moj team
Barbarzynca-pol ork dlatego ze wysokie resy i mial wiecej hp od wojownika
Wojownik- krasnal tarczowy
Kaplan Helma- elf supportowiec
Mag- drow jego glowne czary to wszystkie razace najwiecej obszarowych oraz pszyspieszenie grupowe
Lowca- elf lesny lucznik w teamie do zdjemowania niewygodnych przeciwnikow
Lotrzyk-gnom (nie pamietam jaka podrasa juz) jak to wiadomo lotrzyk rozbrajanie pulapek i cios w plecy
nowy team 4 osobowy
krasnal tarczowy-woj
paladyn illmatera-człowiek/aasismar(jakoś tak:P)
łowca-dziki elf
czarodziej-pół elf
zaczynam serce furii ten team na normie jest dobry:P
no ja gram an sercu furi czy jakoś tak...ciężko czasem jest:) następującym składem:
elf ksieżycowy - czarownica - kusza z 3 atakmi -przyzywanie umarlych i ulepszona niewidzialność
drow - kapłan-miecz długi animacja martwego -rules:)
tiefing - wojonik/złodziej-łuk refleksyjny
drow - wojownik /mag dwie bronie-jak się magiem dojdzie do ulepszonej niewidzialności to sie kosi aż miło:)
człowiek druid - czasem miecz długi a czasem jakiaś dobra maczuga...forma kopca i przyzywanie czego sie da:)
Team wymiata, świetnie się uzupełnia, dwoje wojów tankuje, kapłan ich leczy a mag przysmaża tyły, przeszedłem tym bezproblemowo serce furii. (na Yxuminai trza na tych dwoje wojowników rzucić niewidzialność, łajza nie zdąży się zabezpieczyć-4ciosy )
1 Dziki elf- czarownica
2Asasimar- Palladynka
3Drow- Druidka
4Diabelstwo- złodziejka
Czarownica po prostu wymiatała a najbardziej lubiłem przyzywać cienie.
Jak dla mnie ta drużyna ma jedną sporą wadę, na przedzie musi iść Paladyn, ze względu, iż najbliżej mu do rycerza, więc odgrywa on wiele rozmów, czasami może odmówić przyjęcia nagrody, zdecydowanie przydałby się jeden wojownik, jako bloker
nie słyszałeś o mozliwości zmiany kolejności członków w druzynie można ich przestawić więc palek nie musi iść na przedzie jak sie wykona misje to sie przestawia szyk albo podchodzi jedna postacią
no jak dla mnie dużyna jest ok przywódcą pewnie będzie czarownica ze względu na dużą charyzme którą ma pewnie większą od paladynki więc problemu z nagrodami nie będzie...
Postać solowa !! (w trybie serce furii nie daje se za dobrze rady ;/ )
Krasnolud tarczowy --> Wojownik 4 lvl --> kapłan byle do przyśpieszenia, reszta to tylko zwoje używać --> zerek do 11 / 15 lvl (niezły kop w hp i ten szał ahh) --> i potem tylko monka (powiecie że namieszane ale jak solo sie gra to caly exp "only 4 u" i można spokojnie go zrobić (monk na koniec bo tu nie hcodzi nam o jego zwykle zdolnosci (piesć itp) tylko o ostatniego / przedostatniego ability - istota pozasferowa ---- ewe. mozna zamienic miejscami monka z zerkiem
1. Wojownik - Człowiek
Paladyn - Aasimar
Kapłan - Elf ale nie pamietam dokladnie jaki xP
Czarodziej - Elf ale nie pamietam dokladnie jaki xP
Łotrzyk/Łowca - Niziołek Osiadły
---------------
Z paladynami sa 2 wady: musi zdobyc wiecej doswiadczenia aby awansowac i nie moze zalozyc kamuflazu przed Wężowym Leżem xP
Ale tylko on moze nosic miecz 6 Wyznawcow a to duzy plus xDD
Nie polecam Czarodzieja, czary srednie, ale leje sie gorzej niz moja siostra pierwszy dostaje, pierwszy ginie, po prostu 5 koło u wozu /
Łotrzyk, uważam że sie przydaje. Otwieranie zamków w drzwiach i skrzynkach jest pomocne, a leje sie tez bardzo dobrze
1)człowiek paladyn helma (do 8 poziomu a potem tylko w wojownika poziomy) spejcjalizacja w mieczach długich (cera sumat) wielkich (wielki miecz bezdusznych) i łukach (tak przy końcu gry jak walczą przywołańce i mnich to można sobie postrzelać)
2)człowiek mnich piąski i powracający toporek do rzucania (od 20lvl główny tank)
3)człowiek druid (do 22lvl druid a potem 3poziomy mnicha i latamy na golasa z karwaszami co daje ładną kp) obszarówki, przywołania i walka jako panterka (atut z 6poziomu) potem misio a na 22lvl żywioł powietrza (jak mamy 1poziom mnicha to mądrość daje bonus do kp nawet w formie żywiołaka więc kp na poziomie 45 i więcej jest możliwe)
4)człowiek bard główny "gadacz", wzmacnia swoich i zauracza, ogłupia wrogów pieśni też się przydają [pozatym z dobrym mieczem daje rade na pierwszej linii (lustrzane odbicia to podstawa)
5)człowiek kapłan sleune (ze względu na przywołania na 7,8,9 lvl magii) wzmacnia swoich i siebie też i ładnie zamiata buławką
6)człowiek czarodziej (bez specjalizacji) jak najszybciej kupujemy talenty w nekromancji i zauroczeniach i penetrację magiczną, osłabia,osłabia, osłabia a na końcu miesza w głowach (do tego troche wzmocnień typu siła byka, zwinność kota, krowi placek a bardzo mało czarów zadających obrażenia-tym może zajmować się druid w formie człowieka)
Najtrudniej jest na poziomach 1-6 a potem jak już druid,mnich bard i czarodziej złapią trochę specjalnych umiejętności i czarów to jest do końca gry z górki.
teraz przechodze takim teamem
1 Woj- pół ork (znudził mi się krasnal:P)
2 Mnich- człowiek
3. Łowca- na początku szyje z łuku później włócznia
4. Czarodziej- głowny nak***iacz w póxniejszej grze wiadomo prawie sam off kilka zaklęć supportujących
Jak narazie to nie wiem jak mi pójdzie tutaj z monkiem ale z tego co widze nawet na początku świetnie sobie radzi
Właśnie zacząłem grać zupełnie nowym teamem:
1. Wojownik-Złoty Krasnolud
2. Kapłan-Człowiek Diabelstwo
3. Druid-Drow
4. Czarownik-Człowiek Diabelstwo
5. Łowca-Drow (super łucznik ma z niego być, coś w stylu Kivana ).
Ze zdziwieniem stwierdzam, że jak na razie lepiej mi idzie tą 5-osobową drużyną niż poprzednią 6-osobową