nasi herosi. Ten, kto wydaje nam się dobrym wujkiem i lojalnym sojusznikiem, pod płaszczykiem szczerego uśmiechu może skrywać kilka niejednoznacznych moralnie faktów, z którymi nieszczególnie chciałby się z nami dzielić. Czy po wyciągnięciu ich na światło dzienne będziemy mogli mu nadal ufać? Decyzja należy do nas, ale chłopcy ze studia Event Horizon próbują nam przez to powiedzieć, że tutaj nic nie powinniśmy brać za pewnik i zachowywanie sceptycyzmu graniczącego z lekką paranoją jest niezgorszym pomysłem. Trzeba przyznać, wyszło kozacko, tym bardziej w przypadku dungeon crawlera, który to gatunek przyzwyczaił nas raczej do mozolnego przebijania się przez kolejne poziomy i kolekcjonowania łupu, niż do wyższych rozmyślań moralnych.
Jeżeli miałbym się do czegoś przyczepić w warstwie fabularnej, to do naszych bohaterów. Jest to raczej typowa zbieranina, jakich widzieliśmy wiele w produkcjach fantastycznych. Jest honorowy aż do bólu gwardzista, ukierunkowana na łupy i profity łotrzyca, zadufana w sobie czarodziejka czy elf żyjący za pan brat z naturą, który sądzi, że pozjadał wszystkie rozumy (a tak po prawdzie to guzik wie). Pytacie co z krasnoludzkim inżynierem mającym fetysz na punkcie metali szlachetnych? A gra na to – "Pstryk!" – dostarcza go nam niczym średnią hawajską. Generalnie dialogi między nimi niewiele wnoszą do fabularnego potencjału i ocierają się o bycie nudnymi jak flaki z olejem.
Rzecz jasna, taka menażeria charakterów doprowadza do częstych spięć i konfliktów. Wziąć na tortury umęczoną duszę, aby uzyskać cenne informacje, czy puścić ją wolno, bo tak trzeba? Przekazać elfom relikt poprawiający ich marną egzystencję czy zamienić go w supermocarny artefakt, który wgniecie przeciwników w ziemię? Oczywiście możesz wpływać na członków swojej ekipy lub niczym Bóg Wszechmogący pozostawić im wolną wolę i pozwolić, aby sami rozstrzygnęli konflikt. Niestety, oprócz spadku morale (które związane jest z karami i bonusami w walce) u jednych członków drużyny oraz wzrostem u drugich, większych konsekwencji tutaj nie uświadczymy. A szkoda, bo pomysł ma zadatki na głęboki i ważny, ale został totalnie spłycony przez mechanikę, co wywołuje niedosyt.
Za to projekty lokacji zostały dopieszczone do perfekcji. Wieża aż tryska od różnorodności, a każdy poziom pęcznieje od nieszablonowych i trafionych pomysłów. Urokliwe strumyczki i wilgotne kanały mieszają się tu z futurystycznymi, steampunkowymi klimatami. Natrafiamy na kopalnie kryształów pyszniące się od feerii barw czy biblioteki z regałami wypełnionymi zapomnianą i zakazaną wiedzą, aby później wkroczyć w bezduszne i po spartańsku urządzone kuźnie. Nad tym wszystkim unosi się klimat upadłej oraz dawno zapomnianej cywilizacji. Enigmatyczne byty i istoty z innych światów okupujące kolejne piętra. Nieznane niebezpieczeństwa. Zagadki oraz skrzętnie poukrywane smaczki. Zwyczajnie chce się odkrywać każdy kąt danego poziomu, a ciekawość, co czeka na kolejnej kondygnacji, jest motorem napędowym naszych działań.
Zresztą nie ukrywajmy, zwiedzanie jest tutaj też pewnego rodzaju koniecznością. Pomińmy już skrzynie ze złotem, które to jest podstawową walutą przeznaczaną na progres naszych bohaterów – w zakamarkach każdego poziomu znajdziemy przydatne zwoje (zwiększające różne cechy naszych postaci lub zaklęcia, jakie możemy wpleść w dany przedmiot) oraz schematy dedykowane rozwojowi głównej siedziby. Trzeba napisać, że nasi herosi to najwięksi wymiatacze w całej Artarze, więc nie awansują klasycznie, dostając punkty doświadczenia po zabiciu bandy śmierdzących orków. Wszak to dla nich chleb powszedni. Zamiast tego na kolejnych poziomach wieży znajdujemy kolejne tajniki starożytnej wiedzy, którą możemy przeznaczyć do rozbudowy kluczowych budynków, a w konsekwencji do nauczenia bohaterów kilku cwanych sztuczek i rozbudowy statystyk.
Rozwój postaci nie jest zbyt skomplikowany i pasjonujący, ale co trzeba przyznać – przejrzysty oraz w zupełności wystarczający. Wszyscy bohaterowie posiadają paczkę przydatnych umiejętności, a każdą z nich można rozwinąć na dwa różne sposoby (przykładowo – mamy do wyboru zwiększyć zasięg kuli ognia lub postawić na maksymalizacje obrażeń). Dodajmy, że podczas potyczki postać może korzystać najwyżej z trzech aktywnych umiejętności, a groszem nigdy nie śmierdzimy na tyle, aby równomiernie nauczyć się dosłownie wszystkiego. Są tu więc trudne wybory, znalazło się też miejsce na dostosowanie talentów postaci do stylu walki, jaki preferujemy, i zostało trochę pola, aby po latach wrócić do produkcji, a więc spróbować ugryźć grę troszku inaczej. Tym bardziej, że rozstrzał poziomu wyzwań jest tu spory – pięć różnych skali trudności, a na ostatnim naprawdę trzeba mocno główkować, aby nie dostawać strasznie po pysku co pięć sekund.
Chciałbym napisać coś o craftingu i zaklinaniu przedmiotów, ale w sumie wypada jedynie napomknąć, że wspomniane aspekty rozgrywki w "Tower of Time" są i mają się dobrze, lecz nie na tyle dobrze, aby strzelić o nich jakąś rozprawkę naukową. Jasne, można trochę posiedzieć w kuźni, aby stworzyć niezłe cacuszko. Odpowiednio wymaksować dany przedmiot za pomocą kryształów i dodatkowo wpleść w niego zaklęcia, że mucha nie siada, bo od razu zdycha z wrażenia. Jednak koniec końców nie znalazłem tutaj niczego nowego czy ciekawego, co spowodowałoby, że kapcie mi spadły z wrażenia. Ot, typowa rzemieślnicza robota.
Pisałem o bohaterach, zwróciłem uwagę na ich rozwój, napomknąłem o lokacjach, dałem do zrozumienia o wyzwaniach... a skoro o nich mowa, to wypadałoby napisać o clue, czyli systemie walki. Podczas przemierzania korytarzy wieży spotkamy grupki przeciwników, którzy tylko czekają, aby utoczyć nam krwi i żadne argumenty słowne nie przekonają ich do zmiany tego pomysłu. Przed rozpoczęciem starcia otrzymujemy najważniejsze informacje o ich oddziałach, mocnych i słabych stronach, które pozwalają nam dobrać nasz zespół (maks 4 z 7 dostępnych herosów) i dostosować taktykę walki. Po zaakceptowaniu wstępnej strategii zostajemy przeniesieni na specjalną arenę.
Całość w zdecydowanej większości przypadków przypomina tryb hordy. Bronimy się przed kolejnymi falami oponentów, pojawiających się w różnych zakamarkach mapy. Wydajemy polecenia naszej ekipie i wykorzystujemy przeszkody terenowe, aby przetrwać nawałę przeciwników. Bitwy toczą się w czasie rzeczywistym, więc w ogarnięciu tego całego bajzlu (bo tak wygląda wojna – podczas walki dzieje się wiele i trzeba utrzymywać maksymalną koncentrację, bo sekunda nieuwagi oznacza nierzadko śmierć) zdecydowanie pomaga aktywna pauza oraz umiejętność spowolnienia czasu. Przeciwnicy, szczególnie na wyższych poziomach trudności, to nie głąby i nie pchają nam się pod miecz. Również korzystają z barier terenowych, potrafią nas cwanie zajść od tyłu czy skoncentrować swój ogień na herosie, który w ich mniemaniu stwarza największe zagrożenie.
Jeżeli miałbym się do czegoś tutaj przyczepić, to do dwóch rzeczy. Po pierwsze, mimo wszystko potyczki po pewnym czasie wydają się trochę monotonne, jakby robione na jedno kopyto. Areny walki się powtarzają, różnorodność przeciwników specjalnie nie powala i pojawia się nieprzyjemne uczucie, że robimy to samo któryś raz z rzędu. Pewnie, studio Event Horizon nie jest w ciemię bite i przeczuło pismo nosem, stąd też oprócz standardowego trybu hordy raz na jakiś czas pojawi się inne wyzwanie, co się chwali. Tu i tam poustawiane zostaną wieże strażnicze na mapie, a to nasi herosi wpadną w zasadzkę (część bohaterów zostanie totalnie uziemiona do czasu aż nie rozwalimy pułapki, w którą wpadli) czy nawet będziemy zmuszeni do szalonej ofensywy, czyli błyskawicznego zniszczenia portali, z których w nieskończoność wylewają się nieprzyjaciele. Generalnie jednak pomogło to jak zażycie paracetamolu, gdy trawi nas jakaś angina bakteryjna – czujemy się lepiej, ale nie na tyle, aby zrezygnować z kopnięcia się do lekarza po antybiotyk. Gdyby nie wspomniana wcześniej ciekawość związana z kolejnymi piętrami wieży i fabularną intrygą, raczej nie dotrwałbym do końca rozgrywki.
Po drugie, skala niektórych wyzwań wydała mi się chaotyczna. O ile walki z drobnicą napsuły mi wiele krwi i fale przeciwników niejednokrotnie zalewały moich zaprawionych w boju bohaterów, przejeżdżając się po nich jak po świeżo wyasfaltowanej autostradzie, o tyle walki z bossami mój zespół przyjmował z otwartymi ramionami. Dlatego że były cholernie łatwe i przewidywalne. Nie powinno być czasem odwrotnie?
Graficznie to może się podobać, ogólnie wstydu nie ma. Nie jest to może jakiś wystrzał, ale jeśli wziąć pod uwagę budżet produkcji, całość prezentuje się smakowicie. Tam, gdzie trzeba, oprawa wizualna robi wrażenie, czuć klimat i moc. Niektórzy mogą kręcić nosem na pewną cukierkowość lub na to, że zamiast porządnych cut-scenek mamy obrazy z tekstem, ale taka konwencja w gruncie rzeczy się sprawdza. Wydaję mi się to logicznym, dobrym kompromisem, który nie niszczy atmosfery, a pozwala oszczędzić budżet.
"Tower of Time" to produkcja, na którą niewątpliwie warto zwrócić uwagę. Ciekawy świat i wciągająca fabuła, która skutecznie zakrywa mankamenty produkcji oraz po jakimś czasie wkradającą się nudę. Lokacje zapadają w pamięć i można dla nich stracić serce. Co jednak najważniejsze, gra sprawia wrażenie naprawdę dobrze naoliwionego, schludnego mechanizmu. Może bez wodotrysków czy rewolucyjnych opcji, które posiada bogatsza konkurencja, ale za taką cenę naprawdę nie ma sensu kręcić nosem. Tytuł wart jest tych wszystkich złociszy i rzucenia okiem przez każdego, kto lubi wędrówki po lochach, jak również ma w sobie żyłkę poszukiwacza przygód.
Plusy
- Świetny wątek główny
- Schludny system rozwoju postaci
- Dobrze przemyślane lokacje
- Minimum 30 godzin rozgrywki
Minusy
- Herosi mogliby zostać trochę lepiej rozrysowani
- Po pewnym czasie potyczki mogą się wydać monotonne
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz