Terra Mystica

Karol "Zefios" Zięba piątek, 17 lipca 2015
terra mystica, opakowanie

Zmęczony bitwą z mitologicznymi stworami i pradawnymi bogami, poobijany po starciach w postapokaliptycznym świecie, niemający siły na walkę o przetrwanie na bezludnej wyspie, chciałem pograć w grę spokojniejszą, bez negatywnej interakcji. Wybór padł na "Terra Mystica", która od dnia premiery przykuwała moją uwagę. Niemiecka gra okazała się hitem targów Essen 2012: została obsypana wieloma ważnymi nagrodami, jak np. Golden Geek Best Strategy Board Game 2013 czy International Games Awards 2013. Od prawie półtora roku okupuje drugie miejsce na prestiżowym rankingu BoardGameGeek – zaledwie w niecały rok po premierze weszła do pierwszej dziesiątki. W naszym kraju została już wykupiona praktycznie do ostatniego egzemplarza, a na konwentach planszowych jest rozchwytywana jako jeden z pierwszych tytułów do pogrania.

"Terra Mystica" jest grą euro ekonomiczno-strategiczną o charakterze optymalizacyjnym, uff... Tak mniej więcej wygląda jej bogata natura. Wcielamy się w niej w przywódcę jednej z aż 14. unikatowych ras i prowadzimy ją do jak największego oraz najbardziej efektywnego rozwoju w baśniowym świecie fantasy. Wykonujemy szereg czynności, mających nam w tym celu pomóc. Jedną z najważniejszych jest terraforming, czyli przekształcanie nieodpowiadających nam terenów w te preferowane, ponieważ każda rasa może zamieszkiwać tylko swój ulubiony jego rodzaj. Możemy także igrać z magią, wznosić osady, dochodowe faktorie czy sanktuaria, dzięki którym będziemy korzystać z wartościowych bonusów.

Ziemio, otwórz się! – czyli co o/w pudełku

Pudełko z grą jest ciężkie i wypełnione po same brzegi drewnem oraz kartonem. Górne wieczko zostało ozdobione baśniową ilustracją z dwoma krasnoludami trzymającymi łopaty, zupełnie jakby zachęcali nas do wejścia w świat gry. Na bocznych ściankach widnieją „awatary” wszystkich 14. ras oraz informacje dla kupujących o ilości graczy (2-5), ich wieku (powyżej 12. lat) i czasie gry (pół godziny na gracza), napisane klimatyczną, ale szalenie nieczytelną czcionką. Limit graczy ogranicza ilość żetonów mocy (po 12 na jednego gracza), ponadto zasady wymagają drobnej modyfikacji na 7 osób, ale te wariancje można znaleźć w sieci. Podany czas gry jest jak najbardziej realny dla graczy posiadających doświadczenie – początkujący będą potrzebować dodatkowych 20 minut.

terra mysticaterra mystica

Samo pudło jest wypełnione masą drewnianych figurek, tekturowych żetonów oraz aż dziewięcioma planszami. W tym momencie stykamy się z pierwszą wadą gry (chociaż jest to wina wydawcy), mianowicie żetony bardzo opornie wychodzą z wyprasek. Kiedy uda nam się już wycisnąć jakiś, to dość często zabiera on ze sobą trochę tekturowego „mięsa” wypraski, przez co wymaga korekty nożyczkami. Wykonanie poszczególnych elementów stoi na bardzo wysokim poziomie. Żetony są wykonane z grubego kartonu, a drewniane figurki dokładnie pomalowane na jednolity kolor, aż się chce domalować okienka i drzwi na budynkach. Z drewnianymi elementami jest podobny problem, co z opornymi żetonami. Figurki lubią się skleić i trzeba je odrywać – powoduje to ubytki farby lub przebarwienia w związku ze zlepieniem się elementu innego koloru. Ilustracje na planszach to prawdziwa uczta dla oczu. W dość oszczędnych, ale bardzo ładnych grafikach została oddana czytelność symboliki oraz klimat baśniowego fantasy. Wszystkie te aspekty powodują, że gra wygląda bardzo przystępnie i przyjaźnie, samo opakowanie wdraża nas w magiczny świat produkcji, a ogromna ilość elementów sugeruje nam niebanalność rozgrywki.

Gdzie dwóch się buduje, tam trzeci kopie – czyli o co tu chodzi?

Jak wcześniej wspomniałem, jest to gra wpisująca się w kanon euro, więc za cel mamy zdobyć jak największą ilość punktów zwycięstwa, wykorzystując ograniczone zasoby, w małej interakcji z pozostałymi. Jedna partia odbywa się zawsze w 6 turach. W poszczególnej turze punktują wybudowane obiekty, określone przed rozgrywką na specjalnych tabliczkach, a także, pod koniec tury, dostajemy określony bonus za punkty z toru Kultów. Po wybraniu rasy, rozstawieniu początkowych osad i dobraniu bonusów na start możemy rozpocząć turę.

Każda tura składa się z trzech faz: dochodu, akcji i nagród/porządkowania. W fazie dochodu gracze dostają surowce generowane przez poszczególne budynki. Każda osada dostarcza nam robotnika, faktorie dają nam złoto i pozwalają pozyskiwać moc, sanktuarium i świątynie generują nam Kapłanów oraz dostarczają bonusów w postaci żetonów Łask. Twierdza natomiast jest unikalnym budynkiem dla każdej rasy, zapewniającej jej różnorodne profity i specjalne czynności. Faza akcji stanowi serce rozgrywki. Mamy do dyspozycji 8 akcji, które możemy wykonywać w dowolnej kolejności i dowolną ilość razy, na tyle, na ile pozwolą nam dostępne surowce. Możemy kolejno przekształcać sąsiadujący teren i budować na nim osady. Jest to najważniejsza akcja, ponieważ bez niej nie mamy szansy na dalszy rozwój. Do każdej rasy jest ściśle przypisany rodzaj terenu i tylko na nim możemy budować. Koszt przekształcania każdego terenu jest określony w ilości łopat, a łopaty możemy kupować za robotników. Następnie możemy rozwijać żeglarstwo, co pozwala nam na dalszą ekspansję oraz obniżyć koszt łopat – ten zabieg jest inwestycją procentującą szybszym rozwojem w późniejszych turach. Przebudowa budynków (upgrade) jest kolejną niezbędną akcją. Osada jest podstawowym budynkiem, który możemy rozbudować w Faktorię. Faktorię możemy rozbudować do Twierdzy lub Świątyni, a Świątynię w Sanktuarium. Rozbudowa naturalnie pochłania surowce w postaci złota i robotników. Kolejno, możemy wysyłać kapłanów na tor Kultu: Ziemi, Ognia, Powietrza i Wody. Im wyżej jesteśmy pod koniec rozgrywki na danym torze, tym więcej punktów dostajemy.

terra mysticaterra mystica

Jak to w świecie fantasy bywa, rzucamy zaklęcia. Sam system naczyń Mocy jest swoistą grą w grze. Moc w krąży w trzech naczyniach. Przetaczamy moc z pierwszego naczynia do drugiego i potem do trzeciego. Pierwsze naczynie musi być puste, aby móc przetoczyć Moc z drugiego do trzeciego. Mocy w trzecim naczyniu używamy do rzucania zaklęć, które dają nam duże bonusy, a czasami są wręcz niezbędne. Żetony Mocy możemy też odrzucać, co sprawi szybszy ich przepływ, jednak z czasem przytrafi się nam brak środków na rzucenie kosztownego zaklęcia. Przedostatnią akcją jest używanie umiejętności specjalnych (oznaczonych charakterystycznym pomarańczowym ośmiokątem) raz na turę, a ostatnią czynnością jest pasowanie i wymiana początkowego bonusu na inny. Gracze tak długo wykonują swoje akcje, aż wszyscy spasują. W trzeciej fazie są przyznawane nagrody za poziom na torze Kultów oraz odnawiane czynności specjalne. Gdy mamy sąsiadujące ze sobą bezpośrednio budynki, to tworzą one miasto, zapewniające duży zastrzyk punktów oraz surowców. Bardzo duże ilości punktów są przyznawane po 6. turze za największy połączony, własny teren i miejsce na torze Kultów. Zasady, mimo ich ilości, nie są zbytnio skomplikowane, wręcz instynktowne, a jeżeli chcecie wiedzieć, jaką głębię skrywają przedstawione możliwości, to jest to poziom Jeziora Bajkał.

Z pamiętnika krasnoludzkiego górnika – czyli wrażenia z rozgrywki

Możliwości, jakie rozpościera przed nami ta zgrabna produkcja, są po prostu ogromne. Zacznę od różnorodności opcji, jakie dają nam grywalne rasy. Powtórzę się, ponieważ w grach planszowych jest to rzadko (o ile w ogóle) występująca przypadłość, że w podstawowej wersji gry mamy do dyspozycji aż 14 różnych ras (odpowiednio w innych tytułach: nacji, armii, talii...). Każda rasa oferuje nam inne właściwości, które zasadniczo będą wpływać na nasz styl rozgrywki. Mało tego, autorom gry udało się klimatycznie połączyć działania naszych podopiecznych z ich naturą, np. Krasnoludy kopią tunele pod ziemią, Wiedźmy mogą latać na miotle, Gobliny są świetnymi inżynierami, a Syreny budują miasta na wodzie. Nacje mają też różne koszty budowy, ilość dostarczanych surowców oraz upodobanie w Żywiołach. Każdy na pewno znajdzie najbardziej odpowiadającą mu rasę i obierze własny styl grania. Te cechy nie dość, że podkreślają unikalność naszej rasy, to na wstępie zapewniają nam ciekawą, zróżnicowaną rozgrywkę z masą różnych ścieżek do wygranej.

terra mysticaterra mystica

Pewnie zastanawiacie się, jak kształtuje się balans przy takiej ilości? Jak dla mnie bardzo dobrze. Niektóre nacje wydają mi się nieco słabsze lub trudniejsze do opanowania, ale na zwycięstwo szanse ma realnie każda. Dużo frajdy da nam losowe dobranie frakcji i stopniowe odkrywanie, jaki potencjał w niej drzemie. Sama mechanika stanowi unikat sam w sobie. Gra jest zbudowana z kilku świetnie działających silniczków, tak ściśle ze sobą współpracujących i oddziałujących, że podjęte przez nas decyzje będą miały rzeczywiste odzwierciedlenie w poszczególnych aspektach. Od samego początku partii zastanawiamy się, gdzie umieścić początkowe Osady, z kim sąsiadować, a z kim nie, czy kupować budowle punktujące w danej rudzie, a może takie, które dadzą nam dostęp do umiejętności specjalnych? Czy inwestować w tańsze łopaty i uporczywie dążyć do jak największego zajęcia terenu? Czy warto rozwijać świątynie i korzystać z dochodowych żetonów Łask? Czy poświęcić Moc i skorzystać z danego zaklęcia, tym samym zamykając go dla oponentów? Czy wysyłać kapłanów na tory Kultu, by czerpać zyski na końcu rundy i w finalnym punktowaniu? Czy podkopać swojego sąsiada, by ograniczyć jego rozwój? Czy pozwolić tej ślicznej koleżance poznanej na konwencie dać się prześcignąć o te 2 punkty, mając i tak wygraną w kieszeni?

Te i inne dylematy będą nam towarzyszyć przez całą rozgrywkę. Punkty padają na każdym kroku, ale my musimy wybrać te najwłaściwsze posunięcia. Jak w typowej grze optymalizacyjnej mamy ograniczoną ilość surowców, określoną ilość tur i setki możliwości, z czego będziemy starać się zrealizować najkorzystniejsze minimum. Jak w życiu: chcesz zrobić wszystko, ale zrobisz tylko część. Przez całą partię powinnyśmy być elastyczni, jak kredyt w Polbanku, analizując, jakie ruchy przyniosą nam w danej rundzie jak największe korzyści. Może jesteśmy wizjonerami z dalekosiężnymi planami? Nie raz, nie dwa zabraknie nam chociaż jednej monety i cały misterny plan pójdzie w... spali na panewce, bo nasz geniusz nie zauważył braków. Mózgownica będzie pracowała na wysokich obrotach, ale mimo to nie będziemy czuć zmęczenia czy znużenia, ale radość płynącą z tego, jak nasz skrupulatnie zbudowany silniczek sprawdza się w zmiennych warunkach. Usilnie starałem się ze znajomymi znaleźć jakąś dziurę, wadę czy niedorzeczność w mechanice. Wierzcie lub nie, ale nie znalazłem chociażby najmniejszego odstającego aspektu na tym polu.

Jeżeli chodzi o regrywalność, to kolejny diament w koronie "Terra Mystica". Dostępne bonusy są wybierane losowo podobnie jak żetony punktacji, ilość możliwych zagrań i ras prawie przytłacza, wielkość planszy, a także doskonale zazębiająca się mechanika nie pozwoli nam się nudzić przez wiele, wiele partii. Odkrywanie nowych zagrań i kombinacji będzie nas napędzało do kolejnych rozgrywek. W "Terra Mystica" można grać we 2 osoby, lecz ten wariant jest mało satysfakcjonujący ze względu na minimalną konkurencję. Gra pokazuje pazury przy 4-5 graczach, gdzie czasami „walczy” się o ostatni skrawek Tajemniczej Ziemi. To właśnie ten pierwotny instynkt, którym jest współzawodnictwo, motywuje nas do dalszej gry. Bezpośrednia negatywna interakcja, występująca w grze, jest minimalna. Możemy komuś podkopać upatrzony kawałek ziemi czy zabrać upatrzone zaklęcie, chociaż nie było nam ono niezbędne. Weteranom wojennym może doskwierać ten aspekt lub może być miłą odskocznią od ciągłej walki. Cały czas myślimy nad tym, jak maksymalnie polepszyć swoją sytuację, aniżeli pogorszyć cudzą.

terra mysticaterra mystica

Gra, oprócz określenia losowego ustalenia żetonów Punktacji i bonusów, jest całkowicie pozbawiona tej cechy. Absolutnie nikt nie będzie narzekał: „O nieee, znowu ta karta” albo „Miałeś szczęście w dociągu, dlatego wygrałeś”. Jak sobie przekopiesz, tak się rozwiniesz. Dlatego gra stanowi dla każdego indywidualne wyzwanie, w którym polega się tylko i wyłącznie na własnych umiejętnościach, a nie szczęściu.

Teraz chciałbym poruszyć kwestie klimatu, jakim raczy nas gra. Spotkałem się z niejedną opinią, że „jest to eurosuchar, udający, że nim nie jest”. Oznacza to wpisanie dowolnej tematyki w istniejące już mechanizmy gry. Absolutnie się z tym nie zgodzę. Na klimat "Terra Mystica" – ekonomicznej gry fantasy – składają się takie aspekty jak: śliczne ilustracje i grafiki, opowiadanie oraz fabularne wstawki w instrukcje, niezwykle trafne cechy ras, a nawet sama ilustracja na pudełku. Czujemy ten tajemniczy świat, któremu przyjdzie stawić nam czoła. Nie raz, nie dwa poczujemy drżenie ziemi pod stopami, gdy Krasnoludy będą kopać pod nami tunele, czasami dojrzymy szybującego Fakira na latającym dywanie, a innym razem o włos minie nas burza piaskowa Nomadów. Dodatkowo cztery Żywioły, którym będziemy oddawać cześć, ukształtowały przecież ten wspaniały świat. Z pozostałych rzeczy, które cieszą, to dołączone 12. woreczków strunowych oraz ściągawka ze skrótami akcji dla każdego gracza. Dodatkowo możemy się pośmiać z czeskich nazw nacji (mój faworyt: Pulcici to Niziołki). Gra jest niezależna językowo. Instrukcja jest napisana zrozumiale, okraszona wieloma przykładami, chociaż nie ma tam wyjaśnionych kilku szczegółów, ale te informacje odnajdziemy bez problemu w Internecie. Brakuje mi trochę filmiku instruktażowego ze strony producenta, który mógłby być dobrym wdrożeniem w tę rozbudowaną grę.

Gdy już ostatnie styliska połamiemy... – podsumowanie

Szukasz gry niezwykle rozbudowanej, z prostymi zasadami, z miłym klimatem, piękną oprawą, starczającą na setki partii, bez losowości i negatywnej interakcji? "Terra Mystica" jest idealna dla ciebie. Nawet jeśli nie jest, to taką się stanie. Czy wygrywałem, czy przegrywałem, to i tak bawiłem się znakomicie, z każdą partią coraz lepiej poznając grę. Mali i duzi, nauczyciele i lekarze, masoni i anarchiści czerpali radość oraz satysfakcję płynącą z każdej rozgrywki. Kupując grę, dostajemy produkt absolutnie kompletny, przy czym pięknie wykonany. Proste zasady, mnogość możliwości i płynność rozgrywki dostarczą nam zabawy praktycznie na lata. Niczym mnich zen dążymy do ustawicznej równowagi w rozwoju, zdobywaniu punktów i czczeniu Żywiołów.

terra mysticaterra mystica

Początkujący planszowicze mogą czuć się zagubieni na początku, a bitewni wyjadacze pozbawieni broni, ale mimo to grę można brać w ciemno. Drugie miejsce w rankingu BGG oraz wyprzedany niemal cały polski nakład świadczą o wielkiej klasie tej produkcji, stworzonej z rasową, niemiecką dokładnością. Pod koniec bieżącego miesiąca ma pojawić się dodruk polskojęzycznej wersji, a jeżeli byłoby nam mało – to możemy jeszcze nabyć dodatek.

Dane techniczne
Elementy zestawu Podsumowanie
  • 1 instrukcje wraz z dodatkami (po polsku oraz czesku)
  • 1 plansza
  • 1 plansza kultów
  • 7 plansz ras (dwustronnych)
  • 56 żetonów terenu (dwustronnych)
  • 65 białych kostek robotników
  • 40 małych monet (o wartości 1)
  • 25 średnich monet (o wartości 2)
  • 20 dużych monet (o wartości 5)
  • 65 fioletowych znaczników mocy
  • 1 pomarańczowy znacznik pierwszego gracza
  • 17 żetonów akcji
  • 1 żeton końca gry
  • 5 żetonów 100 punktów
  • 28 żetonów łask
  • 10 żetonów miast
  • 9 żetonów bonusów
  • 56 drewnianych znaczników osad
  • 28 drewnianych znaczników faktorii
  • 7 drewnianych znaczników twierdz
  • 21 drewnianych znaczników świątyń
  • 7 drewnianych znaczników sanktuariów
  • 49 drewnianych znaczników kapłanów
  • 49 drewnianych wskaźników
  • 21 drewnianych mostów
  • 8 żetonów punktacji
  • 5 żetonów pomocy gracza
  • 12 woreczków strunowych
  • Ocena wykonania: 9
  • Poziom trudności: średni
  • Czas gry: 30 min na gracza
  • Liczba graczy: 2-5
  • Wymagana przestrzeń: duża
  • Uśredniona cena: 180zł
Plusy Minusy
  • Rozbudowana rozgrywka
  • Wiele możliwych dróg do zwycięstwa
  • 14 różnorodnych ras
  • Piękne wykonanie
  • Ogromna regrywalność
  • Krótki set up
  • Terraforming
  • Przemyślana, spójna mechanika
  • Klimat
  • Zrozumiałe zasady
  • Dobry stosunek cena/jakość
  • Drobne błędy produkcyjne
  • Małe braki w instrukcji
  • Min. 4 graczy do pełni możliwości rozgrywki
Ocena Game Exe 10  
Ocena użytkowników 10 Średnia z 8 ocen
Twoja ocena

Komentarze

Tamc. · czwartek, 12 listopada 2015, 11:38
0
Miałem okazję wczoraj zagrać i muszę przyznać, że gra rzeczywiście jest rewelacyjna! Na początku wydaje się, że trudno będzie całość ogarnąć; mnóstwo plansz, drewnianych elementów i olbrzymia sterta zasad, jednak wystarczy chwilę pograć, by połapać się w całej mechanice, a wtedy nie pozostaje nam nic innego, jak kombinować, kombinować i kopać!

Kawał dobrej gry, w ogóle nie odstraszył mnie fakt, że ostatecznie oglądałem plecy przeciwników, ba, nie mogę się doczekać, kiedy zagrać znów. Jeśli ktoś ma okazję, a nie grał, niech koniecznie spróbuje!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...