paradoks

Icewind Dale I: Trials of the Luremaster

Jarlaxle poniedziałek, 16 maja 2005

Witam w opisie przejścia Trials of the Luremaster, oficjalnego dodatku do dodatku Icewind Dale: Heart of Winter. W zeszłym miesiącu powiedziałem, iż przygoda z ToL zaczyna się od spotkania z Hobartem "Szczeciniastostopym" w gospodzie "Gwiżdżąca Szubienica". Jeśli więc nie ukończyliście jeszcze HoW (a mieliście do tego okazję, choćby dzięki solucji:), to zacznijcie rozmowę z tym niziołkiem i...

...Hobart nic mądrego Wam nie powie. Zaproponuje wyprawę do tajemnego zamku Lorda Malarudek'a, w którym podobno straszy, i nic poza tym. Gdy przeniesiecie się na własne życzenie do twierdzy znajdującej się daleko od Lonelywood, aż na krańcach słynnej pustyni Anauroch, stwierdzicie od razu, że jesteście przysłowiowo: "uwięzieni" :). (co to za przysłowie, nie wiem, ale tak jakoś mi się cudzysłów nawinął :). Dlaczego? Już Wam mówię. Południowe bramy są zamknięte i na dodatek zepsute! Od północy wielka krata przegradza dalszą drogę. Od wschodu i zachodu są tylko wejścia na skrzydła. Cóż, jednym słowem, wszystko pod kontrolą ;). Podejdź do północnej bramy (uwaga na Harpie w całej lokacji). Porozmawiaj z Mistrzem Wabienia i odbierz zlecone ci zadanie. Idź na zachodnie schody. Wejdź do północno-zachodniego pomieszczenia. Uruchom dźwignię i podnieś z ziemi symbol Helma. Porozmawiaj z Haraldem. Może coś ciekawego ci powiedzieć (nie zabijaj go!). Idź do południowo-zachodniego pomieszczenia w skrzydle. Tam stoczysz dość ciężką walkę. Naciśnij dźwignię i idź na wschód, tj. zejdź po schodach i przejdź pod zachodnie wejście. Mostek jest przerwany, ale naprawi się, gdy tylko nań wejdziesz. Na północnym-wschodzie i południowym-wschodzie naciskaj dźwignie i wchodź do otwartych już klap. W północnej części wschodniego skrzydła (dokładniej w piwnicy) musisz przejść próbę. Prawdopodobnie będziesz musiał stoczyć bitwę. Kiedy wygrasz, Mistrz Wabienia da ci zwój. W południowej części próba jest nieco innego rodzaju. Sprawdzasz w niej swoje szczęście. Zajrzyj do skrzyni najbliżej ciebie stojącej i weź zwój. Masz już dwa zwoje, teraz idź na zachód po następne. Na zachodzie to samo. Nie naciskaj dźwigni ponownie tylko właź przez nowe otwory (uniesione klapy). W północnej i południowej części będziesz musiał przebrnąć przez kolejne próby (w tym zagadka, którą łatwo jest odgadnąć). Gdy już to zrobisz, weź zwoje i zejdź na dół po schodach. Teraz skocz do Hobarta (środkowy domek, praktycznie jedyny do jakiego można wejść). Kup co trzeba i nawrzucaj mu, że cię oszukał, aż w końcu zwieje. Nie przejmuj się i idź na wschód. Na dole są drzwi, które można otworzyć. Wejdź do środka i pokonaj pająki. Włóż symbol Helma do misy na ołtarzu. Wejdź do podziemi.

Tutaj musisz uważać tylko na umarlaki, które mogą cię teleportować w głąb lokacji i oddzielić od reszty drużyny. Reszta jest łatwa do pokonania. Zwiedź olbrzymi poziom i znajdź wszystkie klucze (aby tego dokonać musisz zajrzeć dosłownie wszędzie!). Potem idź do środkowo-wschodniej części lokacji gdzie widnieje 8 łuków. Ten północno-wschodni prowadzi do grobowca (by otworzyć przejścia, musisz mieć klucze). W grobowcu z czterema sarkofagami powrzucaj cztery zwoje, każdy do jednego. Jeśli trafisz z poszczególnymi to zaczną się pojawiać rycerze i będą dziękować za uwolnienie. Kiedy już pozbędziesz się "oczyszczaczy", idź czym prędzej do wyjścia z podziemi.

Podejdź do północnej bramy i wejdź, wpuszczony przez Mistrza Wabienia. W twierdzy porozmawiaj z nim i udaj się na wschód po schodach. Tam spotkasz Hobarta. Będzie chciał, byś wyświadczył mu przysługę, jednak ty nie zgadzaj się i dręcz go tak długo, aż zamieni się w Rakshasę. Zabij jego, oraz innych kumpli i pozbieraj rzeczy. Teraz idź na górę, na zachód po schodach (uwaga na strażników). Na górze spotkasz dwa obserwatory (północno i południowo wschodnia część lokacji). Zabij je i idź dalej. W jednym z pokoi, w centrum piętra, odnajdziesz to, o czym mówiła zagadka Mistrza Wabienia. "Nieużywany oręż i zbroja, a pod nimi gwóźdź do trumny". Weź zielony klucz i idź dalej, w głąb pokoi. Zabij Malarudka i zabierz jego extra miecz (może używać tylko postać zła). Potem, już z kluczem, idź na dół i wejdź do dotychczasowo zamkniętych drzwi (południowy wschód). Zejdź po schodach do podziemi.

W lochach dostaniesz kolejną zagadkę. Nie przejmuj się nią i idź dalej. Gdy otworzysz drzwi, zaatakują cię potwory. Pokonaj je i przyj naprzód, uprzednio przeszukawszy wszystko. Kolejny poziom należy do większych. Drzwi prowadzące niżej nie otworzą się, póki nie zbierzesz głów. W lewym i prawym krańcu lokacji, na końcu korytarzy znajdziesz dwie czaszki. Po drodze uważaj na obserwatory. Wróć do drzwi i sprezentuj gadającym wrotom czachy, a te przepuszczą cię dalej. W kolejnej lokacji spotkasz szlamy, których nie da się zabić ŻADNĄ BRONIĄ! Wykorzystaj w walce magiczne pociski i inne ofensywne czary, aż w końcu padną. Jak zwykle wszystko przeszukaj i idź na północny wschód do drzwi. Przed tobą ostatni poziom lochów.

Pełno tu wilkołaków i ich mocniejszych braci. Ogólnie plemię nazywa się "Szakale", ale, że te wdzięczne stworzenia cię nie lubią, pokaż im co znaczy porządny oręż:). W południowo zachodniej części lokacji znajdziesz krąg (taki jak Stonehenge:), a tam martwych Szakali. Zabierz z ciała zwój i uważnie go przeczytaj. A oto co powinieneś zeń wywnioskować: Musisz znaleźć pięć kamieni, aby uaktywnić portal, który wypuści cię z lochów. Jednak to nie wystarczy, bowiem kamienie muszą być "zmienione". Idź na północny wschód. Przy małym łóżku znajdziesz przyjaznego Szakala, Rikashę. Pogadaj z tym wilkołakiem i popytaj go o Hobarta, Mistrza Wabienia i o portal, dzięki któremu można opuścić lochy. Usłyszysz interesującą historię. Przy okazji możesz tu wracać, by odpocząć i zaleczyć ewentualne rany. Zapewne już zauważyłeś, że w całej lokacji znajduje się pięć wejść do podziemi, a dokładniej do jednej, pięcioczęściowej lokacji pod czwartym poziomem. Wchodź do każdego z nich i w tej samej lokacji, w jej pięciu częściach, zabieraj z ołtarzy, pilnowanych przez kamiennych strażników, kamienie. Kiedy już zbierzesz wszystkie, powtórz wycieczkę jeszcze raz, lecz tym razem wkładaj poszczególne kamienie do skrzyni, które są w tych samych częściach lokacji, w których je znalazłeś. Przykładowo diament ze skazą znalazłeś na ołtarzu w północnej części lokacji i w tejże części wrzuć go do skrzyni. Wtedy kamienie poznikają i odnajdziesz je ponownie na tych samych ołtarzach (w każdej części jest 1 skrzynia i 1 ołtarz), tylko, że już wtedy będą bez skazy! Teraz wyjdź na górę i udaj się na południowy wschód do dziwnego kręgu z pięcioma symbolami (odpowiadają one tym przy ołtarzach na dole). Włóż kamienie do odpowiadających im miejsc: Kamień Księżycowy w miejscu Symbolu Nocy, Szafir gwiaździsty w miejsce Symbolu Nieba, Kamień słoneczny tam, gdzie znajduje się Symbol Dnia, diament w miejsce Symbolu Ziemi i wreszcie Wodną Gwiazdę jako Symbol Morza. Pamiętaj, że kamienie muszą być "zmienione", to znaczy włożone na dole do skrzyń (wpierw wszystkie są ze skazą gdy weźmiesz je z ołtarzy, a potem w nazwie widnieje zwrot: "bez skazy" ;). [Jeśli włożysz w podane miejsca kamienie ze skazą, podejmiesz śmiertelną potyczkę z demonami, której nie masz szans wygrać]. Gdy portal będzie działał, wejdź w niego i...

Pojawiasz się w sali, do której dostępu dotąd nie miałeś (parter twierdzy). Tam spotkasz Mistrza Wabienia. Pochwali cię, lecz tym razem daruje sobie zagadki. Zabij go (najlepiej z przyspieszeniem bo skubaniec szybko się teleportuje) i zabierz z otwartego tronu zmatowiały pierścień, którego użył Hobart, by cię tu przenieść. W istocie, załóż go na palec i użyj, w ekranie przedmiotów z ładunkami, na kimś z drużyny. Znajdziesz się z powrotem na zimnej północy, w Samotnej Kniei...

Tekst pochodzi z Tawerny RPG.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...